Pour des traitements dépendant de la RAM, c'est dans le 1% d'erreur de la mesure (Intel et AMD). Pour ce qui est de l'occupation RAM des jeux, il n'y a souvent pas de différence: dans la plupart des jeux un système à RAM dédiée aura la copie de la texture en RAM avant de l'avoir en VRAM, et dans un iGPU la copie RAM est remappée (donc sans copie) (innovation de Windows 7 face à Vista). Les moteurs source et Unreal 4 sont comme ça, il me semble toutefois que
Mention spéciale aux anciens iGPU AMD sur les AMD E1/E2 qui occupaient parfois en permanence 1Go sur les 4 ou 2Go sur les 6... La double peine ces APU.
Bien sûr, si on fait un rendu iGPU en même temps qu'un calcul fortement dépendant de la RAM, on voit une différence de perf mais qui va être capable de dire si le goulet d'étranglement est la RAM, le cache (mis à profit pour le rendu) ou ... la répartition dynamique de puissance électrique entre iGPU et CPU...
Enfin, AMD et Intel ont fait des progrès: les iGPU AMD ont progressé tous ensemble ces dernières années (j'ai un Vega RX11, il était sous la GT1030 dans les benchs, maintenant il est au-dessus et je le constate en jeu: 40-60FPS quasiment tout le temps sur les mêmes jeux, et augmentation possible de la réso en 4 ans), intel sur le hard (les HD530/630/730 sont toujours limités et bugués, les Xe sont plutôt pas mal voire meilleurs que chez AMD).
Bon, je reconnais quand même: j'ai troqué mon alim 65W pour une 135W, ça a libéré l'iGPU intégré... Mais il avait bien progressé déjà avant.
Les derniers iGPU (RDNA3, Xe) se rapprochent de GTX1060 ou les dépassent.