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en ayant vu la vidéo a la GC , je suis plutôt vert pour HR, le gameplay est assez original , c est assez surprenant et , on a l"impression que l"action est plus soutenu et que le joueur fait vraiment parti du jeu. pour le reste yukito résume assez ma pensée

en tout cas j"ai hâte d"en apprendre beaucoup plus mais je suis conquis , bravo a votre team et continuez comme ca :transpi:

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Moi se qui me rassure dans toutes ses critiques c'est m00t en rit, donc je m'attends pas à ce que le jeu se limite à tape tape bouton :transpi:

En même temps, je comprends pas qu'on puisse se baser sur cette minute trente pour juger le gameplay du jeu. Si on avait fait exactement le même trailer pour Shenmue 3, tout le monde serait à genoux devant le "QTE next-gen!!!!!11ouane"

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Seule crainte, pourvu que ce ne soit pas du qte les 3/4 du temps.

+1000

Je viens de voir le trailer là et je dois avouer que ça m'a fait assez peur. J'ai pas envie de me retrouver avec un de ces jeux typiques de la Mega-CD comme Time Gal ou Road Avenger, où on passe son temps à regarder des cinématiques en appuyant sur les boutons demandés.

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jouez à fahrenheit. testez son gameplay et vous aurez une bonne idee du gameplay de HR (les erreurs en moins normalement). après ça plait ou pas c'est sur :transpi:

Sur le coup j'aurais prefere que tu ecrives, jouez a Nomad Soul, testez son gameplay et vous aurez une bonne idee du gameplay de HR (les graphismes en plus). Apres ca plait ou ca plait pas.

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jouez à fahrenheit. testez son gameplay et vous aurez une bonne idee du gameplay de HR (les erreurs en moins normalement). après ça plait ou pas c'est sur :transpi:

Sur le coup j'aurais prefere que tu ecrives, jouez a Nomad Soul, testez son gameplay et vous aurez une bonne idee du gameplay de HR (les graphismes en plus). Apres ca plait ou ca plait pas.

C'est vrai que Nomad Soul (à ne pas confondre avec Soul Nomad qui n'a strictement rien à voir) offrait un gameplay assez révolutionnaire pour l'époque.

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C'était mortel nomad soul, son seul problème c'était les séquences fps pourraves, sinon c'était parfait, et une claque à l'époque ! Quand j'étais allé dans la rue et que j'avais vu les voitures passer, les passants qui faisaient ce que font les passants en général, c'est-à-dire passer aussi, j'avais halluciné. Et je me disais, ça c'est des français qui l'ont fait, ça déchire, gameplay mortel, histoire mortelle, principe du changement de corps mortel, enfin bref je m'étais régalé. Juste pour dire, j'avais acheté le jeu, revendu d'occase et racheté en version collector. :transpi:

Je comprends pas qu'ils fassent pas une suite.

Parce que moi les phases de gameplay en QTE ça me refroidit sévèrement, et fahrenheit j'avais pas aimé...

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C'est marrant mais si y'a un trailer de God Of War 3 avec au moins autant de QTE que dans le trailer d'Heavy Rain (à peu près 10s sur 1m30 :ouioui: ) les réactions seront complètement opposées sur les QTE ;)

Faut pas s'arrêter là dessus et attendre d'en voir plus, parce que bon juger un gameplay entier sur 1m30 :/

Sur le morceau de jeu présenté il n'y a des QTE que si tu croise le taxidermiste et que tu dois te friter avec. C'est un combat à la manière d'un GoW en gros (très gros :transpi: ) mais avec le choix de partir dans un sens ou un autre tout de même. Après on peut faire le choix d'y aller furtivement et de s'échapper pénard ;)

Sinon : http://uk.gamespot.com/ps3/adventure/heavy...6255&page=1

C'etait durant l'E3 de 2006 que le developpeur Francais Quantic Dream, createur de Indigo Prophecy et Omikron, nous a montre une demo nommee "Heavy Rain: Le Casting". Le clip de 5 minutes nous montrait une actresse virtuelle entrant dans une piece assez banale pour nous donner un monologue assez convaincant, afin de nous montrer ses talents d'actrice.

