Aller au contenu

Lara Croft - Tomb Raider : Legend


Messages recommandés

  • Réponses 343
  • Créé
  • Dernière réponse

:yes:

Voila encore d'autres screenshots :

tr7screens43.jpg

tr7screens42.jpg

tr7screens44.jpg

tr7screens41.jpg

tr7screens45.jpg

tr7screens46.jpg

tr7screens47.jpg

tr7screens48.jpg

tr7screens49.jpg

tr7screens50.jpg

Ainsi que les premiers croquis

tr7screens51.jpg

tr7screens52.jpg

tr7screens53.jpg

tr7screens54.jpg

tr7screens59.jpg

tr7screens73.jpg

tr7screens78.jpg

tr7screens69.jpg

Le Second Trailer Officiel IcI

Encore d'autres screens :

tr7screens60.jpg

tr7screens61.jpg

tr7screens62.jpg

tr7screens63.jpg

tr7screens64.jpg

tr7screens65.jpg

tr7screens66.jpg

tr7screens67.jpg

tr7screens70.jpg

tr7screens71.jpg

tr7screens72.jpg

tr7screens74.jpg

tr7screens75.jpg

tr7screens76.jpg

tr7screens77.jpg

Ainsi que les Images promotionnelles pour l'E³ 2005 :

tr7screens58.jpg

tr7screens68.jpg

Et des INfos :

Du 16 au 20 mai 2005 se déroule l'un des plus grands salons du jeu vidéo au monde, l'E³ (pour Electronic Entertainment Expo). Conférences, expositions, présentations et animations vidéoludiques se suivent pendant 4 jours au Los Angeles Convention Center. Cette année, Tomb Raider est doublement prévu au programme: d'une part par la participation de Toby Gard, le créateur de Lara Croft, à une conférence sur le thème "Le développement de meilleurs personnages et de meilleures histoires: comment un personnage de jeu vidéo peut-il rendre le jeu réel par ses émotions, sa passion et son intelligence".

Mais Tomb Raider est surtout au rendez-vous pour le très attendu dévoilement de TR7, à l'occasion duquel Riley Cooper, designer chez Crystal Dynamics, donne une interview pour le moins intéressante!

news096a.jpg

Premières impressions

Eidos a proposé aux reporters du site Gamespot de tester une démo du jeu, un niveau entier leur permettant de visiter plusieurs environnements et de visualiser une grande partie des nouvelles capacités de Lara. Voici leurs premières impressions:

"La démo est en fait le 4ème niveau du jeu, qui commence avec Lara descendant un sentier jusqu'à ce qu'elle débouche sur une falaise donnant sur une chute d'eau. Les effets de l'eau sont vraiment stupéfiants à regarder, et ne sont qu'un aspect des environnements complexes et réalistes du jeu. Peu de temps après, Lara descend jusqu'en bas de la falaise, et se retrouve à l'entrée d'une caverne. L'équipe de développement de Crystal Dynamics (la même équipe qui est derrière le titre Soul Reaver) se sont éloignés des niveaux urbains présents dans les précédents Tomb Raider (souvenez-vous des rues à moitié vides de l'Ange des Ténèbres), leur préférant une ambiance souterraine, marque de fabriques des jeux. Le jeux Tomb Raider : Legend comportera essentiellement 8 lieux à explorer, la majorité de l'aventure se déroulant sous terre, ce qui est peut-être comme cela se devait.

tr7screens86.jpg

Après avoir traversé quelques cavernes, nous aboutissons au thème central de ce niveau particulier: une ancienne structure massive, aux rebords recouverts de mousse, parfaite pour exercer notre héroïne à l'escalade et aux sauts vers le haut. D'après ce que nous en avons vu, Lara accomplira une série de mouvements fluides; à en croire les producteurs du jeu, l'époque des mouvements raides et des contrôles impossibles est révolue. En plus de certains mouvements joliment réalisés, la conception du jeu semble être celle qui permettra aux joueurs de réussir les missions: par exemple, lors d'une séquence acrobatique particulièrement inextricable, où la solution ne semblera pas évidente, Lara tournera la tête pour donner un indice visuel quant au prochain rebord à atteindre. En outre, le système de caméra semble très pratique pour cet épisode - donnant toujours le meilleur angle d'action au bon moment, et glissant sans saccade lorsque Lara se déplace d'obstacle en obstacle. Mais la commande de la caméra sera également disponible en utilisant le thumbstick [NDT: sur consoles], et vous serez sûrement amené à l'utiliser régulièrement pour chercher les différents indices. Comme nous l'a dit l'un des producteurs: "vous n'aurez pas besoin de contrôler la caméra pendant le jeu, mais vous le pourrez quand même".

Lara dispose en outre d'un arsenal à la pointe de la technologie pour Tomb Raider Legend - vous savez déjà tout des deux pistolets, mais quelques additions ont été faites, incluant une paire de jumelles très puissantes, un appareil attaché à l'épaule et qui s'allume automatiquement quand Lara pénètre dans les parties sombres d'un niveau, et un nouveau grappin magnétique qui se révélera d'une grande utilité! Dans un extrait, Lara a utilisé ce dispositif pour attraper un radeau et le tirer à elle à travers un petit lac souterrain. Comment un radeau est-il arrivé dans une caverne abandonnée, demandez-vous? Parce que les méchants étaient là les premiers, et il est donc temps pour Lara de dégainer son fusil à pompe.

