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Fallout Shelter (Android/iOS)


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A ma connaissance, les salles ne continuent de produire que quelques minutes après que tu quittes. Dans le cas du labo, il faudrait que ce soit dans les 10mn en moyenne ce qui n'est pas le cas. Ce qui continue par contre, c'est les explos et les entrainements. Le soir avant de quitter je remplis mes salles de formation comme ca le matin tout le monde a +1 dans sa stat principale.

 

Pour ce qui est des stimpacks/radaway, mon conseil c'est de mettre des mecs en L+3 et de rush. Dans une double salle lv 2 c'est 6 stimpacks d'un coup, ca t'évite d'attendre trop.Je fais alterner les mecs entre labo et infirmerie et je rush pendant 10 mn (dès que ca retombe)  et je remplis mes stocks. Ca te permet d'envoyer tes explos avec 25 stimpacks, pas négligeable.

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Perso je ne quitte pas le jeu, j'en sors avec le bouton home du téléphone, quand je retourne dessus (même après une nuit) je n'ai qu'un loading de 1 ou 2 sec et tout est prêt à être récolté, labo compris.

Pardon, quand je disais quitter, c'était comme tu dis, en réduisant l'application en arrière-plan. C'est effectivement beaucoup plus rapide, mais parfois elle ne reste pas (1 Go de RAM, c'est parfois juste si on lance d'autres applis après).

 

A ma connaissance, les salles ne continuent de produire que quelques minutes après que tu quittes. Dans le cas du labo, il faudrait que ce soit dans les 10mn en moyenne ce qui n'est pas le cas. Ce qui continue par contre, c'est les explos et les entrainements. Le soir avant de quitter je remplis mes salles de formation comme ca le matin tout le monde a +1 dans sa stat principale.

 

Pour ce qui est des stimpacks/radaway, mon conseil c'est de mettre des mecs en L+3 et de rush. Dans une double salle lv 2 c'est 6 stimpacks d'un coup, ca t'évite d'attendre trop.Je fais alterner les mecs entre labo et infirmerie et je rush pendant 10 mn (dès que ca retombe)  et je remplis mes stocks. Ca te permet d'envoyer tes explos avec 25 stimpacks, pas négligeable.

Ce n'est pas plutôt le fait qu'ils consomment des ressources quelques minutes après avoir quitté, mais les ressources continuent d'être produites jusqu'à ce qu'elles soient prêtes ? Dans la majorité des jeux du même genre, les chronos continuent de fonctionner, encore heureux : si une ressource prend 24 heures à être créée, il faudrait rester 24 heures IG ! D'un point de vue programmation, si on connaît l'heure de départ, on peut calculer l'heure de fin, pas besoin que le jeu "tourne" derrière.

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Après quelques petits tests, il semblerait bien que les activités continuent dans les salles de prod (je ne m'en étais jamais soucié à vrai dire).

Sinon record à battre en explo sans ranimation : 3J 1H 18 mn :p Maintenant plus qu'à attendre 1j et demi que ce bon monsieur rentre...

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j'en suis pas loin, j'ai lancé mon meilleur péon 

avec *un lance missiles renforcé 20-23* =D

malheureusement après 1j20h, il ne lui reste qu'un stim (sur 5) ben je l'avais pas blindé, je ne pensais pas le laisser aussi longtemps...

 

je viens d'atteindre les 100 habitants, ça devient chaud a gèrer... surtout quand tu te tape la quest 18 naissance et juste après observer 8 grossesses......

 

question bête... laisser des gens dans les cartiers augmente juste leur humeur (et le risque de grossesse)

et dans les dépots ? ça fais rien exacte ?

 

a+

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J'ai un petit soucis sur mon téléphone. Régulièrement le jeu passe en arrière plan (je joue, et pouf, je repasse sur le bureau...), me faisant quitter les actions en cours. D'autres personnes ont déjà rencontré ce type de soucis? Je joue sur un Xperia S sous Android 4.1.2

Sinon, c'est effectivement marrant comme jeu (je n'ai que 20 habitants pour l'instant).

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j'en suis pas loin, j'ai lancé mon meilleur péon 

avec *un lance missiles renforcé 20-23* =D

malheureusement après 1j20h, il ne lui reste qu'un stim (sur 5) ben je l'avais pas blindé, je ne pensais pas le laisser aussi longtemps...

 

je viens d'atteindre les 100 habitants, ça devient chaud a gèrer... surtout quand tu te tape la quest 18 naissance et juste après observer 8 grossesses......

 

question bête... laisser des gens dans les cartiers augmente juste leur humeur (et le risque de grossesse)

et dans les dépots ? ça fais rien exacte ?

 

a+

 

Perso je limite la population, les objectifs grossesse/naissance je vire une fois par jour, ca t'oblige trop à évoluer ou alors tu les balances en pleine nature derrière mais bon...

 

Laisser les gens dans les quartiers ne sert a rien, ni dans les dépots.

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et dans les dépots ? ça fais rien exacte ?

Je me suis fait la même remarque. J'ai l'impression que ça ne sert à rien de mettre des résidents dans la réserve. Quelqu'un confirme ? À part chasser les rats, rien ne change et aucune compétence n'est demandée.

 

Ah au sujet des compétences, si une salle est marquée E (endurance), par exemple, ça veut dire qu'il faut mettre des gens ayant de l'endurance, on est d'accord ? Mais qu'est-ce que ça change exactement ? Je n'ai pas l'impression que la création des ressources soit plus rapide pourtant.

