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pourquoi c'est bien MTGA!  

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Mais reno est trop bien comme carte :o

 

Sinon super nouvelle :

 

Lors du lancement de l'extension tout le monde recevra 3 paquets (dont C'thun forcement dedans), plus on aura une premiere quete (gagner deux games en standards) qui donnera 5 paquets, puis une autre quete (gagner 7 games standards) qui donnera également 5 paquets.

 

Chacun aura donc 13 paquets gratuits pour le lancement de l'extension :)

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Mais reno est trop bien comme carte :o

 

Sinon super nouvelle :

 

Lors du lancement de l'extension tout le monde recevra 3 paquets (dont C'thun forcement dedans), plus on aura une premiere quete (gagner deux games en standards) qui donnera 5 paquets, puis une autre quete (gagner 7 games standards) qui donnera également 5 paquets.

 

Chacun aura donc 13 paquets gratuits pour le lancement de l'extension :)

 

 

A ca c'est sympas :)

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Mais reno est trop bien comme carte :o

 

Sinon super nouvelle :

 

Lors du lancement de l'extension tout le monde recevra 3 paquets (dont C'thun forcement dedans), plus on aura une premiere quete (gagner deux games en standards) qui donnera 5 paquets, puis une autre quete (gagner 7 games standards) qui donnera également 5 paquets.

 

Chacun aura donc 13 paquets gratuits pour le lancement de l'extension :)

 

Ca vient d'ou ça comme info ? Parce que bon si on a 13 paquets gratos, je vais peut-être garder mes golds pour autre chose ^^

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Oui Reno est ultra-chiant, mais avec C'thun ça va être compliqué de savoir quand le jouer correctement...

 

Quand tu vas avoir sur le plateau en face de toi une 9/9 et C'thun boosté comme un coureur cycliste à 15/15 minimum, ton Reno il va pas faire long feu même s'il te soigne :dd:

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Mais Reno est trop bien comme carte :o

 

Sinon super nouvelle :

 

Lors du lancement de l'extension tout le monde recevra 3 paquets (dont C'thun forcement dedans), plus on aura une premiere quete (gagner deux games en standards) qui donnera 5 paquets, puis une autre quete (gagner 7 games standards) qui donnera également 5 paquets.

 

Chacun aura donc 13 paquets gratuits pour le lancement de l'extension :)

Bah Reno vs un jeu casual, le gars attend d'être à 5 PV et plein de cartes en main pour se buffer alors que toi, tu avais tout donné avec une main vide pour le descendre à 5. Et que normalement, tu te dis, bon j'ai de l'avance en PV, ça devrait le faire.

En fait, le mec qui a Reno, s'il l'a depuis le début en main, il va avoir à l'esprit d'économiser ses cartes et de faire un max de damage à chaque sort ou serviteur qu'il joue. Alors qu'aucune autre carte ne te permet pas de remonter aussi haut tes PVs. Donc t'es forcément baisé.

 

Pour les 2 quêtes à paquets, elles seront proposées de façon pérenne dans le temps ou uniquement le jour du lancement ?

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Juste deux quêtes de suite qui demandent de faire des victoires en standard et qui apparaitront dans ton log de quete le jour de la sortie et ne reviendront pas, faut pas rêver non plus :p

 

Dans Magic j'aime beaucoup jouer des decks contrôle/meule (Esper ftw) mais dans Hearthstone je trouve ça juste incroyablement frustrant quand tu joues contrôle.

 

Pour développer, je vais expliquer comment la mécanique fonctionne dans les deux jeux.

 

- Dans Magic un deck contrôle joue en général un grand nombre d'interrupts, c'est à dire des cartes qu'on peut jouer n'importe quand, y compris (et surtout) pendant le tour de l'adversaire, c'est une mécanique qui est connue et délimitée par les règles. De même, le principe de meule est inclus dans les règles et les cartes sont envoyées au cimetière depuis le dessus de ton deck une par une.

 

- Dans Hearthstone, les decks contrôle ne peuvent réagir que pendant leur tour aux cartes jouées par l'adversaire, ça réduit beaucoup les interactions qu'un joueur peut avoir avec ce que joue / fait son adversaire (mis à part les secrets, mais ils sont joués à l'avance et peuvent être déterminés avec les bonnes actions). C'est une ligne de conduite que Blizzard suit, et c'est pour ça qu'aucune carte dans le jeu ne fait défausser la main de l'adversaire.