En ce qui concerne les combats, Lara pourra se rendre en ville avec ses pistolets jumeaux et donnera des sueurs froides à ses ennemis lors d'une brève rixe dans une ruelle. Elle pourra aussi voler l'arme des ennemis vaincus, mais ne pourra transporter qu'une arme à la fois. L'utilisation des armes inclura le verrouillage automatique sur la cible, de façon à ce que vous n'ayez pas à vous soucier d'atteindre votre ennemi; et par ailleurs, il y aura de interactions avec l'environnement lorsque vous utiliserez les balles incendiaires. En tirant, vous remarquerez que certains objets destructibles (tels que les barils explosifs) seront marqués du bouton triangle (sur la version Playstation 2). En pressant cette touche, Lara fera feu sur le baril, éliminant tout méchant malchanceux qui se serait baladé à proximité...

tr7screens92.jpg

Les détails concernant le scénario de Tomb Raider : Legend sont encore passés sous silence, mais les producteurs ont révélé que l'histoire jeu tournera autour d'un épisode du passé de Lara se déroulant dans l'Himalaya; un événement qui a fait de Lara ce qu'elle est aujourd'hui. Le jeu sera en outre jouable en ligne, mais sur ceci les producteurs sont restés muets, en dépit de nos techniques de torture les plus effroyables, admettant tout juste que le jeu sera présenté sur XBox Live Aware. Nous espérons en apprendre davantage sur le jeu en ligne, et avoir une chance de l'essayer avant que le jeu ne sorte cet hiver, et nous rapporterons nos impressions dès que possible!"

Interview de Riley Cooper

Gamespot: Riley Cooper est designer en chef sur Tomb Raider Legend.

GS: Comment se déroule le show?

RC: Plutôt bien, les gens semblent contents de ce que nous leur montrons...

GS: Alors, Tomb Raider possède un énorme vécu, une longue histoire, de même que Lara Croft. Il semble qu'avec Tomb Raider Legend, la série entre dans une nouvelle ère? Quel sont vos projets et votre stratégie? Que va-t-il se passer dans Tomb Raider Legend?

RC: Les six premiers jeux ont été réalisés par Core, un autre studio d'Eidos, et celui-ci est le premier créé par Crystal Dynamics, l'équipe de Legacy of Kain, une équipe ayant une longue expérience dans la réalisation de jeux d'action. Donc quand cette énorme opportunité - Lara est l'un des plus grands personnages féminins dans l'histoire des jeux vidéos - quand cette opportunité s'est présentée à nous, nous avons longtemps réfléchi à la manière dont il fallait s'y prendre: l'une des idées principales était de conserver le caractère particulier de Lara, personnage dont les gens aiment toujours avoir des nouvelles, qu'ils veulent toujours voir, et avec lequel ils veulent jouer. Et l'un des axes de développement du jeu était de mettre les contrôles à jour. C'est donc par cela que nous avons commencé.

GS: Quelle était l'étape la plus importante dans cette mise à jour?

RC: La priorité était de revoir complètement le système "de grille" existant dans les précédents jeux. Autrefois pour prendre de l'élan vous deviez vous arrêter, reculer de deux pas, avancer et sauter... Désormais, vous n'avez qu'à courir et sauter, plonger, glisser, nager sans marquer de pause. Vous pouvez enfin réaliser ce que vous pensez que Lara est capable de faire, et ce de façon aisée.

GS: Tomb Raider : Legend est aussi un retour aux sources pour Lara, à tout ce qui a rendu Lara chère aux yeux des joueurs, ce qui en a fait une telle icône... Pouvez-vous nous dire quelques mots à propos du scénario?

RC: Je peux vous en dire quelques mots, mais pas plus. Il y a une chose que les fans veulent savoir, c'est ceci: dans la biographie de Lara, il est dit que quelque chose lui est arrivé dans l'Himalaya, ce qui a fait d'elle ce qu'elle est aujourd'hui. Dans Tomb Raider Legend, nous allons nous rendre dans l'Himalaya, et découvrir ce que c'était. C'est donc un scénario beaucoup plus personnel, c'est probablement la donnée la plus importante. Un autre fait est que nous avons à faire à une légende dans ce jeu, un mythe bien connu dans lequel Lara va mettre les pieds, et qui va toucher directement à son histoire personnelle et à son évolution dans les jeux.

GS: L'un des points forts de TR est l'environnement. Où ira Lara et que visitera-t-elle dans Tomb Raider Legend?

