Psylokh Posté(e) le 16 août 2004 Partager Posté(e) le 16 août 2004 Centralisation Counter-Strike Source. Certaines parties de ce tutos "particulièrement le netcode" sont a revoir depuis la MAJ du jeu sur le nouveau moteur Pour des explications générales qui ne sont pas forcément spécifiques à cs source, un dossier plus complet reprenant la majeur partie des infos postées ici a été réalisé. http://www.inpact-community.com/Public/Det...les.aspx?idD=22 Source Engine (Présentation succincte du moteur Source) Bien régler son jeu (Pour jouer dans des conditions optimales) => Software configuration => Network configuration => Configuration / Commandes => Radar / Overview => Customize => Une Bonne Caumunauté Problèmes et résolutions (Pour essayer de résoudre tout les problème de crash, bug ... ) Création et gestion de Serveur sans compte Steam (Apprendre à créer et configurer au mieux un serveur sans compte Steam. Server, administration, bots, source tv...) => Installation du serveur => Configuration du serveur => Mise en ligne d'un server onLine. => Gestion du serveur => Configurer les Bots => Configurer la source TV * Source Engine * Counter-Strike Source est une adaptation de Counter Strike 1.6 sur le moteur source. Le gameplay est légèrement différent, il est donc inutile de comparer (troller) ces deux versions sur ce point. Source Engine: Le Source Engine est le moteur du jeu. Il gère les graphismes, les sons, et la physique grâce à la librairie développée par Havok. Ce moteur est en constante évolution grâce aux updates possibles via steam. Et pas seulement pour les corrections du bug. Par exemple, l'arrivée de DOD: Source a permis l'arrivée du HDR sur le moteur, HL² EP:1 a permis d'avoir une gestion de l'animation faciale plus poussée... Les updates qui arriveront devraient arriver avec HL² EP:2 sont aussi interessantes. - Dynamic Lighting and Shadowing 2 - Landscape and Flora Rendering - Next-gen Renderer (implémentation DirectX 10 et supoport des console dernière génération) - Soft-particle system - Cinematic Physics - Multiprocessor optimisations (Gabe Newell: Intel has very aggressively moved up delivery of desktop processors with four different cores; we'll have support for that in Episode Two) - Cinematic effects - Image-Based Rendering - File streaming Source Pour plus d'infos sur le moteur: :flagfr: Source Engine et beaucoup plus: :flaguk: Source Engine Un petit aperçu de la qualité graphique du jeu. ( cliquez sur les images pour les agrandir ) Havok: Gestion de la physique. La loi de la gravité est respectée et toutes les entités ont leur propre propriétés. topic unique centralisation Tuto tutorial network optimisation config cs source CSS CS:S CS:Source engine réglage netcode Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Psylokh Posté(e) le 16 août 2004 Auteur Partager Posté(e) le 16 août 2004 * Bien régler son jeu * Un certain nombre de paramètres sont à prendre en compte pour jouer dans de bonnes conditions à Counter-Strike Source. Tout d'abord, il faut avoir une machine bien configurée, puis une connection internet bien réglée, et ensuite, une configuration qui vous convient. Software configuration . - Assurez vous de posséder les derniers drivers disponibles pour votre carte mère ainsi que votre carte graphique, et dans certains cas, pour votre processeur. Reportez vous directement sur le site de fabricant pour trouver les derniers drivers officiels. Pour les drivers moddés, c'est sur le site des drivers que ca se passe. Faites aussi une désinstallation / Réinstallation propre. Si vous ne savez pas comment faire: Tuto d'installation propre des drivers en méthode expert, valable aussi pour les cartes nvidia. - Vous devez aussi posséder la dernière version de DirectX. A ce jour, il s'agit de la version DirectX 9.0 c Maj 08/2006. Disponible ici. DirectX 9.0c 08/2006 (52 Mo) - Un entretien général du pc est à réaliser. Différents tutos d'entretien et d'optimisation: Tutos divers N'oubliez pas non plus les scan anti-virus et anti-spyware - Vérifiez que vos fichier CSS ne sont pas corrompus en lançant cette commande dans votre navigateur internet: steam://validate/240 - Pour une meilleur optimisation, steam propose aussi une défragmentation des fichiers du jeu. Pour la lancer, copier cette commande dans votre navigateur internet: steam://defrag/240 - En fonction de votre quantité de ram, vous pouvez autoriser le jeu à utiliser plus de mémoire vive que celle allouée par défaut (voir comment faire ci dessous). Il est en général recommandé d'allouer la moitié de votre ram au jeu. Mais ceci depend encore de la quantité que vous avez. Pour les ordinateurs possédant 512 Mo de ram, la quantité par defaut utilisée etant déjà de 256 Mo, il est théoriquement inutile d'y toucher, mais parfois, on peut constater de meilleures performances lorsque celui ci est réglé sur 512 Mo ( à ce moment la, c'est windows qui gère seul ce qu'il doit prendre pour tourner correctement avec le jeu de lancé). Pour les ordinateurs possédant 1024 Mo de ram, il est donc conseillé de mettre 512 Mo pour HL2.exe Le processus ne dépasse que très rarement ce seuil, voir jamais, vous pouvez tout de meme allouer 1024 Mo pour le processus, mais les différences ne se feront théoriquement pas ressentir. Au dessus de 1024 Mo de ram, vous pouvez laisser sur 512 ou 1024, au choix. Pour paramétrer la quantité de ram à utiliser, vous devez entrer dans les propriétés de lancement du jeu (clic droit sur le jeu, puis propriété). Dans l'onglet "Général", cliquer sur "définir les options de lancement". Une ligne apparaît alors pour entrer les commandes. Celle du screenshot permet de lancer la console au lancement, et de régler le heapsize sur 1024 Mo. La commande -heapsize permet donc de définir cette quantité de ram. -heapsize 1048576 permet d'allouer 1048576 octets, ce qui correspond à 1024 Mo. Pour trouver la valeur, il suffit simplement de multiplier la quantité souhaitée par 1024 (1024*1024 => 1048576). Pour allour 512 Mo, 512*1024 = 524288. La commande pour allouer 512 Mo sera donc -heapsize 524288. - Les options graphiques vous permettent d'augmenter vos FPS pour jouer avec une meilleur fluidité. Si votre machine ne suit pas, il est recommandé de baisser la qualité graphique pour augmenter votre fluidité. /!