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Ligue Blood Bowl NXI


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Dans les grandes lignes :

 

Le Chaos est au complet, les nordiques ont recruté un mercenaire pour compléter leur effectif. 3 relances pour ces derniers contre aucune pour les premiers, qui ont préféré acheter un pot de vin, en réparation de leurs futurs écarts de conduite, comme quoi il y avait bien préméditation. Le Chaos perd le toss et les nordiques choisissent d'engager afin de pouvoir attaquer en début de deuxième mi-temps.

 

Le Chaos a joué de malchance sur ces deux premiers tours, avec à chaque fois "crâne + les deux au sol" sur son premier jet, sans blocage ni relance. Du coup, les nordiques ont bénéficié de deux tours presque gratuit pour se mettre en place, déborder la ligne centrale sur laquelle étaient concentrés la quasi totalité des joueurs du chaos et aller blizzer tranquillement le porteur de balle resté bien seul à l'arrière de cette ligne dès le 3° tour. Le chaos n'a pas cherché à revenir défendre, mais s'est plutôt acharné sur les joueurs adverses. Les nordiques ont donc pris le temps de ramasser la balle, en deux fois, avant d'inscrire le premier TD de la partie. Mais le Chaos avait déjà commencé à mettre à mal les effectifs nordiques avec un ko.

Deuxième engagement de la première mi-temps, le chaos récupère la balle, s'avance un peu plus près de la ligne centrale qui est toujours très fournie, mais concentrée, laissant les ailes relativement dégagées. Nouveau débordement des nordiques, qui ont plus fort à faire cette fois pour récupérer la balle, des guerriers s'étant approchés un peu plus du porteur. Le Chaos continue de mettre les nordiques au sol, profitant du fait que l'arbitre est masqué par le dos du minotaure pour essayer affectueusement leurs crampons sur les chevelus aux sol. Un ko de plus et un blessé, sauvé d'un nerf coincé par l'apothicaire nordique. Les nordiques ne sont cependant pas en reste, expulsant également un membre du Chaos sur ko justement et un autre sur blessure.

Et pendant ce temps, sur le terrain, un vaillant nordique fonce balle à la main inscrire le second TD, mais c'est vraiment anecdotique :p

Il reste un dernier tour dans cette mi-temps au moment de l'engagement, et le Chaos fonce pour écraser les nordiques encore debout. Mise au sol d'un 3/4, puis piétinement de ce dernier par le minotaure aidé par quelques guerriers qui trainaient par là. Quoi ? Mais qu'entend-t-on là ? Quel est ce bruit bizarre ? C'est un coup de sifflet ? Qui aurait osé ? L'arbitre !!! enfin ! faut dire qu'il avait été discret jusque là. Le coach adverse a bien tenté de lui graisser la patte, mais le montant proposé n'était pas suffisant et le minotaure rejoint donc le blessé dans la fosse du Chaos, pour le reste du match. Ouf, les nordiques sont contents.

 

Début de la deuxième mi-temps. Les nordiques récupèrent la balle. Un coureur se faufile dans le couloir droit pour se démarquer derrière les lignes la ligne du Chaos, pendant que le lanceur récupère la balle et va se placer sur l'aile gauche pour attirer à lui le chaos. Bon, il ne faut pas grand chose pour attirer le Chaos. Il suffit de laisser un joueur en pâture (même si le minotaure n'est plus en jeu :D ) près des guerriers pour voir arriver un bloc compact de brutes avides de voir le sang coulé. Les nordiques attirent donc le chaos à gauche, le porteur de balle se décale donc à droite et tente une passe au coureur avancé. Malheureusement, un homme bête qui trainait sur l'aile droite réussi l'interception, au grand désarroi du coach nordique qui pensait l'avoir suffisamment marqué pour qu'il ne gène pas. Ca leur apprendra à faire des passes...

Toujours est-il que l'homme-bête, surement terrorisé par le loup-garou qui venait de se mettre au contact avec lui, n'a pas tenu plus que ça à garder la balle et a tenté une belle transversale en direction d'un autre homme bête. Ha non, on me fait signe que c'était un guerrier, et que cela explique peut-être pourquoi il a laissé tomber la balle, des mains pleines de sang frais, ça glisse, faut attendre que ça coagule :p

Après de petites poussettes pour éloigner le Chaos de la balle, un nordique a récupéré la balle et a foncé en direction de la ligne d'enbut, pendant que ses compères se plaçaient de façon à placer les joueurs du Chaos qui auraient pu intervenir dans leur zone de tacle.