RC: Sur l'image que vous voyez, elle vient de découvrir des vestiges en Afrique de l'Ouest, là elle résout une énigme antique... C'est un exemple de la façon dont nous nous sommes éloignés des blocs à pousser pour un environnement plus large et dynamique, un exemple du pas en avant qui a été accompli pour ce jeu. De temps à autre, l'action va vous surprendre, mais la plupart du temps, c'est Lara qui mènera le jeu. Ce que je voudrais dire en voyant ce qui se passe à l'écran [NDT: Lara pénètre dans une caverne], c'est que Tomb Raider Legend nous ramène dans les tombeaux. Dans l'Ange des Ténèbres, vous passiez environ deux heures dans les rues désertes de Paris, et nous avons pensé que c'était peut-être une erreur. Après tout, c'est Tomb Raider. Et cette fois, en moins de deux minutes, vous entrez dans un tombeau...

GS: Et à propos des armes de Lara?

RC: Elle possède toujours ses deux pistolets, elle en change moins qu'avant. Elle peut ramasser les armes de ses ennemis (fusil à pompe,...). C'est l'un des détails que nous avons voulu plus réaliste: quand elle change d'arme, elle ne la range pas dans son sac à dos, mais elle la porte sur elle et vous pouvez la voir à l'écran. Elle ne porte donc qu'une arme à la fois; elle peut vraiment ramasser n'importe quelle arme de ses ennemis, mais elle ne porte toujours sur elle que ses pistolets et des grenades.

GS: Comme vous l'avez dit, Lara est plus réaliste. Mais en quoi a-t-elle vraiment changé?

RC: Physiquement, elle a une peau plus colorée, elle est beaucoup plus détaillée...

GS: Elle devient donc presque réelle, en fait?

RC: Exactement, quand on la regarde de près (et nous l'avons encore fait évoluer depuis cet état), on a la chair de poule en constatant combien elle semble réelle, plus réelle qu'elle ne l'a jamais été.

GS: Que pouvez-vous me dire des niveaux?

RC: Sur ce que vous voyez à l'écran, Lara est en Afrique de l'Ouest, dans la jungle du Ghana, à l'intérieur d'un temple que personne n'a jamais découvert. Mais elle a de la compagnie, des concurrents. Elle traverse 8 niveaux dans le jeu, éloignés les uns des autres. Elle va donc à nouveau beaucoup voyager.

GS: Beaucoup de questions nous sont posées par les fans! Par exemple: pouvez-vous nous en dire davantage à propos de ses mouvements?

RC: il y a certaines surfaces sur lesquelles elle évolue et que vous connaissez: des pentes escarpées, des cordes auxquelles elle s'accroche. Elle est extrêmement mobile, les contrôles ont été revus pour cela!

GS: Qu'est-ce que les gens aiment vraiment chez Lara et que vous vouliez ramener ou maintenir?

RC: L'une des choses les plus évidentes est que c'est un personnage sexy, et je pense que nous lui rendons justice: la nouvelle Lara est toujours aussi sexy. Elle est plus facile à contrôler, elle est toujours aussi puissante, utilise ses armes, est toujours aussi combative...

GS: Une question d'un fan: dans quelle mesure le jeu sera-t-il plus facile ou difficile que les précédents?

RC: Je ne crois pas que je puisse répondre, il est impossible de parler en termes de difficulté: les jeux précédents se basaient vraiment sur le déplacement de blocs et les leviers: vous baissiez un levier dans une pièce et il ouvrait la porte dans la pièce suivante. Ici tous les puzzles sont entremêlés, et l'énigme est large et complexe. Dans cette démo, nous la voyons agir sur plusieurs mécanismes pour lesquels elle utilise sa force des bras ou des jambes, ou des outils, des grenades... C'est assez incomparable, beaucoup plus intuitif.

GS: Et en général, quel sera le degré de difficulté?

RC: Dans l'ensemble, il y aura trois niveaux de difficulté, et vous pourrez choisir le plus adapté. Vous aurez toujours à prendre des risques, traverser des pièges, mais il y aura beaucoup de sauvegardes disponibles (ce qui, je crois, va ravir les gens). Si vous voulez rejouer un niveau, vous pouvez, mais vous n'y êtes jamais obligé.

GS: Une autre question: il semble que Lara ait changé de visage. Pourquoi ce changement?

RC: Nous n'avons pas décidé de changer son visage. Nous avons travaillé avec Toby Gard - le créateur du personnage de Lara pour TR1. Mais il n'y avait aucune intention de la changer, juste de la "moderniser". Quand vous la regardez, les changements que vous observez consistent juste en davantage de détails, une finition plus complète.

GS: Combien de temps cela faudra-t-il pour terminer le jeu?

RC: Il sera possible de le terminer en 10 à 12 heures, mais le jeu tourne beaucoup autour de l'exploration, des découvertes. Certaines énigmes pourront être rejouées, certaines puzzles non résolus au premier passage. Il y aura énormément de possibilités d'interactions avec l'environnement, et plusieurs façons de résoudre les énigmes.

GS: Pouvez vous nous parler des autres personnages du jeu?

RC: Nous allons introduire quelques nouveaux personnages - Lara a la mauvaise habitude de tuer ceux qu'elle rencontre - nous allons donc en introduire de nouveaux, certains provenant de son passé. Vous serez confronté à un adversaire très puissant, qui lui aussi est un globe-trotter fortuné, à la recherche du même artefact que Lara. Il y aura donc une compétition à chaque pas, et... il y aura un nouveau personnage féminin que Lara aura à concurrencer.