\ Il ne faut pas se limiter à 24 FPS comme une TV pour avoir une sensation de fluidité. Pour plus d'information techniques (ou biologique ) à ce sujet vous pouvez aller lire l'article Framerate & FPS, vous comprendrez pourquoi il faut beaucoup plus de FPS qu'au cinéma pour être à l'aise. De plus vous devez tenir compte des baisses de FPS lors de multiples combats. Par exemple, si vous avez 24 fps en vous baladant dans la map, il est sur et certain que vous tomberez bien bas lorsque vous verrez à l'écran 2-3 joueurs en train de se tirer dessus, le tout mélangé avec quelques explosions de grenades, que vous tomberez sous la barre des 10 FPS, et la, c'est quasiment injouable. Pour ne pas ressentir de baisse de FPS et avoir une bonne impression de fluidité, il est conseillé d'en avoir environ 60 minimum en temps normal (c'est à dire en se baladant sur la map). /!\ Pour des conditions optimales, le 100 FPS est recommandé. Il n'est pas question ici de savoir si l'oeuil distinguera la différence entre 100 FPS ou 60 FPS, mais il est question de netcode (décrit plus bas dans les configurations internet). En effet, il faut savoir qu'un des défaut majeur du moteur est d'être limité en cmdrate par les FPS. On verra plus loin l'utilité du cmdrate, et pourquoi il est préférable de l'avoir a 100. Ce qui implique de pouvoir se rapprocher le plus possible des 100 FPS pour des condition OPTIMALES de jeux. Bien évidemment, un FPS a 66 avec un cmdrate de 66 n'est pas énormément pénalisant. - Plusieurs commandes sont disponibles en plus des options graphiques. Vous pouvez les écrire dans un fichier nommé autoexec.cfg (pour le créer, voir la partie "configuration / commandes" ) Voici une listedes principales mais il en existe beaucoup d'autres influant plus ou moins sur la qualité / les fps. (a updater) Les commandes principales influant sur la qualité graphique sont: cl_phys_props_enable 0 // Désactive les petit objets qui ne dérangent pas les déplacement. (petite boites, briques ...) cl_ragdoll_physics_enable 0 // (Efface les corp des perso mort. Pas de corp par terre) cl_ragdoll_collide 0 // (Pas de gestion de collision entre les corps) cl_show_splashes 0 //(pas d'effet d'éclabousures quand on tire dans l'eau) fog_enable 0 //(désactive le brouillard) fog_enable_water_fog 0 //(désactive le brouillard au dessus de l'eau) mat_antialias 0 //(désactive l'anti aliasing) mat_bumpmap 0 //(désactive le bumpmapping) mp_decals 8 //(n'affiche que 8 tag perso des joueurs) r_decals 10 //(affiche que 10 decals du jeu en même temps. 1 decal = 1 impact de balle, une tache de sang ...) mat_fastspecular 0 //(désactive le fast spécular lighting. La plupart des reflet devienne inactifs. Ex: sniper scope) mat_specular 0 //désactive le specular lighting r_dynamic 0 // désactive les lumière dynamique mat_forceaniso 0 //(désactive le filtrage aniso) mat_forcemanagedtextureintohardware 1 //(je sais pas trop, mais il parait que ca aide un peu les vielles config ) mat_hdr_enabled 0 //(Désative la gestion du HDR) mat_picmip 2 //(Texture peu détaillées) mat_trilinear 0 //(désactive le filtrage trilinéaire) r_rootlod 2 //(Qualité des models généraux pas très élevés) r_rainradius 0 //(désactive la pluie) r_shadows 0 //(désactive les ombres. Peu reommandé car elles sont utiles sur source) r_waterforceexpensive 0 //(Une Optimisation de l'affichage de l'eau, mais je sais pas trop quoi) r_3dsky 0 //(Désactive les texture 2D autour de la map. Ex les buildings qui font croire a un centre-ville) rope_smooth 0 //(désactive l'anti aliasing des cables) rope_wind_dist 0 //(désactive l'effet de vent qui fait bouger les cables) r_worldlights 1 //(Une seule source de lumière) r_modellodscale 0.6 //(abaisse la qualité des personnages avec la distance plus vous êtes loins, plus la qualité du perso baisse). Si vous êtes patients, la Version 2 du CSS HUD TWEAKER (voir la section customize) devrait intégrer la possibilité de modifier ça beaucoup plus simplement et de manière plus complète. - Vous pouvez aussi forcer votre carte graphique à utiliser un DirectX inférieur à celui qu'elle peut gérer. Par exemple, si votre carte a du mal a gérer le directX 9, telle une 9600 par exemple. Vous pouvez la forcer à utiliser un directX 8.1 ou 8.0, voir même un directX 7 au détriment de la qualité graphique biensur. Pour cela, il suffit d'ajouter un ligne dans l'autoexec, comme les commandes si dessus. Pour forcer en directX 9 => mat_dxlevel 90 (95 pour les dernières nvidia en directX 9.0c) Pour forcer en directX 8.1 => mat_dxlevel 81 Pour forcer en directX 8.0 => mat_dxlevel 80 Pour forcer en directX 7 => mat_dxlevel 70 Pensez aussi à réduire la résolution de jeu si votre machine est difficulté. - La commande fps_max 101 permet d'avoir une bonne fluidité sans ressentir de ralentissements. En passant d'une scène peu chargée a une scène très chargées, vous sentez une légère baisse de FPS en passant de 250 a 90 par exemple. Ce qui peut être genant. Par contre si vous passez de 100 a 90, le ralentissement est beaucoup moins perceptible. De plus, si l'on ne tien pas comptes des variations de FPS, Il est inutile de monter plus haut que la fréquence de rafraîchissement de votre écran, vous ne verrez pas plus d'images par seconde que ce que peux vous afficher votre ecran, par contre, si la fréquence de rafraîchissement de votre écran est inférieure à 100 Htz, vous devez tout de même laisser une valeur minimum de 100 pour ne pas que vos FPS brident votre cmdrate comme il est précisé plus haut. Par exemple si vous avez un ecran lcd a 60 Htz. Il faut désactiver la