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INcraft, le serveur Minecraft de NXi !


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La pyramide fait combien sur combien et sa base est à quel hauteur ?

Vous avez prévu le coup pour que l'extrémité soit "pointu" ?

sachant que le fond de la pyramide est au dessus de 4, et que l'on commencera au niveau 64, on aura largement la place en hauteur pour la construire

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Bonjour !

Je suis un pote de Aleks, et j'aimerais rejoindre votre serveur.

En gros:

J'ai 15 ans, je m'appelle David, je joue à Minecraft depuis un peu près en même temps que Aleks. J'aime bien les gros projets et je joue plutôt ermite.

J'aime pas mal la redstone et le farming, mon pseudo est Landennon.

J'aimerais rejoindre le serveur parce que j'aime bien aussi le concept ''No Cheats'' et puis... parce que il y a Aleks x)

Voilà, je suis désolé j'ai pas grands chose à dire, mais j'espère que cela suffira pour que je vienne m'éclater avec vous!

Merci!

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MrAleks devrait faire quelque ptits shoot de ton chateau (luinil).

Il est assez impressionnant !

No pb =)

Par contre l'intérieur n'est pas finit donc ça vaut ptetre pas le coup de prendre des photos d'intérieur ^^'

Se placer sur l'oreille du Totoro donne un assez bon point de vue je pense :)

On peut y accéder par la montagne derrière, y'a un escalier sur la gauche :)

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Petit hors-sujet, pour ceux intéressés par Tera (capture issues de la bêta de ce week-end sur ma bécane) : https://skydrive.live.com/?cid=30d3f6a6740963ca&id=30D3F6A6740963CA%211821

A quand de tels graphismes dans Minecraft ? :transpi:

Le jour où les super ordi de la NASA seront à un prix accessible au public :ouioui:

Ou le jour ou Mc sera recodé en autre chose que du java :transpi:

(ça faisait longtemps que j'avais pas trollé sur java :chinois:)

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Ou le jour ou Mc sera recodé en autre chose que du java :transpi:

(ça faisait longtemps que j'avais pas trollé sur java :chinois:)

Je code (pour le boulot) en Java (sinon, à la maison, c'est C/C++, 'faut pas charier).

Je plussoie sur le fait que Java, c'est bien, mais pas entre les mains de n'importe qui. Ce langage a tendance à provoquer un nivellement par le bas des compétences de nos amis les codeurs. Trop de confiance en le garbage collector, c'est le mal. Trop d'objet tue l'objet ('faudrait un peu plus penser au design orienté data).

Je ne sais pas à quel point Notch a été rigoureux en faisant minecraft, mais le jeb_ a l'air d'être une brute épaisse qui saurait te dire si une appli java a une fuite mémoire.

Mais je digresse.

Si j'ai un peu de temps entre deux taches au taf, j'posterai un ptit bout de code maison qui génère un labyrinthe.

Rho puis @#!, zou

#define QUEUE_SIZE 1024*128#define CELL_FLOOR 128typedef struct {  unsigned int x;  unsigned int y;  unsigned char direction;} Coordinate;unsigned char *generate(unsigned int w, unsigned int h) {  int oX[4] = { -1, 0, 1, 0 };  int oY[4] = { 0, -1, 0, 1 };  Coordinate *queue = new Coordinate[w * h];  unsigned int load = 0;  unsigned char *d = new unsigned char[w * h];  memset(d, 0, sizeof(char) * w * h);  srand(time(NULL));  load = 4;  unsigned int x = rand() % (w / 2) * 2;  unsigned int y = rand() % (h / 2) * 2;  for (int i = 0; i < 4; ++i) {     queue[i].x = x;     queue[i].y = y;     queue[i].direction = i;  }  // As long as there's a wall in the list.  while (load != 0) {     unsigned int candidate = rand() % load;     Coordinate *c = queue + candidate;     unsigned int x = c->x;     unsigned int y = c->y;     unsigned char dir = c->direction;     unsigned int pos = (y * w) + x;     // First, remove from the queue.     --load;     memcpy(c, queue + load, sizeof(Coordinate));     // Get the direction.     unsigned int tx = x + oX[dir] * 2;     unsigned int ty = y + oY[dir] * 2;     unsigned int tpos = (ty * w) + (tx);     if (!((tx < 0) || (tx >= w) || (ty < 0) || (ty >= h))) {        unsigned char *dest = d + tpos;        if (((*dest) & CELL_FLOOR) == 0) {           // It's ok ! Let's propagate by creating candidates.           // We don't care about loop back as this cell is marked.           d[(x + oX[dir]) + ((y + oY[dir]) * w)] = CELL_FLOOR;           d[(x + (oX[dir] * 2)) + ((y + (oY[dir] * 2)) * w)] = CELL_FLOOR;           Coordinate *insert = queue + load;           for (int i = 0; i < 4; ++i) {              insert[i].x = tx;              insert[i].y = ty;              insert[i].direction = i;           }           load += 4;        }     }  }  delete[] queue;  return d;}

C'est du C (qui utilise l'allocateur C++, j'avoue ;p mais (bignou *) malloc(nb * sizeof(bignou)), ça gave au bout d'un moment).

La fonction retourne un beau tableau de 'char' de la taille 'w'*'h'. Il n'y a plus qu'à le serialiser dans un pbm, et ça donne une belle image de labyrinthe. C'est pas le meilleur code que j'ai pondu, et il n'est pas sujet aux critiques ! :)

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Le jour où les super ordi de la NASA seront à un prix accessible au public :ouioui:

Pour le coup t'a tout faux parce que tera n'a vraiment pas besoin d'une config exceptionnel pour fonctionner, c'est le moteur unreal engine 3 qui mine de rien aura bientôt 5ans, donc un petit dual core avec une CG milieu de gamme d'il y a 2-3 ans ou entrée de gamme actuelle fait l'affaire.