GS: Son nom?

RC: Je ne peux pas le révéler...

GS: OK. Mais elle sera là.

RC: Elle sera là. Ca va être amusant!

GS: Et à propos des véhicules?

RC: Mmm, nous ne sommes pas encore prêts à en parler...

GS: Et l'ambiance sonore, la musique?

RC: Nous avons un compositeur qui s'est occupé de toute la partie audio. Même dans cette démo, vous pouvez entendre que c'est une ambiance digne d'un film, tout un orchestre a travaillé derrière. C'était l'un des points forts des précédents Tomb Raider, il fallait donc être à la hauteur.

GS: Lara pourra-t-elle parler?

RC: A chaque instant, et en fait davantage que dans les jeux précédents. Elle porte un casque à écouteurs, et à tout moment elle peut joindre quelqu'un qui se trouvera chez elle, dans sa maison.

GS: Quelque chose que vous souhaitez ajouter à propos du jeu?

RC: Le jeu sortira cet hiver, il sera sur PS2, XboX et PC. Les trois versions en sont au même stade de développement.

GS: Une différence entre les trois?

RC: Nous allons exploiter plus de textures sur XboX et PC, mais il s'agit du même jeu sur les trois plateformes, et la plupart des gens qui ont testé la version PS2 ont demandé s'il s'agissait de la XboX. Donc quelle que soit votre système, vous pourrez jouer au jeu et il va vous plaire...

GS: Et rapidement, que pouvez-vous nous dire des graphismes?

RC: L'un des éléments-clés que nous possédons est une machine de streaming, qui en est actuellement à sa 5e ou 6e génération, qui nous permet d'optimiser l'utilisation de la mémoire à chaque instant, ce qui risquerait de faire ramer le jeu si on n'y fait pas attention. Ce procédé nous permet de réaliser un travail impressionnant, utilisé pour beaucoup de jeux.

GS: Le mot de la fin: que voudriez-vous dire à ceux qui ont perdu la foi en Tomb Raider?

RC: Tout d'abord, je les comprends: après avoir joué aux 6 jeux, tous plus ou moins semblables ... On revient aux tombes, Lara est beaucoup plus réelle, les contrôles seront comme vous les avez toujours voulus. En fait, je ne pense pas qu'il y manquera quoi que ce soit.

Et cliquez IcI pour voir l'interview en streaming (13 minutes).

(grosse démonstration du jeu)

Bon et puis pour enfin terminer je vous laisse la vidéo non officielle diffusée par IGN et la vidéo officielle diffusée par Gamespot

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Au risque de me faire des ennemis, je suis assez déçu ; ok les décors sont beaux et ok lara est mieu mais elle est encore assez polygonale, les bras, et les épaules, certaines courbes trop droites de la tete... Bref, je m'attendais a mieux avec ce que l'on fait aujourd'hui, a moins qu'ils aient pensé a ceux qui ont petite config...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Au risque de me faire des ennemis, je suis assez déçu ; ok les décors sont beaux et ok lara est mieu mais elle est encore assez polygonale, les bras, et les épaules, certaines courbes trop droites de la tete... Bref, je m'attendais a mieux avec ce que l'on fait aujourd'hui, a moins qu'ils aient pensé a ceux qui ont petite config...

Je ne suis pas de ton avis, le jeu est deja très beau, et il faut dire que le jeu n'est pas du tout finalisé, et c'est claire qu'il faut surment s'attendre à avoir une bonne config pour faire tourné lara sur son pc, mais les jeux évolue donc il faut évolué sa machine aussi...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

lara est mieu mais elle est encore assez polygonale, les bras, et les épaules, certaines courbes trop droites de la tete...

mais c'est déjà mieux !

Si tu veux aucun polygonale. Il faut que tu achetes une machine spéciale pour l'architecture 3D qui coute 50 000 € avec le GPU très performance (multi-VPro sur Silicon Graphics)...

Alors là, c'est déjà mieux par rapport les générations précédentes de Tomb Raider.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 2 semaines après...

:transpi:

Tomb Raider 7 en coulisses (PLAY)

tr7play06.jpg

tr7play07.jpg

tr7play08.jpg

tr7play09.jpg

tr7play10.jpg

tr7play11.jpg

tr7play12.jpg

Pour beaucoup d’entre nous, Lara était la première.. la première à courir après des leviers reliés à des portes chronométrées ; la première à plonger du sommet d’une cascade rugissante ; la première à être confrontée à d’énormes puzzles dans son environnement ; la première à introduire des cinématiques dynamiques qui nous donnaient des frissons ; la première à nous captiver en marchant, tout simplement… Et la liste est encore longue. Elle était aussi la première héroïne des jeux en 3D, annonçant ainsi la venue de femmes de tête sur tous les supports de jeux. Quelle importance qu’elle ait tué quelques chiens ? Lara Croft était une réelle avant-garde – le fondement du jeu en 3D, autant que Sonic et Maria le sont pour la 2D. Elle a fait de Core – créateurs de jeux aux succès mitigés tel Chuck Rock ou Wonderdog - un nom très connu et a quasi construit celui d’Eidos, jusqu’à ce que finalement, après 6 opus et un impressionnant début cinématographique, les fondations ne s’effondrent (au moins pour Core).