Ensuite, la mécanique de meule à proprement parler n'existe pas, le principe est d'abuser d'une des règles de base du jeu pour contourner un des choix de design d'origine, à savoir la limite de cartes en main qui permet de faire techniquement "meuler" son adversaire comme dans MtG.

Cela dit, dans Hearthstone il y a une condition très importante pour que cette mécanique fonctionne, et c'est que la main de l'adversaire soit pleine. Encore plus que Divine Favor, les decks meules punissent les joueurs qui essaient de tirer un maximum de valeur de leurs cartes et gardent un maximum de réponses en main.

 

En bref, tu es puni pour essayer de garder un maximum de cartes, et donc de réponses, en main dans Hearthstone, alors que dans Magic, la meule a le même effet sur tout le monde, puisqu'elle ne tient pas compte de l'état actuel de ton jeu et est fixe (ou alors en pourcentage du nombre de cartes restantes dans ton deck).

 

Dans Magic, il y a également des cartes qui permettent d’interagir avec le cimetière, donc toute carte meulée n'est pas forcément perdue comme c'est le cas dans Hearthstone (même les cartes comme Resurrect ne s'activent pas ...)

 

edit : /rant

Edited by Melekus
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D'ailleurs, depuis le début, j'achète des cartes Standard. Comment sait-on combien on en a sur le nombre total possible ?

Lorsque l'on regarde les cartes possibles à crafter, est-ce que les cartes des extensions apparaissent ou il s'agit juste des cartes Standard ? Auquel cas, ce serait la réponse à ma première question.

Vu que je joue très peu, je gagne très peu. Donc les extensions ne me servent pas (combos de chaque extension, tout ça). Et vu qu'en plus elles ont vocation à être désactivées en Standard...

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Juste deux quêtes de suite qui demandent de faire des victoires en standard et qui apparaitront dans ton log de quete le jour de la sortie et ne reviendront pas, faut pas rêver non plus :p

 

Dans Magic j'aime beaucoup jouer des decks contrôle/meule (Esper ftw) mais dans Hearthstone je trouve ça juste incroyablement frustrant quand tu joues contrôle.

 

Pour développer, je vais expliquer comment la mécanique fonctionne dans les deux jeux.

 

- Dans Magic un deck contrôle joue en général un grand nombre d'interrupts, c'est à dire des cartes qu'on peut jouer n'importe quand, y compris (et surtout) pendant le tour de l'adversaire, c'est une mécanique qui est connue et délimitée par les règles. De même, le principe de meule est inclus dans les règles et les cartes sont envoyées au cimetière depuis le dessus de ton deck une par une.

 

- Dans Hearthstone, les decks contrôle ne peuvent réagir que pendant leur tour aux cartes jouées par l'adversaire, ça réduit beaucoup les interactions qu'un joueur peut avoir avec ce que joue / fait son adversaire (mis à part les secrets, mais ils sont joués à l'avance et peuvent être déterminés avec les bonnes actions). C'est une ligne de conduite que Blizzard suit, et c'est pour ça qu'aucune carte dans le jeu ne fait défausser la main de l'adversaire.

Ensuite, la mécanique de meule à proprement parler n'existe pas, le principe est d'abuser d'une des règles de base du jeu pour contourner un des choix de design d'origine, à savoir la limite de cartes en main qui permet de faire techniquement "meuler" son adversaire comme dans MtG.

Cela dit, dans Hearthstone il y a une condition très importante pour que cette mécanique fonctionne, et c'est que la main de l'adversaire soit pleine. Encore plus que Divine Favor, les decks meules punissent les joueurs qui essaient de tirer un maximum de valeur de leurs cartes et gardent un maximum de réponses en main.

 

En bref, tu es puni pour essayer de garder un maximum de cartes, et donc de réponses, en main dans Hearthstone, alors que dans Magic, la meule a le même effet sur tout le monde, puisqu'elle ne tient pas compte de l'état actuel de ton jeu et est fixe (ou alors en pourcentage du nombre de cartes restantes dans ton deck).

 

Dans Magic, il y a également des cartes qui permettent d’interagir avec le cimetière, donc toute carte meulée n'est pas forcément perdue comme c'est le cas dans Hearthstone (même les cartes comme Resurrect ne s'activent pas ...)

 

edit : /rant

 

 

T'oublie un peu de dire que le jeu meule se fait punir/malmené par les jeux agro rapide, bref environ 80% des matchs up ^^

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dès que tu as un jeu qui est capable de vider sa main ou presque dans le tour, le jeu meule est défavorisé. donc un jeu avec une courbe de mana très basse, type aggro est forcément avantagé d'avoir plein de cartes! :D

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