Ce n'était pas forcément nécessaire, puisque le Chaos a une fois de plus oublié le ballon pour se concentrer sur le crâne des nordiques, avec succès puisque d'autres nordiques sont sortis sur blessures et ko. L'arbitre a également pris le temps d'expulser un nouveau joueur trop affectueux. Et les nordiques de marquer : 3-0.

 

L'abus de bière aidant, le coach nordique a un peu oublié la fin du match. Un 4° TD a été inscrit côté nordique. Côté blessé on a finit à 2 côté Chaos et 1 côté nordique il me semble.

 

@mxpx : quelques petits conseils, vu qu'on n'était pas en TS :-)

- tes guerries/minotaure sont très puissants, pas forcément la peine de toujours les mettre à 4 de front. En les écartant un peu, tu couvriras beaucoup plus de terrain et tu feras toujours des dégâts dans la ligne adverse.

- Si un joueur passe ta ligne de défense avec la balle, essayer d'utiliser un de tes joueurs non marqués pour aller le blizzer et au moins ralentir l'avancée, si ce n'est pas récupérer la balle.

 

En tout cas, j'ai passé une bonne soirée :-)

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Dernier conseil : on piétine avec une joueur lambda, pas son minotaure  ou autres joueurs précieux. Car si tu perds plus que le joueur piétiné ça ne vaut pas le coût ;)


Faudrait que je le teste ce jeu, je suis un peu le topic et ça à l'air bien fun :transpi:

 

Par contre faudrait qu'on m'explique le principe: j'ai bien compris que c'est du "Foot US" façon Warhammer... Mais ça s'arrête là :transpi:

 

Bah ça se rapproche du foot australien : tu dois marquer plus de touch down que ton adversaire pour gagner la partie, tu as des joueurs avec des habilités différentes (force -détermine ta puissance d'attaque/défense-, déplacement, agilité -esquiver, ramasser la balle, passer, recevoir, intercepter - , armure -quand tu es mis au sol, savoir si tu dois jeter des dés de blessure-) et des compétences (plein...).

Après tu as différentes races avec leurs points forts et leurs points faibles : avec le principe de base agi+force~= constante en gros tu ne peux pas être super fort et agile (sauf si tu as du bol lors du tirage des compétences quand tu passes de niveau -parce que oui chaque joueur gagne de l'xp suivant ses actions de jeu et peut passer jusqu'au niv 6)

 

Le mieux c'est d'essayer :) y avait une promo steam dessus de 75% ça permet de le toucher à 3 fois rien.


et ce serait bien, comme ça on serait 6 pour la saison 2!!

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Faudrait que je le teste ce jeu, je suis un peu le topic et ça à l'air bien fun :transpi:

 

Par contre faudrait qu'on m'explique le principe: j'ai bien compris que c'est du "Foot US" façon Warhammer... Mais ça s'arrête là :transpi:

En gros, tu as deux équipes de onze furieux qui veulent marquer un touch down (donc aplatir le crâne des adversaires le ballon sur la ligne de fond adverse). Jusque là c'est simple.

Chaque joueur de chaque équipe possède 4 caractéristiques :

  • point de mouvement : nombre de case dont il peut se déplacer
  • force : pour taper sur les adversaires (généralement).
  • agilité : pour faire des actions non violentes (généralement). Ex : ramasser le ballon, faire une passe, esquiver un adversaire...
  • armure : ta solidité/capacité à résister aux coups, et donc éviter les blessures

Tu choisis également une race pour ton équipe : elfe, nain, orque, humain, gobelin... Et dans chaque race tu peux acheter différents types de joueur selon sa spécialité. Tout ça combiné te donne des "capacités" spéciales. Par exemple la capacité dextérité te permet de relancer automatiquement un jet d'agilité foiré.

 

Pour toute action que tu veux faire, tu dois valider par un jet de dé. En fonction de tes caractéristiques, tes capacités, et des adversaires autour de toi, tu as un bonus/malus à ton jet. Bref, rien n'est jamais acquis.