news097a.jpg

J’étais stupéfait après 5 aventures formidables que les joueurs se retournent aussi vite contre Angel of Darkness. J’ai commencé à jouer au jeu, surveillant de près les compte-rendus, qui étaient surtout remplis de louanges de gens qui trouvaient le jeu grandiose (à part le pénible niveau d’entraînement) après avoir craint le pire… jusqu’à ce que certains trouvent des bugs, déclenchant une recherche ardue d’autres défauts, jusqu’à ce que la populace envoie ce jeu imparfait mais pourtant si méritant dans les flammes de l’enfer d’internet.

On a même dit que le peu de succès du jeu aurait affecté le second film, bien que je puisse vous assurer que Cradle of life, au contraire d’Angel of Darkness, était et est un vrai naufrage. Jolie envoyant un coup de poing sur un requin – elle l’avait vu venir, l’avait refroidi et ensuite chevauché comme un marsouin. L’incrédulité avait atteint son apogée. Après avoir été vendu à plus de 2 millions d’exemplaires, Tomb Raider : Angel of Darkness devint le jeu le plus détesté dans toute l’histoire des jeux vidéo. Mais on dit que chaque événement a son explication…

Après une brève période de cicatrisation, des nouvelles du destin de Lara ont émergé. Les mots « bug » et « Tomb Raider », apparus dans la même phrase, ont pressé Eidos de retirer Lara de chez Core, et à la placer dans les bras de Crystal Dynamics, maison de Soul Reaver, où un moteur de jeu prendrait soin de ses reins fragiles et une équipe d’artistes, ne connaissant aucunes limites, l’accueillerait à bras ouverts. Après un nombre incalculable de Kains et Soul Reaver, la perspective de « ressusciter » Lara a du être comme de la musique à leurs oreilles. Ensuite, dans un instant de pur génie, Eidos a embauché le papa autrefois fier de Lara ( Tomb Raider a pris vie grâce à un seul homme), Toby Guard, comme designer. Toby avait quitté Core, et ses promesses de gloire, avant que sa femme fatale ne devienne un phénomène international. (Qui pouvait deviner?) Maintenant, après avoir terminé son propre jeu, le sous-estimé Galleon, il sera à l’avant de la scène pour le retour de Lara… Cela sonne bien, comme scénario, n’est-ce pas ?

Nous en sommes là, les authentiques fans de Tomb Raider, rassemblés en masse, attendent soit de faire des éloges du jeu soit de bondir, c’est pourquoi je me fait l’effet d’un dictateur prêchant au fond d’un trou au sujet du renouveau de Tomb Raider. Un jour Lara a changé ma vie – je détestais la 3D jusqu’à ce que je la rencontre – et j’ai été proche des pères de Core, Jeremy et Adrian Smith pendant un long moment, et ainsi je pense que je lui dois beaucoup ainsi qu’à ceux qui m’ont permis d’avoir un premier regard en profondeur sur le prochain Next Generation, maintenant enfin sur Xbox ! J’ai toujours détesté cette barre de chargement.

Avant que nous en arrivions aux questions-réponses, j’ai vu tourner Legend, et laissez-moi dire que c’est en tous points le Tomb Raider que nous connaissons et aimons (ou avons connu et autrefois aimé, tout dépend de la personne), un Tomb Raider étonnamment revigoré, mais toujours avec ces petites choses qui nous ont fait craquer. On voit clairement que Crystal Dynamics a respecté les fondements du jeu, tout en en rehaussant chaque facette pendant la création, et mené des recherches étendues pour fournir un produit tout droit sorti de la franchise : consultant les fans, lisant toutes les critiques passées, rejouant à tous les opus du début jusqu’à la fin. Le résultat est un jeu qui ne pourrait pas être plus authentique , rendant à Lara ses racines de pilleuse de tombes, un dialogue intelligent, des prouesses athlétiques pleines de grâce, et des balades près d’anciens royaumes et de secrets inviolés du passé.

Lara possède maintenant un visage animé très élaboré avec des expressions réalistes et des yeux mobiles et réactifs. Elle possède également de nouvelles capacités grâce au lance-grappin magnétique, les grenades à fragmentation, une lampe-torche, et des appareils de communication. Il y a de nouveaux mouvements, dont une glissade au sol. Les proportions de Lara ont été allégées, ce qui lui donne une silhouette plus séduisante et sexy. La nouvelle Lara est fascinante, grâce aux nombreux polygones (la Lara de Tomb Raider : Legend est la plus détaillée de toutes), et sa poitrine a été diminuée et son nombril mieux placé.

Conscients que des hanches et des belles cuisses ne suffisent pas à faire un bon jeu, les concepteurs de Crystal ont fait leur maximum pour le gameplay, en considérant les différents lieux comme des personnages, avec un décor "vivant" qui allie les actions de Lara avec l'environnement proche comme jamais, en lui permettant d'une part de franchir des obstacles sans arrêter sa course et d'autre part (et c'est ce qui est palpitant) de pouvoir utiliser toutes les surfaces qui l'entourent.