synchro verticale et avoir un fps_max > 100 pour ne pas limiter le cl_cmdrate a 60. - La console permet d'effectuer plusieurs réglages sur le jeu qui ne sont pas accessibles par les options. Vous pouvez l'obtenir au lancement du jeu en ajoutant -console dans les options de lancement, comme sur le screen de la partie décrivant le heapsize. Par contre vous risquez de la perdre en pleine partie si vous la fermez, et ce, sans pouvoir la récupérer. Pour ca, on va pouvoir rentrer ces lignes dans l'autoexec.cfg con_enable 1bind "'" "toggleconsole" Ca va vous permettre d'avoir la console en plein jeu en appuyant sur la touche ² et de pouvoir la réouvrir même après l'avoir fermée. Network configuration. - Un bon serveur est un serveur configuré en tickrate 100. C'est à dire qu'il prend 100 phases de jeu par secondes, et ceci a une influence énorme sur la qualité de jeu. Un serveur qui a un tickrate 33 est un serveur qui « ne touche pas » comme ont dit car le nombre d'informations par secondes est trop bas. Ca influe sur les impacts de balles et les déplacement des joueurs. Pour mieux comprendre ce phénomène, vous pouvez lire l'excellent article sur le netcode source traduit en français: Le moteur Source : une analyse du Netcode Il n'est pas nécessaire d'avoir des connaissances avancées pour comprendre cet article. - Coté client - Ce qui nous intéresse ici, c'est d'être synchro avec le serveur pour avoir un maximum de tick (shéma du jeu) par secondes, et donc une meilleur qualité de jeu. La majeur partie des serveurs étant en tickrate 100, et la majorité des joueurs possédant une connection haut débit, on peut partir des meilleurs valeurs. Ces valeurs peuvent être entrée dans l'autoexec.cfg (voir la partie configuration pour créer le fichier). On va donc simplement entrer ces valeurs. cl_cmdrate 100 (on envoie vos actions, ou tick [déplacement, tirs...]) 100 fois par secondes, au serveur) cl_updaterate 100 (on reçoit les actions du jeu, ou tick, 100 fois par seconde, par le serveur, si ce dernier est en tickrate 100) cl_interpolate 1 Permet d'avoir une image fluide des joueurs. Avec l'interpolate a 0, si un joueur envoie 20 paquets par seconde au serveur (cause: fps faibles, ou cmdrate mal réglé) alors vous verrez ce joueur saccader (on dit aussi se téléporter) car vous n'aurez que 20 images par secondes de ce joueur. Avec l'interpolate à 1, le client va combler le manque de position du joueur par des images (tick) insérée entre chaque déplacement du joueur avec une trajectoire calculée en fonction des 2 dernière positions reçue, pour ainsi le rendre plus fluide. Inconvénient: les images générée par l'interpolation ne sont pas touchable. Comme si c'etait un model virtuel etant donné que c'est géré uniquement chez le client. cl_interp_ratio 1 Temps / cl_updaterate sur lequel est généré l'interpolation. C'est aussi le temps de retard qu'aura l'affichage par rapport au jeu. Voir description plus bas. (Lag Compensation) si votre cl_updaterate est a 100 et que votre ratio est a 1 vous aurez un temps d'interpolation de 0.01, ce qui correspond a l'ancienne variable cl_interp 0.01. rate 1048576 ou moins. C'est le taux de transfert maximum (serveur => client uniquement). Il s'agit en fait de la limite fixée par le source Engine. Si votre connection n'accepte pas ce débit, il est préférable d'en informer le serveur et de baisser votre rate. Un rate 1048576 correspond donc a une connection de 1 Mo/sec plus couremment exprimée par 8 Mbits/sec. Si vous avez une connection 512 K de bonne qualité (soit environ 64 Ko/sec de récéption max, vous pouvez baisser votre rate a 65536. Pour une classique connection 1 MBits (128 Ko/sec) vous pouvez le mettre a 131072. Pour les détenteur de très mauvaises connexions ADSL, (ligne 512 très longues et de très faible qualité, ligne 256K etc...) Vous pouvez vérifier l'etat de vote downlad maximum et régler le rate en conséquence. Il faut savoir que le serveurs possèdent leur propres restrictions sv_maxrate et sv_minrate qui définissent les maximum et minimum qui peuvent être appliquée par le clients. Beaucoup de serveur sont encore en sv_maxrate 30000 ou sv_maxrate 25000. Il est clair que dans ce cas, avoir un rate a 1048576 ne servira a rien puisque le serveurne vous everra pas plus de 30 ou 25 Ko/sec. C'est un débit qui suffit dans la plupart des cas, mais en phase intense, ce débit peut instantanément être largement dépassé. C'est pourquoi il est préférable de débrider totalement cette limite haute via la commande sv_maxrate 0. De cette manière, le débit maximim entre serveur et client sera d' 1 Mo/sec. Le serveur possède aussi une restriction minimum du rate. Si le serveur est par exemple réglé sur sv_minrate 5000 (proche du défaut mais plutot mauvais), cela veux dire qu'un client pourra régler son rate sur 5000, ce qui revient a lui envoyer pas plus de 5 Ko/sec. Ca revient a jouer en 56K et ca devient vite pénible. Pour cela, vous pouvez augmenter la valeur sv_minrate de votre serveur a environ 20000 ou 30000 ce qui evitera au client de simuler une connexion trop lente (pas en dessous de 20 Ko/sec). Ca peux paraitre faible face aux connexions actuelles, mais beaucoup de personnes sont encore loins des dslams avec des lignes de très basse qualité, et leur débit en est souvent amoindri. De plus, 20 Ko/sec c'est largement suffisant en situation de jeu "normale". cl_predict 1. Permet d'avoir un jeu plus réactif chez le client. En fait, le jeu n'a pas besoins d'attendre une confirmation du serveur pour effectuer certaines action comme les animation de tir ou les déplacement. Sans prédiction coté client, il faut que le client envoie l'info de son action au serveur, ensuite le serveur confirme l'action au client, et la, le client effectue son action. Avec la prédiction, le client envoie ses actions au serveur et c'est tout. Il arrive (rarement) que le client fasse quelques erreur de prédicion, notemment en ce qui