Ce qui etait impressionnant etait que l'on pouvait voir la large palette d'emotions que les developpeurs avaient pu montrer en temps reel dans cette actrice. Ce qui avait demarre comme une simple histoire a propos de cette personne tombant amoureuse tournait rapidement sous nos yeux en une performance dramatique ou elle passait d'un coeur brise a la colere.

Nous avons pu voir des larmes couler au long de son visage alors qu'elle tenait un revolver sur sa tempe, mais a ce moment avec des yeux remplis de haine elle le retournait contre la camera. Cette demo assez courte a laisse les gens extremement curieux et excites de voir ce que Quantic Dream avait en reserve pour le Jeu Heavy Rain: Le tueur a l'Origami, specialement concernant la facon dont le jeu se jouerait, vu que le monologue ne nous laissait presager de pas grand chose de plus qu'une cassette d'audition. Durant l'E3 2008, nous avons ete en mesure de jeter un coup d'oeil a ce a quoi le gameplay ressemblerait, avec une historie entierement differente, qui a ete realisee specialement pour cette presentation afin que la veritable intrigue ne soit pas revelee.

C'est Madison, l' Heroine de la Demo.

Derriere des portes closes, le createur et directeur David Cage nous a donne une vision d'ensemble de ce que a quoi l'on peut s'attendre avec Heavy Rain. Lorsque Quantic Dream a montre initialement "Le Casting", cette demo etait en fait prevue pour etre une demo technique interne qui explorerait la possibilite de re-creer une actrice virtuelle avec une dimension emotionelle que seule une veritable actrice pourrait normalement montrer. Comme Indigo Prophecy, plutot que d'etre dans un genre qui a ete entierement predefini, Heavy Rain est une autre sorte d'aventure, dans laquelle vous controlez l'histoire avec vos actions. Cage le decrit comme une experience emotionelle avec des themes adultes dans laquelle action et narration fonctionnent ensemble. Vous n'etes pas juste un acteur, mais aussi le scripte et le directeur. Le but est de vous faire reellement ressentir quelque chose envers les personages en vous impliquant grace a une technique nommee Deformation d'Histoire. Cage nous a explique que bien que l'histoire soit lineaire, l'interactivite ne l'est pas, donc sa solution est de creer une histoire qui est comme un elastique, une situation ou vous pouvez alonger et deformer la trame narrative mais la stucture de l'histoire sera toujours la et ne changera pas. La facon dont l'histoire sera presentee changera, avec des limites invisibles qui vous feront penser que tout est sous votre controle.

Avant que la demo ne commence, nous avons eu un bon coup d'oeil a l'ecran du menu. Le menu a zoome sur les yeux d'une femme qui ressemble a Mary Smith de la demo du "Casting". Ses yeux ont rempli l'ecran alors qu'elle jetait des petits coup d'oeil furtifs a gauche et a droite. C'etait un peu deconcertant et en fait hypnotique, mais le detail etait fabuleux car les yeux avaient l'air si reels. Cage a explique qu'ils ont cree une technologie pour pouvoir capturer les micro mouvements des yeux d'une veritable actrice. Les details de la peau et les ombres etaient aussi tres impressionants car nous avons pu voir les defauts et inconcistences de la peau, et non pas une version maquillee en gros plan d'une actrice qui n'a plus de pores. Les graphismes se sont sensiblement ameliores depuis la derniere demo et en regardant dans les yeux de Mary, c'etait comme si vous pouviez lire dans ses pensees. Le dramatique theme au piano qui jouait dans le fond ajoutait encore au mystere alors que nous attendions impatiemment le debut de la presentation.