 

L'exemple le plus parlant est le plaquage d'un joueur adverse. En fonction de vos forces relatives et du nombre de partenaires qui soutiennent l'un ou l'autre, tu jettes de 1 à 3 dés d'attaque. Si tu es en surnombre ou plus fort c'est toi qui choisis ton dé parmi les dés jetés, sinon c'est ton adversaire (dans ce cas, réfléchir 2 fois avant d'attaquer :p ). Chaque dé peut donner "Plaquage", "Bousculade", "Les deux au sol", "attaquant au sol" (symbolisé par un crâne) ou "repoussé". Si tu réussi ton placage (bousculé ça marche aussi dans certains cas) tu effectues ensuite un jet de blessure opposé à l'armure de l'adversaire. Et là, soit il est au sol pour 1 tour, au sol pour 2 tour, mis ko et sorti du terrain, blessé plus ou moins gravement (de la simple commotion qui t'empêche de finir le match à des blessures plus graves qui pénalise certaines des caractéristiques de ton joueur), voir même la mort du joueur adverse...

 

Le tout est aggrémenté de point d'expérience quand tu réussis une passe, blesse un adversaire, marque un TD ou est élu meilleur joueur du match. Les montées de niveau te permettent ensuite de choisir de nouvelles compétences pour devenir encore plus dangereux/habile...

 

Et cela se joue en tour par tour, avec une action par joueur de l'équipe jusqu'à la fin du temps alloué ( de 40s à 4min en fonction de la formule choisie) ou d'un mauvais résultat de jets de dé (Turn over).

 

Voilà :D

 

Si tu as une tablette Android, il me semble qu'il existe une version gratuite mais limité pour tester contre un autre joueur. Que 2 ou 3 races je crois.

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Par exemple la capacité dextérité te permet de relancer automatiquement un jet d'agilité foiré.
 

:face:  c't' approximation de folie :smack:. Dextérité ne sert qu'au ramassage de la balle pour la relance gratos (une esquive par ex, ça ne marche pas :non:) ET, c'est important, annule l'effet "arracher le ballon" -tu t'en rends bien compte quand tu ne comprends pas pourquoi ton "poussé" ne lui a pas arracher le ballon alors que tu as la dite compétence "arracher le ballon" et que toute ta stratégie vient de tomber à l'eau en un instant un seul :transpi: 


Pour toute action que tu veux faire, tu dois valider par un jet de dé

:face: rhooo, pas exactement : bouger sans passer dans une zone de tacle se fait sans jet de dé(s). Et d'ailleurs c'est ce qu'oublient souvent les débutants... ou les moins débutants un peu distraits :D

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:face:  c't' approximation de folie :smack:. Dextérité ne sert qu'au ramassage de la balle pour la relance gratos (une esquive par ex, ça ne marche pas :non:) ET, c'est important, annule l'effet "arracher le ballon" -tu t'en rends bien compte quand tu ne comprends pas pourquoi ton "poussé" ne lui a pas arracher le ballon alors que tu as la dite compétence "arracher le ballon" et que toute ta stratégie vient de tomber à l'eau en un instant un seul :transpi: 

 

Ouais, hé oh, c'est dans les grandes lignes hein. Y des capacités dans tous les sens pour contredire toutes les règles de toutes façons. Et celles qu'on ne peut pas contredire dans les règles, c'est la programmation du titre par Cyanide qui s'en charge :D

De toutes façons, je ne joue que des bourrins, jamais vu dextérité sur mes persos. En y réfléchissant, j'ai du voir ça furtivement sur un de mes gobelins juste avant que mon troll ne décide d'en faire son petit déjeuner lors d'un lancer de coéquipier raté :p

[Je déconne, je sais que certains de mes joueurs ont la dex ^^]

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yes, ton nain coureur a dextérité! Et ça permet de contrer "arracher le ballon" et ça, c'est le bien :D

 

Bon pour le coup je ne te reprends pas sur la suite? :D

 

 Si tu réussi ton placage (bousculé ça marche aussi dans certains cas) tu effectues ensuite un jet de blessure opposé à l'armure de l'adversaire. Et là, soit il est au sol pour 1 tour, au sol pour 2 tour, mis ko et sorti du terrain, blessé plus ou moins gravement