concerne les déplacement. Si le client s'est trop déplacé par rapport au jeu réel (controlé par le serveur), le serveur va corriger la trajectoire chez le client. C'est en général tellement léger et peu fréquent qu'on ne s'en apercoit pas. (voir le cl_smooth) cl_smooth 1 Cette valeur autorise le serveur à adoucir la correction de vos erreurs de predictions. Par exemple lorsque vos déplacement ont été trop important (tout est relatif encore, ca reste très faible en général) du coté client, le serveur va vous replacer très doucement à votre bonne position. Si cette valeur est a 0, le client vous replacera brutalement et la vous vous apercevrez du changement. La prédiction n'est valable que pour vos déplacement et vos tirs. cl_smoothtime 0.01/ 0.02. C'est le temps maximum autorisé pour"smoother". C'est a dire pour vous replacer en douceur par rapport au serveur. Si l'erreur de prédiction est trop importante pour être corrigée en douceur dans le temps imparti, alors vous êtes replacé brutalement a votre position. Cet variable doit être assez faible car si votre PC vous replace a votre position en 0.1 sec, vous aurez un décalage entre l'endroit d'ou vous voyez le joueur et l'endroit ou vous êtes réellement pour le serveur. Et les 2 différentes trajectoires de balles etant colinéaire avec un point de départ différent, n'auront pas le même point d'arrivée (impact). Mais cette valeur ne doit pas être trop faible car dans ce cas, le moteur n'a pas le temps de vous smoother et vous êtes brutalement replacé. cl_lagcomp_errorcheck 0. Passez le a 1 si vous avez des problème de touchabilité dû a un choke ou loss que vous ne pouvez pas corriger. (saturation de votre BP par rapport a ce que vous envoie le serveur) - Coté serveur On vas déjà voir comment se débrouille le serveur pour gérer les latence générée par les différentes connexions. Ca s'appelle la compensation de Lag. Lag compensation Voila une petite explication du fonctionnement du mécanisme de compensation de lags. Dans l'exemple, Nous somme sur un serveur tickrate 100, avec un ping de 50 ms et des valeur network correctes (cmdrate 100, updaterate 100, et rate 25000, donné le plus souvent sous la forme 100/100/25000). Pour comprendre le fonctionnement on va suivre le trajet d'une information reçue, ainsi que celui d'une information envoyée suite a une réaction du joueur, et voir comment le serveur analyse le tout (en simplifiant au maximum). Ceci et théorique. Le lag compensation comporte de petit bug, il suffit de se rendre sur le forum steam pour le constater Dans cet exemple, le serveur envoie la position d'un joueur (ennemi ) à 15,03 sec. Le ping étant (temps mis pour faire aller retour) de 50 ms, le trajet d'un aller simple durera 25 ms. L'information arrive donc 25 ms plus tard chez le client, soit a 15,055 sec. C'est la qu'entre aussi en jeu le cl_interp. Pour pouvoir créer des positions supplémentaires sur la position des joueurs dont vous ne recevez que peu d'informations, votre pc vous fait joueur dans le "passé". Pas 15 ans en arrière non plus, juste la valeur cl_interp de retard. Ca permet de laisser 0.01 ou 0.02 secondes d'avances au pc, soit 1 ou 2 tick, pour pouvoir calculer les points de trajectoire intermédiaires et ainsi inventer des positions pour rendre les joueurs plus fluides. Donc entre le temps ou le serveur vous envoie une info et le temps ou vous la voyez à votre écran, il s'est ecoulé 0,045 sec. (rien de grave théoriquement puisque le serveur va compenser tout ca). Suite a ses 0.045 sec, il faut ajouter le temps de réaction du joueur (client) avant qu'il tire. On va dire qu'il met 0.05 sec pour l'exemple ce qui nous amène a 15,125 sec. La, pas de décalage entre le pc et l'affichage, l'information est directement envoyée a 15,125 sec. Par contre, on retrouve un nouveau décalage de 25 ms dû au ping (50 ms) entre le moment ou le client recoit l'information et le moment ou le serveur la reçoit. Au final, le temps qu'il s'écoule entre le moment ou le serveur envoie la position d'un joueur et le moment ou il reçoit l'information de tire du joueur et assez conséquent, même si l'on enlève le temps de réaction du joueur. Et ca parait énorme avec un ping de 80 ms et un cl_interp par défaut (0.1). Ca nous donnerais un décalage de 180 ms sans le temps de réaction. C'est pour ca que le serveur va compenser tout ce lag (sv_unlag 1). Le serveur connait vos paramètres (ping + cl_interp) Il va donc facilement pouvoir calculer le temps qu'il a fallu au informations pour circuler à travers le réseau. Ainsi, a la réception de l'info de votre tir, le serveur va retourner voir ses "archives". A 15,15 sec (réception de votre commande tir), il va retourner voir comment était le jeu au moment ou il vous a envoyé les info de positions. (temps réel - temps de latence - temps d'interpolation) Ainsi, rien est décalé. Mais ca c'est théorique car l'interpolation introduit un retard d'affichage de 100 ms apparemment et ceci quel que soit le cl_interp chez le client. Ce qui a amené un lourd débat sur la valeur cl_interpolate a adopter. Note: La valeur cl_interp est maintenant remplacé par cl_interp_ratio / cl_updaterate, mais ca ne change rien. Ca reste un temps d'interpolation Voila maintenant les variables serveur principales concernant le network. sv_maxrate 0, sv_minrate 30000. Il faut savoir que le serveurs possèdent leur propres restrictions sv_maxrate et sv_minrate qui définissent les maximum et minimum qui peuvent être appliquée par le clients. Beaucoup de serveur sont encore en sv_maxrate 30000 ou sv_maxrate 25000. Il est clair que dans ce cas, avoir un rate client à 1048576 ne servira a rien puisque le serveur ne vous enverra pas plus de 30 ou 25 Ko/sec. C'est un débit qui suffit dans la plupart des cas, mais en phase intense, ce débit peut instantanément être largement dépassé. C'est pourquoi il est préférable de débrider totalement cette limite haute via la commande sv_maxrate 