Nous avons tout d'abord vu une journaliste nommee Madison alors qu'elle pilotait une Moto sous la pluie, dans la direction de la maison d'un taxidermiste. Plusieurs femmes ont disparu, et il a ete lie a ces disparitions comem suspects potentiel. Madison n'est interessee que dans la possibilite d'obtenir un scoop si cette personne s'averait reellement etre le tueur a l'Origami ou pas. Alors qu'elle arrive a la maison en question, Madison marche sur le trottoir et l'on commence a voir la facon dont les controles fonctionnent. Plutot que d'utiliser le stick analogue pour la manoeuvrer, la boutton R2 va la faire avancer et le stick analogue gauche sert a diriger sa tete. Il est difficile de definir ce jeu avec les conventions traditionelles. En tant que joueur, vous etes ici pour faire progresser l'histoire selon vos choix, et des options se feront disponibles au fur et a mesure que vous les rencontrez. De meme que dans Indigo Prophecy, des icones apparaitront dans la portion droite basse de l'ecran pour vous indiquer ce que vous pouvez faire, que ce soit utiliser le stick analogue ou des bouttons. Madison s'est deplacee en avant pour regarder dans la boite a lettres, mais qu'elle mette ses mains dedans ou s'en eloigne sera votre choix. Vous controlerez la facon dont les animations se derouleront, et il n'y aura pas de temps de chargement. La Maison est une version un peu delabree d'une typique maison des suburbs. Le temps est affreux et Madison etait trempee en raison de la pluie. Ses mouvements etaient realistes, et lorsque laisee a elle meme pour un bout de temps, elle a commence a s'agiter.

Lorsque Madison s'est approchee de la porte, elle a eu le choix entre les options de frapper ou utiliser la sonette. En utilisant le SIXAXIS, vous pouvez aussi selectionner ce que vous voulez dire, vu que Madison aura differentes pensees qui lui viendront a l'esprit. Cete interface de pensee vous donnera les avantages et desavantages de la situation. Cela ne vous dira pas quoi faire par contre, et c'est contextuel, cela changera donc en fonction de ou vous etes et de la progression de l'histoire.

Nous avons regarde alors que Madison a commence a se deplacer dans le jardin et a remarque que la fenetre de la cuisine etait legerement ouverte. Madison a amene des barrils proches vers cete fenetre a coups de pieds, afin qu'elle puisse entrer dans la maison. Avant qu'elle n'entre, des pensees lui sont venues que vous pouvez ecouter ou simplement continuer. Une fois entree, Madison s'est deplacee dans le salon, et nous avons remarque que nous pouvions interagir avec plusieurs choses dans l'environnement. Elle pouvait s'asseoir sur le sofa, regarder la cheminee, ou utiliser la porte du garage. Il nous a ete dit que l'on peut explorer des passages etroits et on n'aura jamais a se soucier de se retrouver coince. Dans le garage nous avons note une trace de sang et vu qu'il y avait un switch pour la porte du garage sur la gauche. Elle a alors monte l'escalier et nous avons immediatement note que les planches du sol faisaient un bruit de craquement alors qu'elle marchait. Les evenements se sont precipites alors que Madison a decouvert un corps dans la baignoire, et est alors tombe sur une piece dans laquelle plusieurs corps de femmes ont ete empiles.

Bien sur, c'etait le moment parfait pour le retour du taxidermiste, et le split screen nous montre le Taxidermiste sur la gauche, qui revient a la maison, et Madison sur la droite qui essaye de trouver quoi faire. La musique aussi s'est faite plus dynamique pour definir la gravite de la situation alors que Madison se deplacait en silence a traders le hall pour aller vers le garage. Restant silencieuse, Madison s'enfuit de la maison en utilisant le switch du garage, est rapidement montee sur sa moto pour laquelle il a fallu un peu de pressage de boutons pour la faire demarrer finalement. Elle a enfin mis son casque et s'est enfui rapidement. Apres ce scenario, Cage nous a explique qu'il ne s'agit la que d'une version possible.