Sinon il y a un topic dédié pour Tera. :chinois:

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La pyramide fait combien sur combien et sa base est à quel hauteur ?

Vous avez prévu le coup pour que l'extrémité soit "pointu" ?

sachant que le fond de la pyramide est au dessus de 4, et que l'on commencera au niveau 64, on aura largement la place en hauteur pour la construire

Et maintenant on fait quoi ?

(tous les coffres sont remontés dans la salle à l'ouest)

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Uniformiser les parois et le placement des torches ?

oui faudrait virer la terre, sable et sandstone et remettre les torches proprement...

c'est déja un point de départ mais ça devrait être vite fait!!

on fait un plancher en verre ? et une pyramide au dessus ? ou totalement autre chose. (ou rien du tout ?)

quelles étaient les idées qui circulaient ?

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Déjà, je pense qu'une pyramide en sandstone par dessus peut être un bon début.

Il faut effectivement uniformiser le sol (en stone slab, ça serait bien clean ;p).

Ensuite, pour le remplissage ...

Il faut avoir qu'on a un accès à un ravin sur la face nord. 'faudrait voir si il exploité ça.

Pour le "plancher", j'avoue ne pas être fan du verre. Au risque de me repeter, j'avais pour idée de faire un labyrinthe en sandstone/sand (dont le design général serait sorti du ptit bout de code que j'ai posté plus haut). Les couloirs seraient de 2x1, et chaque intersection aurait une plaque de pression. Certaines ne font rien, d'autre déclenche des pièges (dispenser avec fleches, fosse avec lave, etc.). Au final, on accède à un autre niveau, ou à une salle avec une récompense. Ca demanderait un bon effort de conception.

Ensuite, tout autour de la pyramide, il serait sympa de développer les constructions avec de petites maisons, etc. Toujours en restant dans le même style.

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Déjà, je pense qu'une pyramide en sandstone par dessus peut être un bon début.

Il faut effectivement uniformiser le sol (en stone slab, ça serait bien clean ;p).

Ensuite, pour le remplissage ...

Il faut avoir qu'on a un accès à un ravin sur la face nord. 'faudrait voir si il exploité ça.

Pour le "plancher", j'avoue ne pas être fan du verre. Au risque de me repeter, j'avais pour idée de faire un labyrinthe en sandstone/sand (dont le design général serait sorti du ptit bout de code que j'ai posté plus haut). Les couloirs seraient de 2x1, et chaque intersection aurait une plaque de pression. Certaines ne font rien, d'autre déclenche des pièges (dispenser avec fleches, fosse avec lave, etc.). Au final, on accède à un autre niveau, ou à une salle avec une récompense. Ca demanderait un bon effort de conception.

Ensuite, tout autour de la pyramide, il serait sympa de développer les constructions avec de petites maisons, etc. Toujours en restant dans le même style.

il serait à quel niveau ton labyrinthe ? faut un plancher quand même de toutes façons non ..

(après je disais verre pour garder la hauteur intérieure et le coté vertigineux mais pour ma part ça m'est égal ;)) .. faudra illuminer l'intérieur quand même).

(par contre j'ai pas compris ton accès ravin sur la face nord)

Sol en stone slab.. classe mais pas pratique les half slab, on peut pas poser de torches, on peut pas poser de rail si besoin etc...

autant le faire en stonebrick non ?

Bon à part ça faudrait aussi savoir ce que Lapin comptait faire du trou... même si on est nombreux à avoir creusé, ça reste son idée au départ..

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Tout à fait d'accord.

Le choix final reste entre les mains de lapin.

Pour les stone slab, l'idée était de mettre deux slab à chaque fois pour eviter les half. Ca permet de poser les torches, les rails, etc.

Vu les dimensions, le labyrinthe pourrait être un peu plus haut (genre au lvl 70-75). Ca permetterai de garder le graaaand trou de la mort :) (et on pourrait voir les pauvres aventuriers chuter après être tombé dans un piège :)) ).

Mais bon, attendons le choix de lapin !

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Pour les stone slab, l'idée était de mettre deux slab à chaque fois pour eviter les half. Ca permet de poser les torches, les rails, etc.

vaut mieux mettre direct de la stonebrick, ça coutera beaucoup moins cher que 2 slabs de stonebrick et le résultat sera le même ! (ou tu parlais des stones slab gris clair ?)

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Je parlais des slab de stone, pas des slab de stonebrick (car effectivement, ça n'aurait que très peu d'interet ;p).

Ca ferai un effet pierre polie.

ok.. au temps pour moi :)

en tout cas il va falloir faire chauffer les fours et les pioches...... pour une pyramide de 120 de coté .. il faut sauf erreur... 2N * (N+1) = 29 040 blocs :transpi: (454 stacks.. environ 8,5 double-chests)

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Pour le coup t'a tout faux parce que tera n'a vraiment pas besoin d'une config exceptionnel pour fonctionner, c'est le moteur unreal engine 3 qui mine de rien aura bientôt 5ans, donc un petit dual core avec une CG milieu de gamme d'il y a 2-3 ans ou entrée de gamme actuelle fait l'affaire.

Sinon il y a un topic dédié pour Tera. :chinois:

Ha oui je suppose que ca marche trés bien, je parlais plutot de voir de tel graphismes sur un truc en Java.

Et là ca coince en fait :transpi:

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