0. De cette manière, le débit maximim entre serveur et client sera d' 1 Mo/sec. Le serveur possède aussi une restriction minimum du rate. Si le serveur est par exemple réglé sur sv_minrate 5000 (proche du défaut mais plutot mauvais), cela veux dire qu'un client pourra régler son rate sur 5000, ce qui revient a lui envoyer pas plus de 5 Ko/sec. Ca revient a jouer en 56K et ca devient vite pénible. Pour cela, vous pouvez augmenter la valeur sv_minrate de votre serveur a environ 20000 ou 30000 ce qui evitera au client de simuler une connexion trop lente (pas en dessous de 20 Ko/sec). Ca peux paraitre faible face aux connexions actuelles, mais beaucoup de personnes sont encore loins des dslams avec des lignes de très basse qualité, et leur débit en est souvent amoindri. De plus, 20 Ko/sec c'est largement suffisant en situation de jeu "normale". Vous pouvez aussi vous dire que beaucoup de personnes sont encore en 56K, mais il y a un moment ou il faut trancher entre les 2 pour avoir le meilleur compromis "contenter tout le monde / avoir de bons rates" sv_minupdaterate 66, sv_maxupdaterate 101 Encore une fois, ce sont des limites hautes et basse pour le client concernant sa valeur cl_updaterate. Voir la partie "coté client pour plus de détails" sv_mincmdrate 66, sv_maxcmdrate 100 Il s'agit la aussi de limite hautes et basse, mais celle ci concernent la variable cl_cmdrate. cette fameuse variable qui a mené a tant de pleintes sur le serveur. En effet, un joueur avec un cmdrate très bas, enverra ses information de jeu au serveur a intervalles assez espacées. Le problème, c'est l'interpolation, qui affiche des positions de ce joueur qui n'existent pas. cf la partie "cl_interpolate 1" pour plus d'explication. En bref, il s'agit ici d'eviter les personnes qui règlent ce cmdrate trop bas pour être difficilement touchable par les autres. 66 semble être une bonne valeur minimum. Les intervalles sont assez proches (66 position /sec) et les connection supportent pratiquement toutes ces delais. Le seul réel problème qu'il reste, ce sont les joueurs ayant des FPS plus bas que cette limite qui ne peuvent envoyer plus de paquet que ce que leur framerate leur permet. Rappel: le cmdrate réel ne peux pas dépasser le framerate. Un joueur ayent 30 FPS ne pourra pas envoyer plus de 30 paquets par secondes au serveur, même si le sv_mincmdrate est a 66. Mais dans ce cas, le joueur est plutot pénalisé par son framerate bas. La limite haute (100) est simplement la limite du serveur. Il est donc inutile de mettre un cl_cmdrate a 200 par exemple. Le serveur ne traîtera pas plus de paquet par secondes que son tickrate le permet. sv_client_cmdrate_difference 20. Ici, il s'agit de forcer le client a utiliser des valeur cl_cmdrate et cl_updaterate proches. Le serveur se base sur l'updaterate réglé par le client pour réajuster le cmdrate si nécéssaire. Par exemple, si un joueur demande 100 paquet / sec (cl_updaterate 100) et n'en renvoi que 66 (cl_cmdrate 100). Cette variable va remonter la variable cl_cmdrate client a 80 (100-20). Bien evidemment, si l'ecart entre l'updaterate et le cmdrate est inférieur a 20, la commande ne rectifie rien. sv_client_interpolate 1. Cette variable force le client a utiliser l'interpolation. Si un serveur est en sv_unlag 1 et qu'un client règle son interpolation sur 0, il peux avoir un avantagesur les hitbox. Il lui suffit simplement de sniper derrière le model. Pratique pour sniper les CT aux début du round sur dust2 par exemple . Pour eviter ca, on force tout le monde a 1 (en LAN, on force tout le monde a 0) sv_client_predict -1. Le -1 permet de laisser libre choix au client sur sa variable. (voir cl_predict dans la partie client) sv_client_min_interp_ratio 1; sv_client_max_interp_ratio 2. La variable cl_interp n'etant plus a jour, on s'interesse maintenant la la variable cl_interp ratio, qui règle de délais d'iterpolation en fonction de l'updaterate. Ainsi, un client avec un cl_updaterate 100 et un ratio de 1, aura un delais d'interpolation de 1/ 100 = 0.01, avec un ratio de 2, 2/100 = 0.02. Avec un c_updaterate 66 et ratio de 2 => 2/66 = 0.03. L'interpolation client agit en fonction des paquets recu par le serveur. Plus l'updaterate est haut, plus le délais d'interpolation peut être faible. - Avec ces valeurs, les conditions de jeu sont très bonnes. Il faut maintenant voir si votre connection tien le choke Pour ça, il faut afficher le net graph. Il suffit de taper net_graph 3 dans la console, vous verrez alors un ligne indiquant loss et choke (voir détail du netgraph plus bas. Votre choke doit etre de 0 en condition normal de jeu. Il peut monter jusqu'à 4-5 en phase de combat et un peu plus à chaque début de round, mais au dela, c'est que votre connection ne peut pas suivre avec les valeur rentrée. Il suffit donc de baisser progressivement et simultanément le cmdrate et l'updaterate, vous pouvez passer a 85, puis 75 puis 66. En général on ne descend pas en dessous de 66. S'il y a encore du choke a cette valeur, vous pouvez essayer de descendre votre rate a 30000 puis 20000 voir 15000 si votre débit est très faible. Si vous avez du loss, alors soit vous avez du choke important, soit votre connection est mauvaise. Y'a pas vraiment de réglage pour ça. - Au niveau du ping, il ne faut pas se fier au tableau des scores qui affiche un ping de 5 voir moins en cas de cmdrate très bas. Le ping réel d'un joueur se situe dans le netgraph seulement, et il ne faut pas etre obsédé par cette valeur parce que votre adversaire a 20 ms de moins que vous. Les serveurs sont équipés de systèmes de compensation qui font très bien leur travail. Privilégiez surtout de hautes valeurs de rates, même si votre ping doit monter de 10 ms pour ça. - Comprendre le netgraph: Savoir lire le netgraph n'est pas difficile, et permet simplement de bien configurer sa connection. Le Net_graph 3 permet d'avoir pas mal d'info. En première ligne on retrouve les FPS actuel