Comme le veritable jeu, le prochain scenario va prendre cette information et continuer a nous raconter l'histoire en fonction de ce qui a ete fait. Considerant que cette demo ne suit pas l'histoirede Heavy Rain, nous avons ete ramene a la scene dans laquelle le Taxidermiste retourne dans sa maison, mais cette fois ce qui s'est passe etait totalement different. Le Taxidermiste a entendu Madison au 1er etage et est venu en la cherchant. Nous avons ete alors informe qu'il y a entre 20 et 30 cachettes differentes dans la maison. Alors que Madison se cache deriere une porte, une sequence de boutons est apparue qui devaient etre presses pour simuler le meme sentiment inconfortable d'etre coince. Elle s'est alors deplacee vers une autre cachette, point a partir duquel elle s'est retrouvee face a face avec le monstre. Il est passe a l'attaque, et Madison s'est defendue avec un objet qu'elle a attrape sur un meuble. Elle a alors courru vers le rez de chaussee et a trebuche, avant de se voir bloquee par la porte d'entree maintenant verouillee. Elle a alors couru vers la fenetre de la cuisine qui est aussi a present fermee et ne veut pas s'ouvrir. Finalement, elle s'est rendue au garage, a utilise le switch, et couru vers sa moto alors que le meurtrier etait juste derriere elle. Elle essaye maintenant de demarrer sa moto frenetiquement, et demarre en fin de compte en trombe laissant son casque deriere elle.

C'etait une scenario beaucoup plus intense et rempli d'action, le genre qui vous laisse sentir que vous etes serieusement en danger, mais ca n'etait encore que deux possibles scenarios qu'un joueur pourrait avoir choisi. On nous dit que le joueur controlant Madison a fait plusieurs erreurs mais a toujours pu s'en sortir. Vous auriez aussi pu tuer le vilain de differentes facons; vous auriez pu rester cache et appeler la police. Madison aurait aussi pu etre tuee, et le plus fascinant dans tout ca est que le jeu ne seait toujours pas fini. Les evenements s'enchaineraient simplement en prenant cette information en compte. Cage est reste bouche cousue et n'a revele aucun details sur la facon dont cela pourrait fonctionner, mais d'apres ce qui nous a ete dit, il n'y a pas de "Game Over" dans Heavy Rain.

Nous savons aussi qu'il y a 60 scenes dnas Heavy Rain, et chacune aura son propre gameplay et narration. Le theme general sera tres noir, vu que c'est un thriller. Cage nous dit que le jeu sera rempli de twists et de renversements et aura aussi bien des surprises. Il nous dit qu'il va offrir une nouvelle facon d'interragir avec une nouvelle facon de raconter une histoire qui s'etend au dela des cutsceneset des dialogues sans fin. Dans ce nouveau genre, ca n'est pas a propos de la facon dont vous reagissez ou de la facon dont vous maniez le controleur, mais a propos des decisions que vous faites en tant que joueur pour faire que l'histoire se developpe. L'experience sera differente chaque fois.

D'apres ce que nous avons vu pour le moment, tout s'organise pour qu'il s'agisse d'un jeu dont les gamers parleront jusqu'a ce qu'une date de sortie soit annoncee.Quantic Dream a ete tres prudent pour garder le secret de l'histoire, et d'apres cette derniere demo, l'histoire et l'experience ne peuvent qu'etre encore meilleurs. Durant notre breve petite aventure avec Madison, nous pouvions deja sentir que nous faisions partie de l'histoire vu la facon dont l'action, les dialogues et le son etaient traites. Visuellement, les personages sont etonamment proches d'etre reels, pas seulement en terme de graphiques, mais aussi dans leurs mouvements et les voix, tout augmente cette impression de realite. Meme s'il ne s'agit que d'un jeu single player, voir les evenements s'enchainer est tout autant excitant pour une audience.

Il n'y a pas de date de sortie pour le moment, mais nous garderons un oeil rapproche sur cette exclusive Playstation 3

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Lecture intéressante. HR semble être une expérience bien originale en tout cas. Pas à 100% un jeu vidéo comme on l'entend mais une création hybride.