 

je sens que tu vas finir par m'en vouloir, mais là encore ce n'est pas tout à fait ça.

quand tu mets au sol (hors lutte ou éjection dans le public) : tuas effectivement un jet de 2 dés 6 qu'on compare à ton armure, là seulement si tu passes l'armure alors il y a jet de blessure (sonné <8, ko 8 (sauf crâne épais) ou 9, blessure ensuite - commotion sans gravité sur le 10 je crois, blessure grave sur le 11 et mort sur le 12, si je me souviens bien-)

 

NB: je l'avais écrit avant ton post mais une fois encore, ça a refusé de sauvegarder le message -je ne sais pas si ça vient de moi ou du site mais ça arrive souvent depuis quelques temps...


NB2 : je fais un peu psychorigide là ,non? :D

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je sens que tu vas finir par m'en vouloir, mais là encore ce n'est pas tout à fait ça.

quand tu mets au sol (hors lutte ou éjection dans le public) : tuas effectivement un jet de 2 dés 6 qu'on compare à ton armure, là seulement si tu passes l'armure alors il y a jet de blessure (sonné <8, ko 8 (sauf crâne épais) ou 9, blessure ensuite - commotion sans gravité sur le 10 je crois, blessure grave sur le 11 et mort sur le 12, si je me souviens bien-)

 

NB: je l'avais écrit avant ton post mais une fois encore, ça a refusé de sauvegarder le message -je ne sais pas si ça vient de moi ou du site mais ça arrive souvent depuis quelques temps...

NB2 : je fais un peu psychorigide là ,non? :D

 

J'avoue que je ne comprends pas la différence entre ce que tu as écrit et ce que j'ai écrit, sur ce point là...  :p

 

re-NB2 : oui un peu, surtout que c'est juste pour donner les grands principes, sinon faut lire le pdf (que je n'ai jamais lu remarque :D ) :calin:

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Ouais, tu as raison ... :oops:

Je voulais juste être précis sur la règle pour ne pas que quelqu'un se retrouve à ne pas comprendre ce qui se passe (ce qui m'est arrivé la première fois que j'ai poussé un joueur alors que j'avais "arracher le ballon" : j'ai d'abord cru à un bug... et puis ensuite j'ai relu la description de la compétence "dextérité" et là j'ai compris...et maintenant je sais que le coureur nain l'a d'entrée!)

 

Donc pour les jets de blessure.

1/ jet de passage d'armure et si ça passe alors 2/

2/ jet de blessure

 

=> c'est là que tu comprends l'intérêt de pousser un joueur dans le public (outre le fait qu'il n'est plus sur le terrain), il a direct un jet de blessure sans passer par celui de l'armure (donc c'est une bonne possibilité de blesser un joueur qui a beaucoup d'armure)

 

J'espère être clair (alors que tu avais écris un seul jet pour armure et blessure).

 

Je ne voulais pas te blesser ou autre, juste être précis, désolé.

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Oh t'inquiète, je ne le prends pas mal du tout, je me demandais juste s'il n'y avait pas une subtilité que je n'avais pas saisie. Oui, c'est comme dans D&D : Un premier jet pour voir si tu passes la CA de la défense (non non, ne me parlez pas de TACO bande de dinosaure !!! Personne ne comprend ? ouf  :D ) et ensuite un jet de dégâts si ça passe ^^

 

Pour la dex, j'avoue que je ne savais pas que ça contrait arracher le ballon (je n'ai jamais pris cette compétence :p )

 

Et au pire, voilà, je le prends mal  :mad:   :mad:   :mad:  et on va régler ça sur le terrain lors de notre match de la prochaine journée !!! :devil:  :devil:

la théorie c'est bien 5min, faut de la pratique  :surenchere:

 

:francais::francais::francais::francais::francais::francais::francais::francais:

 

PS : zut, faut que je me calme avec les smileys, on va attirer @Titia dans le coup et Harou serait capable de bouffer le ballon du match :ane:

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Arracher le ballon : obligatoire contre les elfes et les danseuses de guerre par exemple qui ont esquive+blocage : y a que mettre au sol qui permet de faire tomber le ballon!! et là tu galères, avec arracher le ballon, tout de suite y a : poussé+ bousculer + mettre au sol => c'est tout de suite beaucoup mieux! bon après s'il met dextérité dessus, retour à la case départ... mais bon il ne faut pas oublier que la danseuse de guerre pour les elfes c'est leur arme offensive... donc en général, tu n'y colles pas dextérité... plutôt sur un coureur elfe si tu as réussi à lui coller un blocage à un moment.