ainsi que le ping réel. La deuxième ligne concerne les paquets reçus par le serveur. Le premier chiffre indique la taille du dernier paquet reçu. La deuxième indique la bande passante utilisée et le troisième étant le plus intéressant, le nombre de paquets reçu du serveur. Il s'agit de l'updaterate réel. Ce chiffre permet aussi de voir si le serveur tien un tickrate élevé puisqu'il s'agit en fait du nombre de tick par secondes qu'envoie le serveur. Ca permet de voir la qualité d'un serveur. La troisième ligne concerne les paquets envoyés, avec comme au dessus, la taille du dernier paquet envoyé, la bande passante utilisée, et le plus intéressant aussi, le cmdrate réel. C'est le nombre de paquets que vous envoyez au serveur par seconde. C'est aussi cette valeur qui ne dépassera jamais le nombre de FPS instantané. Vous devriez maintenant pouvoir régler votre connection pour avoir la meilleur qualité de jeu. Configuration / Commandes. Ici, il s'agit d'apprendre à paramétrer ses commandes le mieux possible. - Il est quasiment indispensable pour entrer des commandes personnelles ou d'optimisation, de créer un fichier autoexec.cfg qui se chargera directement lors du lancement du jeu. Il faut savoir aussi que si une commande apparaît déjà dans le config.cfg, c'est la valeur de celle de l'autoexec qui prendra le dessus car ce fichier est chargé après le fichier config.cfg. Pour créer un fichier autoexec, vous ouvre un simple éditeur de texte comme notepad, et vous l'enregistrez en « autoexec.cfg » dans le dossier cfg qui se trouve par défaut dans: C:\Program Files\Steam\steamapps\"votre_compte"\counter-strike source\cstrike\cfg\ Un petit aperçu pour montrer la simplicité du fichier - Dans ce fichier, vous pouvez entrer toutes les commandes qui correspondent à ce que vous voulez. Les commandes d'optimisations graphiques et network données plus haut peuvent y etre insérées. Voici d'autre commandes qui peuvent être utiles. cl_crosshairscale 2200 (Permet de rétrécir le viseur au centre de l'ecran. Plus la valeur est grande, plus le crosshair sera petit, le maximum doit etre de 6000 environ. Vous obtenez alors un tout petit crosshair) cl_crosshairusealpha 1 (permet d'avoir un crosshair non translucide => meilleur visibilité) cl_crosshairalpha 255 (permet d'augmenter la visibilité du crosshair) cl_crosshaircolor 1 (permet de changer la couleur du crosshair. 0=vert 1=rouge ... => 4) cl_dynamiccrosshair 0 (permet de ne pas avoir d'agrandissement du crosshair lorsque vous courez / sautez) cl_radaralpha 255 (permet d'augmenter la visibilité du radar) sensitivity xx (permet de sauvegarder votre sensibilité souris) cl_downloadfilter nosounds (permet de ne pas télécharger les sons à l'entrée d'un serveur) cl_forcepreload 1 (permet de précharger la map et les models. Moins de lag ingame) bind x "incrementvar cl_crosshaircolor 0 4 1". (Ce bind permet d'incrémenter une variable. Dans l'exemple du crosshaircolor, la varible prendre pour première valeur 0 et pour dernière valeur 4. A chaque pression sur la touche X, la valeur augmentera de 1). bind x "incrementvar cl_crosshaircscale 1000 6000 500" (A chaque pression de la touche, le crosshair prendra une valeur de 1000 puis 1500 puis 2000, jusqu'à 6000. Ensuite l'incrémentation reviendra a 1000). Vous pouvez incrémenter toutes les variables que vous voulez de cette manière. bind "x" +graph (Cette commande vous affichera votre netgraph uniquement lorsque vous restez appuyé sur x) cl_restrict_server_commands 0 (Permet de rentrer sur les serveurs possédent des plug in [mani, matties,cvarblock,zblock...]. C'est a dire presque tous) Pour les binds d'achats, je vous conseille le Css Script Générator de m00t, Jusqu'à la sortie du CSS HUD Tweaker V2 (cf ci dessous). Radar/Overview Le Radar de CS Source est l'un des éléments les plus utiles du jeu. Il est un peu plus chargé qu'avant, et il est nécessaire de le connaître dans ses moindres détails. Voici a quoi correspondent les principaux éléments. Notes: Les ennemis ne se déplacent pas. Les points qui les représentent restent fixe quelque soit leur mouvement. Ils sont allumés uniquement lorsque vous, ou l'un de vos allié en a repéré un. Le point reste affiché quelques secondes puis disparaît. Attention aux couleurs. Le bleu ne représentes plus vos alliés, mais l'équipe anti-terroriste. Si vous êtes dans l'équipe terroriste, vous et vos alliés serez représentés par des points rouges sur le radar. Pour les maps CS_ Les icônes des otages prennent les même formes, mais sont de couleur jaune. Lorsque vous êtes flashé, le radar disparaît quelques secondes de votre écran, jusqu'à ce que votre vue redevienne normale. Vous pouvez activer la rotation de la carte ou non dans les options du jeu, ou en entrant la commande cl_radar_locked 0/1. Afficher l'alpha du radar en réglant cl_radaralpha entre 0 et 255 (0 = radar non visible) Lorsque vous êtes en vue spectateur, ou mort, le radar s'agrandit par défaut. Voici quelques commandes utile pour suivre le déroulement du jeu (spectateur uniquement). overview_preferred_mode 0/1/2 => 0=Off; 1=Mini map (defaut); 2=overview en fullscreen.overview_health 1 => Permet d'afficher le niveau de vie des joueurs sur le radar. overview_names 1 => Permet d'afficher le nom des joueur sur le radar. overview_tracks 1 => Trace un trait derrière le joueur, représentant son parcours. overview_locked 1 => Permet de ne pas rentrer dans les murs de la map en vue 3° personne. overview_alpha 0 =>1 => Règle la transparence de la map entre 0 et 1. exemple: overview_zoom 0.7 overview_zoom => Règle le zoom du radar 1=> Map entière; 4 => zoom important. Vous pouvez jongler entre ces valeur avec des décimales. exemple: overview_zoom 2.33 Customize Le HUD de cs source a la possibilité d'être modifié en changeant plusieurs variables dans certains fichiers du jeu. Tout se passe en ligne de configuration difficilement configurables si l'on ne connait pas bien toutes les fonctions. Heureusement, chez INpact Team, on pense à vous . Le CSS HUD TWEAKER V 1.19, vous permet de modifier tout votre HUD à souhait, le tout via une interface graphique très intuitive (thx m00t ) Vous pouvez sélectionner, déplacer; modifier chaque élément de la fenêtre d'un simple clic. Voici un exemple de HUD customisé (cliquez sur le HUD pour l'agrandir et sur le tweaker pour accéder a la :flagfr: page officielle de présentation): Vous pouvez aussi modifier l'apparence de vos armes et personnages en changeant les skins et parfois les models. Le site le plus complet (pour l'instant) à ce sujet est fpsbanana. (skins, models, tag ...) /!