Je suis intimement convaincu que la participation émotionnelle à un média requiert une certaine passivité. Le cinéma nous le prouve clairement. Il faut être un peu spectateur pour s'oublier et se plonger totalement dans l'entrelac émotionnel qu'on découvre. Si HR a pu trouver la bonne alchimie, les bons dosages entre l'identification aux situations rencontrées (via la qualité visuelle et sonore, le jeu d'acteurs, la mise en scène), la tension due à l'incertitude (nos choix, et peut-être nos réflexes, conditionnent les événements) tout en proposant un nombre conséquent de possibilités au joueur, cela pourrait donner une expérience extrêmement marquante. L'idéal (du moins, un idéal) étant qu'au-delà de la charge émotionnelle, le jeu permette - ne serait-ce qu'à postériori - une prise de distance critique, une réflexion. Et là, l'interactivité peut jouer un grand rôle puisque les choix laissés au joueur le ramènent à la réalité et peuvent potentiellement lui poser des questions d'ordre moral ou éthique par exemple.

Je vais suivre ce titre de très près.

Une question cependant (pas une critique). Dans ce jeu, tout est scripté ? Je veux dire, le titre pourrait se résumer "sur papier" à un très sophistiqué et détaillé "livre dont vous êtes le héros" (plein de jolies illustrations en l'occurence). Autrement dit, on pourrait représenter le jeu via un "arbre de décision" élaboré (il faudrait une grande feuille de papier, j'en conviens) non ? Vous voyez ce que je veux dire ? Par exemple, le titre ne nécessite pas d'IA n'est-ce pas ?

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Lecture intéressante. HR semble être une expérience bien originale en tout cas. Pas à 100% un jeu vidéo comme on l'entend mais une création hybride.

C'est l'esprit un peu ;)

Un truc un peu nouveau.

Je suis intimement convaincu que la participation émotionnelle à un média requiert une certaine passivité. Le cinéma nous le prouve clairement. Il faut être un peu spectateur pour s'oublier et se plonger totalement dans l'entrelac émotionnel qu'on découvre. Si HR a pu trouver la bonne alchimie, les bons dosages entre l'identification aux situations rencontrées (via la qualité visuelle et sonore, le jeu d'acteurs, la mise en scène), la tension due à l'incertitude (nos choix, et peut-être nos réflexes, conditionnent les événements) tout en proposant un nombre conséquent de possibilités au joueur, cela pourrait donner une expérience extrêmement marquante. L'idéal (du moins, un idéal) étant qu'au-delà de la charge émotionnelle, le jeu permette - ne serait-ce qu'à postériori - une prise de distance critique, une réflexion. Et là, l'interactivité peut jouer un grand rôle puisque les choix laissés au joueur le ramènent à la réalité et peuvent potentiellement lui poser des questions d'ordre moral ou éthique par exemple.

Je vais suivre ce titre de très près.

Là vraiment tu touche à l'esprit du titre, vraiment :transpi:

Je peux pas en dire plus mais bon, c'est un des côté dans lequel le jeu se veut (essaye de se vouloir en tout cas) mature ;)

Regarde l'espèce d'affiche qu'on avait sortie : "How far are prepared to save someone you love" ;)

Une question cependant (pas une critique). Dans ce jeu, tout est scripté ? Je veux dire, le titre pourrait se résumer "sur papier" à un très sophistiqué et détaillé "livre dont vous êtes le héros" (plein de jolies illustrations en l'occurence). Autrement dit, on pourrait représenter le jeu via un "arbre de décision" élaboré (il faudrait une grande feuille de papier, j'en conviens) non ? Vous voyez ce que je veux dire ? Par exemple, le titre ne nécessite pas d'IA n'est-ce pas ?

Y'a les deux ;)

Une bonne partie de scripts bien sur mais dans ce morceau de démo par exemple, le gros a son IA propre et choisi les actions qu'il fait en rentrant chez lui en fonction de ce que si passe.

Est-ce qu'il y a du bruit, pas de bruit, des choses qui ont bougées etc...

Rah purée je vais acheter une ps3 pour noel 2009 :ouioui:

Par contre je n'ai pas compris le personnage se dirige avec R2 ? O_o?

Oui, et tu marche plus ou moins vite avec l'analogique.

Bon je passe juste avec une remarque désobligeante. Mais comment avez vous fait pour ne pas sonoriser ce trailler ! Bordel, une vraie musique d'accompagnement !

Pour le reste rien à dire.

Trailer monté par Sony pour sa conférence ;)

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