Tomb Raider : Legend ne vous éloignera pas de la réalité, comme le font tant de jeux actuels. Les caractéristiques physiques du personnage, de l'eau et du feu résultent de la dernière technologie en matière graphique, ce qui fait de l'environnement du dernier TR un des plus réalistes qui soit... et tout cela de la part du studio qui nous a offert Soul Reaver, donc attendez-vous à des textures du feu de Zeus! Tomb Raider : Legend ne sera pas le meilleur de ce que Lara peut donner, il sera encore mieux que ça.

news097b.jpg

Morgan Gray, producteur

Play : Où se place Tomb Raider : Legend? L'univers du jeu est-il post-AOD ? Avez-vous repris des éléments des films?

Morgan Gray: TR Legend est dans la continuité des aventures de Lara. Ce n'est pas un prequel d'aucune sorte, pas plus qu'il ne continue les histoires des jeux précédents. Néanmoins, il faut quand même préciser que beaucoup d'aspects de la vie de Lara sont liés à la trame du jeu. Quelques éléments vus dans les films TR seront présents, mais TR Legend est une nouvelle aventure à part entière.

Est-ce que TR Legend utilise le moteur modifié de Soul Reaver ou alors un moteur totalement nouveau?

Oui, Legend est conçu à partir d'une version améliorée de la technologie que nous avons utilisée pour développer Soul Reaver. Des aspects importants du moteur ont été améliorés à partir de cette base pour réaliser ce titre. Au point de vue de l'animation, du système de caméra et du système de contrôle, il est certain que nous avons investi un maximum de temps et d'énergie pour placer la barre le plus haut possible.

Est-ce que ce nouveau jeu est basé sur des situations plus réelles ou au contraire sur la mythologie ?

Le monde dans lequel Lara évolue est un peu plus fantastique que le monde réel (d'après ce que nous en savons), mais tout de même basé sur la réalité actuelle. Attendez-vous à voir des éléments fantastiques – à la fois des mythes bien connus et de nouveaux mystères - du fait que Lara explore les limites du monde réel.

news097c.jpg

Alors Lara va-t-elle avoir à faire à des démons et ce genre de créatures? Vous devez bien savoir un truc ou deux sur les créatures venues d'ailleurs. L'ennemi sera-t-il plus agressif ou intelligent? Avez-vous travaillé sur l'Intelligence Artificielle?

Nous avons effectivement quelques grosses surprises quant à la manière dont les ennemis se battent. Notre système d'Intelligence Artificielle est en fait assez solide. Les ennemis ont différentes manières de détecter la présence de Lara, et ils seront capables de s'adapter intelligemment face à un combat qui évolue, par exemple venir encercler Lara si elle est clouée sur place, éviter les grenades ou encore appeler du renfort.

Vous avez rejoué à tous les TR. L’un d’entre eux vous a-t-il semblé s’imposer comme LA référence?

Sans aucun doute, le premier titre est mon favori : l’expérience était nouvelle, les joueurs ne connaissaient rien de comparable. Qui pourrait oublier les moments mémorables comme se faire chasser par les animaux sauvages, se faire poursuivre par le T-Rex, l’Atlantide… C’était une expérience fantastique!

Avez-vous rendu Legend semblable aux autres jeux, ou au dernier, plutôt de type James Bond?

Les premiers jeux ont été notre inspiration pour ce Tomb Raider. Ils ont quelque chose d’inspirant, se basant sur l’exploration et les énigmes, pas seulement sur la course et les combats. Le gameplay n’utilise plus du tout les tactiques d’infiltration ; il est beaucoup plus intuitif et implique de nombreux sauts, glissades et autres acrobaties. Nous laisserons l’infiltration et le mode furtif à d’autres.

Les environnements des anciens Tomb Raider étaient comme des personnages dans le jeu : ce qui a rendu Tomb Raider tellement magique était d’abord le sens du merveilleux et l’intensité, la découverte de trésors et de secrets parmi des reliques illustres et des endroits légendaires. N’importe quel fan de TR vous dira que son premier plongeon depuis une chute d’eau l’a marqué pour toujours. Avez-vous créé un jeu comprenant ce genre de moment?

Absolument, c’est même l’une des pierres angulaires dans la création de nos niveaux. Lara explore des endroits exotiques comportant des dangers certains et de grands secrets ; c’est le coeur de la franchise. Ce sont ces moments particuliers, ces références spéciales qui améliorent l’expérience.

news097d.jpg

Quand vous dites qu'elle interagit dynamiquement avec n'importe quelle surface, est-ce que cela signifie que Lara se agira normalement avec toutes les surfaces? (si oui, je vous aime). En d'autres termes, de quelle façon utilise-t-elle ce qui l'entoure?