\ Les scripts et packs complets sont totalement déconseillés. Ils vous installent souvent beaucoup de fichiers inutiles et modifient l'apparence de votre jeu (skin, model, qualité graphique) sans que vous puissiez en avoir un apercu au préalable. Certain scripts douteux ont déjà été détéctés pour contenir des cheats camouflés (c'est a dire que le joueur ne voit rien à l'écran, il joue sans cheat, mais certains fichier sensibles du jeu sont modifiés. => BAN permanent VAC²). Une Bonne Communauté La dernière chose pour jouer dans des condition agréables est de jouer sur de bons serveurs, avec des gens sympas. Donc si vous avez un serveur, vous pouvez dans un premier temps charger la banlist ACP source pour eviter pas mal de cheater sur votre serveur. Ensuite, pour avoir un serveur pas trop mal niveau tickrate, évitez d'installer trop de plugins & scripts dessus. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Psylokh Posté(e) le 17 août 2004 Auteur Partager Posté(e) le 17 août 2004 * Problèmes et résolutions * - Dans un premier temps, assurez vous d'avoir une configuration parfaitement réglée, comme il est expliqué au debut de la page dans la partie Software configuration. - Ensuite, il est fortement recommandé de lire la Centralisation steam pour les erreurs et problèmes liés au lancement du jeu. Vous pouvez aussi lancer un diagnostic en copiant ce lien dans votre browser internet steam://support/?Issues=* Si quelque chose ne vas pas, steam vous informera de ce qu'il trouvera - Voici maintenant une liste des erreurs connues recensée la plupart du temps sur le forum STEAM http://forums.steampowered.com/forums/ "ILocalize::Addfile() failed to load file Resource/valve_language.txt" Vous devez mettre steam en anglais dans les paramètres. Redémarrez steam, remettez le sur votre langue habituelle, et redémarrer encore. Il y aura sûrement des updates. "the mss dll is incorrectly installed in the windows system directory" Faites une recherche de mss32.dll qui doit logiquement se trouver dans: c:\windows\system32 et supprimez la. Allez en télécharger et installer une nouvelle ici :flaguk: "shaderapidx9.dll failed to load" Vous devez réparer WMI Suivez les instruction ici :flaguk: "Page Fault Found In A Non Paged Area" Cette erreur est généralement dûe à l'utilisation de la mémoire. Dans un premier temps, un petit coup de memtest 86+ parait indispensble. Si vous avez overclocké avec des connaissances OC peu avancée. Vous pouvez toujours suivre les excellents :glasses: tutos de la section overclocking du forum. Overclocking, notions et explications Shinuza Tutorial Overclocking, AMD 64/XP Trebeb Logiciels pour tester la Stabilité / Overclocking Dark26 Une surchauffe peut etre à l'origine de cette erreur. Retirez le panneau latéral (/!\ Plus de garantie pour les pc acheté monté) et placez un ventilateur pour souffler sur le matériel. Pensez à bien dépoussiérer le tout. Vous pouvez suivre l'évolution de vos températures avec quelques logiciels de monitoring qui sont souvent livrés avec votre carte mère. Si vos températures sont correctes, essayez de désactiver les options de cache dans le bios (system bios cachable, video ram cachable ...) Vérifier que vos barettes ( ) sont bien enfoncées dans les slot ram. Certains fabricants de carte mères recommandent d'utiliser certains slots en priorité s'il ne sont pas tous utilisés. Cette recommendation est en généralement écrite sur le manuel de votre carte. Les manuels sont disponibles sur les sites des fabricants, en section "downloads". Verifez que vous n'avez aucun conflit matériel dans le gestionnaire de périphérique. Vérifiez l'état de vos disques dur, surtout celui qui contient votre swap. "Failed to lock index buffer in CMeshDX8::LockIndexBuffer" Cette erreur arrive généralement lorsque vous faite un alt+tab pour revenir sous windows, et que votre machine n'a pas assez de mémoire pour y garder le jeu. Si vous n'avez pas trop de ram, evitez simplment ce alt+tab, ou essayez de régler au mieu votre heapsize, ou vous pouvez essayer d'augmenter votre mémoire virtuelle. note: Des driver graphiques ancien peuvent être à l'origine de ce crash lorsque vous faites un alt+tab. Particulièrement avec les catalyst. Pour tout autre problème relatif a hl2.exe , datacache.dll ou autre, les solutions sont nombreuses et variées, et parfois, aucune ne fonctionne. Voici une liste de ce que vous pouvez tenter. - Copier les fichiers client.dll et server.dll qui se trouvent dans \counter-strike source\cstrike\bin\ un niveau avant. C'est a dire ici: \counter-strike source\cstrike\ - Supprimer le contenu du dossier "counter-strike source" sauf le dossier "cfg" et le dossier "map". Steam retéléchargera ce dont vous avez besoins au prochain lancement. - Ajouter cette variable dans les options de lancemant. +mat_forcehardwaresync 0. - Jouer en anticrénelage 0 et antialiasing 0. - Lancer le jeu avec -autoconfig en option de lancement. - Passer de DirectX 9.0 a DirectX 8.1 ou inférieur. - Enlever le heapsize des options de lancement, ou le modifier. - Enlever la lecture seule du fchier config.cfg - Jouer avec la meme résolution que le bureau sous windows. - Jouer en mode fenétré ( -windowed dans les options de lancement) - Jouer sans son pour mieux cerner le problème si celui ci vient de la ( -nosound dans les options de lancement) - cl_downloadfilter none. Le fait de dl certains fichier peux provoquer des plantages sur certaines config. /!