 

Mais sinon, y a un truc bien aussi pour faire tomber le ballon des mains de l'adversaire... mais je le garde pour moi :D si je vous dis tout vous allez devenir plus fort que moi et ça ce n'est pas possible :non::D


Enfin tout ça tu le vois quand tu commences à jouer contre des équipes un peu expérimentées et bourrées de compétences : quand tu tapes 5 fois le porteur de balle sans jamais réussir à lui faire tomber le ballon... tu essaies de prévoir le coup pour les prochaines fois, les elfes sylvains, suffit qu'ils aient en plus glissade contrôlée et tu ne les arrêtes pas... et c'est rageant de se prendre un TD alors qu'ils ne sont plus que 3 sur le terrain...

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Enfin tout ça tu le vois quand tu commences à jouer contre des équipes un peu expérimentées et bourrées de compétences : quand tu tapes 5 fois le porteur de balle sans jamais réussir à lui faire tomber le ballon... tu essaies de prévoir le coup pour les prochaines fois, les elfes sylvains, suffit qu'ils aient en plus glissade contrôlée et tu ne les arrêtes pas... et c'est rageant de se prendre un TD alors qu'ils ne sont plus que 3 sur le terrain...

Ça peut survivre assez longtemps pour prendre plusieurs niveaux un elfe ??? Faudra me montrer ça à l'occasion :D

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Ça peut survivre assez longtemps pour prendre plusieurs niveaux un elfe ??? Faudra me montrer ça à l'occasion :D

 

Yep tout le monde ne joue pas que pour la castagne :D et si tu n'es pas trop malheureux aux dés, oui tu peux les garder un peu (enfin les danseuses de guerre c'est esquive + blocage dès le début... donc si tu n'as pas de tacle... c'est 1 chance sur 6 par dé pour la mettre au sol et lui faire lâcher la balle + du coup elles marquent souvent => xp à gogo => elles montent très vite -c'est d'ailleurs le pb les danseuses de guerre et les coureurs prennent tous les xp...)

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Bon un tout petit 2 - 0 bien laborieux. 1 TD par mi-temps.

 

Mon adversaire a été assez heureux dans l'ensemble sans non plus avoir une chance isolente.

 

Je pense qu'il aurait pu faire 2 - 1 (pour info, à ta place Homo_I j'aurais blitzer avec ma momie qui était au contact de mon revenant (que tu fais sortir sur blessure) comme ça tu pouvais bouger ta momie après l'attaque et dégager le chemin pour ta goule et au lieu de tenter ta passe, tu n'avais qu'à esquiver et t'enfuir sur ta droite je ne pouvais pas te rattraper)

 

NB: pour blitzer alors qu'on est déjà au contact, il suffit d'activer blitz à la main dans la barre de droite. l'avantage étant donc de pouvoir bouger après l'attaque! (important à savoir par exemple quand tu es obligé d'attaquer avec ton porteur de balle proche de la ligne d'en-but : tu blitzes comme ça tu pousses l'adversaire -ou tu le mets au sol- au contact et tu peux aller marquer)

 

Partie difficile avec des dés plutôt en faveur d'Homo et une inefficacité certaine de mes attaques. Du coup j'ai tenté quelques actions à la oneagain et ça n'est pas passé non plus.

 

Si Homo règle ses quelques erreurs d'optimisation et voit les coups un peu tordus -ex de son TD qu'il aurait pu tenter avec de bonnes chances de réussite- il sera dangereux.

 

Bon j'espère que les dés seront un peu plus favorables pour la prochaine partie contre les nordiques sinon ça va être plus que difficile sachant qu'ils ont tous blocage... on verra bien.

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 (non non, ne me parlez pas de TACO bande de dinosaure !!! Personne ne comprend ? ouf  :D

 

Pour être ressorti il n'y a pas longtemps d'une longue session de baldur's gate je vois tout à fait de quoi tu parles )) 

 

A quand le prochaine récap de match explosif ? 

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