Oui! Nous avons fait un gros travail pour nous assurer que Lara non seulement se fonde dans l'environnement de façon réaliste, mais que les contrôles de ses mouvements à travers ces environnements soient aussi sensibles et réalistes que possible. Vous n'avez plus à vous aligner parfaitement pour la faire escalader une surface, et elle est désormais assez futée pour ne pas dégringoler d'un rebord si vous faites une fausse manoeuvre.

ADT n'était pas un mauvais jeu, juste un jeu (soi-disant) buggé, avec de longs chargements et un boss final assez décevant... A part ça, je l'ai bien aimé. Le jeu possédait de grands moments et de nombreux détails. Quoi qu'il en soit, "buggé" et "Tomb Raider" n'auraient jamais du apparaître dans la même phrase. S'agit-il plus d'une modernisation, d'un perfectionnement, ou d'une révision totale?

Je conviens que les motes "buggé" et "Tomb Raider" n'auraient jamais du apparaître ensemble. Tomb Raider : Legend est davantage une révision totale en ce qui concerne l'évolution de la franchise. Les anciens titres avaient fait progresser le gameplay à petits pas. Nous avons repris les ingrédients de base (mouvement, contrôle, caméra, combat, matériel) et avons investi un effort considérable dans la création d'un gameplay plus moderne et digne de la franchise.

Lara conduit! Les extraits avec la moto ont l'air grandiose. Est-ce qu'elle la conduit souvent dans cette aventure? Avez-vous inclus de nombreux véhicules dans le jeu?

A de nombreux moments-clés dans le jeu Lara devra conduire une moto. Bien que d'autres véhicules apparaîtront, il va de soi que la moto aura le premier rôle.

Nous avons aussi remarqué certains ralentis. Y aura-t-il une manipulation du temps dans cet épisode?

Nous avons utilisé le ralentissement de temps, les angles de caméra plus dramatiques et d'autres types de manipulation visuelle qui nous permettent d'atteindre nos objectifs pour le gameplay et nous fournissent une expérience visuelle étourdissante. Cependant, il est encore un peu trop tôt pour parler de ces détails spécifiques.

Et finalement... la Xbox: Lara évoluera donc dans un jeu multi-plateforme. Dans quelle mesure allez-vous tirer avantage des possibilités spécifiques de la Xbox? Est-ce que le jeu chargera simplement plus rapidement et avancera de façon plus fluide, ou bien y aura-t-il des différences dans le nombre de polygones, les textures, l'eau, etc?

Nous élaborons des textures spécifiquement pour la version Xbox, et oui, le frame rate et les temps de chargement seront plus rapides sur la version Xbox. Il y aura vraiment un support sur écran large pour cette version, et nous examinons d'autres possibilités spécifiques pour la Xbox, comme une bande originale particulière.

Allez-vous introduire l'histoire à la manière traditionnelle, par l'intermédiaire de cutscenes, ou bien allez-vous intégrer l'histoire aux niveaux, de façon plus cinématographique?

C'est à travers le jeu que les joueurs vivront l'histoire de Legend, via des conversations en temps réel durant le jeu lui-même et des cinématiques soigneusement intégrées.

news097e.jpg

La démo vidéo du jeu montre de nouvelles armes à feu (les mitrailleuses lourdes, les grenades) ainsi que davantage de ces éléments de la magie Tomb Raider qui nous manquent tant, comme certains nouveaux sauts et l'utilisation de cordes. Le jeu est-il toujours équilibré entre les armes à feu et l'aventure, ou bien s'oriente-t-il plutôt vers la magie plus classique, à la Indiana Jones?

Le jeu combine principalement le mouvement et l'aventure, alliés aux combats. Bien que la magie ait une certaine place dans l'univers de Tomb Raider, ce n'est pas vraiment la tasse de thé de Lara Croft.

Avez-vous ajouté des mouvements de combat? Lara pourra-t-elle désarmer ses adversaires?

Oui. Nous développons aussi des combinaisons de mouvements de combat, qui dépendront à la fois des capacités physiques de Lara et de ses armes.

Et à propos des objets et de l'inventaire... boîte blanche, croix rouge? Le système d'inventaire a-t-il subi certains changements? J'ai remarqué qu'elle a quelques nouveaux gadgets?

Lara possède de nombreux gadgets qui l'aideront dans son aventure. Il y a évidemment son arsenal, complété par ses deux pistolets. Nous avons un nouvel objet, le grappin magnétique, grâce auquel Lara peut attraper et tirer des objets ou elle-même à travers l'environnement. Ceci ouvre toutes sortes de possibilités, au niveau des énigmes et des chemins à emprunter. Nous en dirons davantage sur les nouveaux outils de Lara dans un petit temps.

Allez-vous retravailler Legend pour Xbox 360? Et si oui, verrons-nous de grands changements de l'architecture aux modèles? Ce serait presque un autre jeu, non?

Nous ne sommes pas encore prêts à en parler!

Toby Gard, Lead Character Designer

Play : Ironique n’est-ce pas? Vous avez quitté Core peu après avoir créé Lara, pour seulement l’assister à sa réapparition. Aviez-vous senti, avant que Crystal ne reprenne la conception du jeu, que Core s’était égaré avec elle?

Toby Gard : oui je pense.