J'ai un petit soucis sur mon téléphone. Régulièrement le jeu passe en arrière plan (je joue, et pouf, je repasse sur le bureau...), me faisant quitter les actions en cours. D'autres personnes ont déjà rencontré ce type de soucis? Je joue sur un Xperia S sous Android 4.1.2

Sinon, c'est effectivement marrant comme jeu (je n'ai que 20 habitants pour l'instant).

Ce jeu est quand même passablement gourmand et ressources et peut-être pas encore bien optimisé ni dénué de bugs (c'est Bethesda quand même), donc ça ne m'étonne pas. Essaie de redémarrer ton téléphone éventuellement si ça plante trop. J'ai dû faire ça plusieurs fois sur l'iPad de ma copine pour ce jeu.

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RNG My friend. Depuis que j'ai l'objectif "maîtriser 16 incendies" je me tape que des rataupes sur mes rushs... J'en suis a une bonne centaine de rush, et 8 incendies, c'est pas gagné...

 

La seule salle Endu c'est le stock et y mettre des gens ne sert à rien.

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- A vérifier mais selon certains sources les attaques de deathclaws commencent à 60 dwellers.

J'aurai tendance à confirmer, et ils sont une véritable plaie.

 

Donc un conseil: faites le plein de stims et d'équipement pour les résidents avant de passer ce cap.

Ils ont tendance à résister aux attaques chez moi sur 3 niveaux minimum.

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pour les attaques pensez a privilégier les grosses armes dans les premiers locaux (min 6 de dégats) 

ma centrale electrique juste au dessous des dortoirs, 6 habitants avec des laser 7dps, dès l'alarme je les envoie dans les dortoirs et dès qu'ils filent au resto, je les repasse a la centrale.

généralement les attaquants vont pas plus loin ^^

 

je gardes au dépôt, les armes encore plus grosses (14-17 20-26 etc) et les équipe sur mes habitants lors des attaques (ou pour les exploration) ou quand j'ai trop de monde je met 2 gaillard avec a la porte.

 

mais cela me permet de bien voir ou elle sont et de les déplacer quand les attaquants se déplacent

 

journalièrement (en fonction des retour d'exploration) je fais le tour du bunker a la recherche de personnes avec des petites armes (de 0 à 2) pour les remplacer par du moyen (4 - 6)

 

pour le dépot c'est quand meme étrange que cela requiert de l'endurance mais que cela n'apporte rien...

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Je confirme pour l'attaque des écorcheurs à partir de 60 peyons !

Ils changent beaucoup plus vite de salle aussi, il me semble, du coup y'a intérêt à foutre les persos max level max weapon dans les 1ers étages

Je me demande même si je vais pas balancer deux level 1 au 1er étage pour m'en débarrasser puis blinder les persos :D

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Cette fois-ci, j'ai envoyé un avec de très bonnes stats en exploration. C'est mieux, mais il n'a pas encore trouvé grand chose d'intéressant. Là je croise les doigts, il est parti depuis 10 heures et n'a pas encore eu besoin de se soigner (merci les montées de niveaux). Je croise les doigts. Un jour auparavant, j'avais fait de même, mais il était mort au bout de 16 heures environ.

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Cette fois-ci, j'ai envoyé un avec de très bonnes stats en exploration. C'est mieux, mais il n'a pas encore trouvé grand chose d'intéressant. Là je croise les doigts, il est parti depuis 10 heures et n'a pas encore eu besoin de se soigner (merci les montées de niveaux). Je croise les doigts. Un jour auparavant, j'avais fait de même, mais il était mort au bout de 16 heures environ.

En revanche, à part équiper les gens, j'ai des doutes sur l'utilité à long terme: la revente est nulle pour un stockage couteux.

 

Sinon, tests du W-e:

-Quand les pillard ont fini de tout visiter, ils s'en vont.(alors qu'en temps normal il ne font que descendre)

-Les pillards vont toujours au bout d'un étage s'il y a du monde là-bas. Mon conseil: placer l'ascenseur le + à gauche possible et pas à droite pour les ralentir. (à tester: mettre un ascenseur qui mene à une sale isolée du reste pour leur faire croire qu'ils ont fini l'exploration?)

-J'ai viré des morts, en repassant à 59 et -, plus d'attaque de deathclaws. Je me demande si les radtaupes c'est pareil...

-à savoir: les infestations n'apparaissent que dans un lieu au contact avec la terre. Donc les autres salles peuvent passer lv3.

-dans le sas seules 2 personnes peuvent se battre: privilégier plutot une salle fusionnée?

-danser n'est pas procréer: si la mission est la danse, vous pouvez les interrompre pour changer les danseurs.

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En revanche, à part équiper les gens, j'ai des doutes sur l'utilité à long terme: la revente est nulle pour un stockage couteux.

 

-J'ai viré des morts, en repassant à 59 et -, plus d'attaque de deathclaws. Je me demande si les radtaupes c'est pareil...

-à savoir: les infestations n'apparaissent que dans un lieu au contact avec la terre. Donc les autres salles peuvent passer lv3.

Garder un maximum de stock est nécessaire si tu te chopes un objectif "vendre XX objets" 

 

Les infestations apparaissent malheureusement partout chez moi, je me tape des rataupes dans ma salle lv 3 au milieu de toutes les autres

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