Alors la nouvelle Lara, avec une poitrine réduite (j’espère, toujours si joliment animée), un peu moins exagérée, et visiblement soigneusement modelée. Avez-vous beaucoup travaillé pour en arriver à cette dernière version?

Ce fut un effort de collaboration pour atteindre le look final. Nous avons créé beaucoup d’autres versions (surtout pour le visage) avant d’en arriver là. Ce fut un processus long et ardu que de la moderniser sans perdre ses fans, un peu comme marcher sur une corde raide.

news097f.jpg

Eh bien, elle est incroyable. L’animation est vraiment merveilleuse et l’expression de son visage et de ses yeux est exquise. Elle apparaît encore plus féminine et mystérieuse. Bravo.

Cool ! Je suis content que vous l’aimiez.

Est-ce qu’elle va en progressant dans le jeu ? Tourne-t-elle et saute-t-elle toujours aussi vite ? Dans la cinématique, elle semble avoir retrouvé ses racines, mais a l’air plus à l’écoute de son environnement. Les contrôles ont-il été revus?

Le système de contrôle de Lara dans Tomb Raider : Legend n’est pas du tout comme celui des anciens TR ou même comme dans Angel of Darkness. Avec ce jeu, Crystal Dynamics est reparti à zéro, reprenant tout depuis la base. Le but est de créer un système de contrôles réactif et fluide, animant Lara de façon crédible, ce qui, encore une fois, était difficile.

Nous avons remarqué quelques mouvements à la Strider avec quelques éléments du décor. Lara aurait-elle quelques nouveaux tours dans sa… ah elle n’a pas de manches…

Oui elle a quelques nouveaux trucs dont vous entendrez bientôt parler.

Ses yeux de bohémienne sont vraiment superbes. Est-ce que ce nouveau look implique des changements du côté de sa personnalité?

Le caractère de Lara n’a pas vraiment changé, du moins pour moi. J’espère que ce jeu donnera une image plus vraie de ce que Lara est vraiment, et donc de mon point de vue, cela veut dire repartir à ses origines.

Travaillez-vous les cheveux de la même façon ? Une queue de cheval?

Oui, une queue de cheval plutôt qu’une tresse. Vous verrez cela bientôt.

Et à propos de sa garde-robe ? Y aura-t-il beaucoup de changements de tenues ? Nous en avons déjà repéré trois...

Il y en a un peu. Nous voulons par là montrer le fait qu’elle est moderne, cool et surtout à la mode.

Quelles seront les différences entre Lara sur PS2 et Lara sur Xbox?

Plus ou moins 5000 polygones et le double de textures.

Est-ce que Crystal est maintenant votre maison permanente, ou allez-vous continuer à travailler avec Confounding Factor et surveiller Lara de loin?

J’aimerais voir vers où Lara se dirige. Je pense que Tomb Raider : Legend est pour elle un nouveau commencement et les possibilités sont en fait très excitantes.

Vous avez du penser à amener Lara sur Xbox 360 et encore plus loin. Pouvez-vous nous donner un aperçu?

C’est une information que nous ne sommes pas encore prêts à divulguer.

Troels Brun Folmann, compositeur

Play: La musique sera-t-elle constante ou sera-t-elle présente par intermittence, comme d’habitude ? Et si c’est le cas, sera-t-elle plus fréquente?

Troels Brun Folmann: La musique est composée indépendamment pour tous les niveaux, évènements et personnages principaux. Nous avons créé un système musical hautement flexible, qui s’adapte aux actions du joueur et aux changements dans l’environnement. Le joueur sentira constamment que la musique correspond à ses choix dans le jeu.

En parlant de musique, elle a toujours réussi à nous donner des frissons. Allez-vous adhérer à cette formule classique ou la changer quelque peu?

Nous avons de très hautes exigences pour le fond musical de Tomb Raider : Legend. D’abord, nous voulons respecter le style musical des anciens jeux. Mais nous voulons aussi y ajouter une nouvelle dimension en combinant des extraits classiques avec des chœurs symphoniques et autres ressources électroniques variées. Le jeu se déroule en quantité d’endroits différents et nous désirons que la musique colle au mieux à ces lieux et aux différentes atmosphères. La bande originale de Tomb Raider : Legend dure plus de 120 minutes.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 2 semaines après...
  • 2 mois après...

L'évolution du graphique de Tomb Raider

Tomb Raider :

tr18tz.jpg

Tomb Raider II :

tr21od.jpg

Tomb Raider III :

tr39uj.jpg

Tomb Raider - Last Revelation :

tr48xx.jpg

Tomb Raider - Chronicles :

tr56bl.jpg

Tomb Raider - Angel Darkness :

tr69wu.jpg

Tomb Raider - Legend :

tr77ef.jpg

J'ai remarqué que le jeu de Tomb Raider - Chronicles est échec par la graphique qui est vraiment moche :ouioui:

Maintenant Tomb Raider 6 et 7 ont le succès de la graphique :transpi:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Archivé

Ce sujet est désormais archivé et ne peut plus recevoir de nouvelles réponses.


×
×
  • Créer...