\, les map perso ne seront plus téléchargées. - Mettre les codecs video à jour. (Eviter au maximum les packs tout fait) - Avoir tout les drivers à jour comme écrit dans le début du tuto. - Jouer sans antivirus - Jouer sans firewall. - Revenir à des drivers graphique plus anciens. - Baisser la bande passante UPLOAD et DOWNLOAD sur teamspeak. - Vérifier les températures des composants hardware - Virer tout overclock, meme stable. - baisser la qualité du jeu dans les options graphiques. - Essayé de jouer en local avec des bots pour voir si l'erreur apparait toujours. - Essayer de lancer steam en mode non connecté (en coupant la connection internet) En cas de problème pour lancer css en mode offline, se reporter a la Centralisation steam. L'explication y est donnée. - Réinstaller les driver de la carte son. Ou la désactiver. "Authentication failed, illegal alias in use" Un bug arrivé récemment suite à l'arrivée de la commande qui interdit au serveur d'executer des variables consoles chez le clients: cl_restrict_server_commands. Cette commande est par defaut a 1. Ce qui interdit le serveur de modifier des paramètres bécéssaire pour les plugin, ou les block qui optimisent vos rates. Pour ne plus avoir ce problème: entrer cette variable dans votre autoexec pour être tranquile. cl_restrict_server_commands 0 - Pour les ping particulièrement élevé ou lag a répétitions. Si vous avez un ping très élevé, vous pouvez en premier lieu vérifier si c'est du au jeu lui même ou non. Pour cela, il suffit d'ouvrir la console windows (démarrer, executer, cmd). Dans cette console, vous faites une requete de ping vers un serveur ou un hébergeur en tapant la commande ping euroserv.com par exemple, ou ping 193.27.78.23 (sans le port). Si votre ping et encore élevé, le problème se situe au niveau de votre connexon ou de votre FAI. Il faudra revérifer la configuration. Si le ping est faible en console et élevé sous css (cas plutot rare) il doit s'agir d'une mauvaise configuration du jeu ou un problème au niveau des ports du jeu (27005 & 27015 par defaut). Revérifier le routage et les règle de firewall. Au niveau des lags, vérifiez que rien ne vous prend tout votre upload (logiciel p2p par exemple), ou que vous n'avez pas de gros téléchargement en cours), et faites un gros scan anti-spy etc... Si vous êtes en wifi, préférez une connexion cablée par rj-45 si possible. Si les lags sont très régulier, il se peux que ce soit la recherche automatique de windows XP. Il est préférable dans ce cas de ne pas faire la configuration automatique wi fi de windows XP, et de tout faire manuellement. Et si ca ne vas toujours pas, un petit kit cpl peux permettre de se passer de wifi et de jouer en toute tranquillité. A compléter selon les découvertes que vous faites Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Psylokh Posté(e) le 17 août 2004 Auteur Partager Posté(e) le 17 août 2004 * Création et gestion de serveur sans Steam * Installation du serveur. - Télécharger HLDS Upadate tool ici Lancez le et choisissez comme repertoire d'installation, le dossier ou vous voulez installer votre serveur. Dans l'exemple, j'installerai mon serveur dédié dans le répertoire suivant: G:\srcds\. Modifiez les données selon votre emplacement. Il est déconseillé d'utiliser votre partition C:\ pour créer un serveur, sauf si votre machine est dédiée à ça. J'ai donc changé le répertoire d'installation de Hldsupdatetool.exe à l'installation de celui ci. - Ouvrez le bloc note et tapez cette ligne: G:\srcds\HldsUpdateTool.exe -command update -game "Counter-Strike Source" -dir G:\srcds G:\srcds\HldsUpdateTool.exe => Chemin du fichier HldsUpdateTool.exe précédemment installé. G:\srcds => Sera le répertoire d'installation de votre serveur. Enregistrez le ficher en .bat (update.bat par exemple) dans le répertoire srcds. Double cliquez dessus, et l'installation va commencer. Si tout s'est bien passé jusqu'ici vous devriez obtenir quelque chose dans ce genre la. Vous n'avez plus qu'a attendre la fin du téléchargement (2 petites heures environ pour une connection classique 1024 Mb), jusqu'à ce que la fenêtre se ferme, ou jusqu'à ce que le message "HLDS installation up to date" apparaisse. Vous pouvez relancer le .bat 2 ou 3 fois pour être bien sur de tout avoir téléchargé. A chaque fois que le jeu CS Source sera updaté via steam, il sera nécessaire de relancer se fichier update.bat pour mettre a jour le serveur. - Une fois votre serveur installé, vous pouvez télécharger le fichier srcdsfpsboost. Dezippez le et placez l'exe dans le dossier srcds. Il servira a dépasser les 60 FPS du serveur, bloqués par défaut sous windows (ce qui limiterai votre serveur a un tickrate 60). Configuration du serveur. - Pour configurer votre serveur, il faut créer le fichier server.cfg qui contiendra tous les paramètres nécessaires au jeu. Il se place dans: G:\srcds\cstrike\cfg Voici des exemple de serveur.cfg. L'un pour un serveur LAN, l'autre pour un serveur INternet (le 3° pour les explications). Les fichier sont quasimment identiques. Seules quelques cvars sont différentes. Les valeurs mise sont celle utilisée couramment. Les valeur entre parenthèses sur le fichier avec explications sont les valeurs par defaut. - Server.cfg internet avec explication des cvars. - Server.cfg internet vierge (sans explications) -Server.cfg LAN vierge Clic droit, enregistrer sous. Et vous le renommez en "server.cfg" - Maintenant, il faut créer le raccourcit qui va lancer le serveur. La encore, un .bat sera la meilleur solution pour que le serveur redémarre seul en cas de problème. ouvrez le bloc note et tapez les lignes ci dessous. Enregistrez le fichier en launch.bat ou startserver.bat selon vos préférences :) Vous pouvez modifier la ligne "start /high /wait G:\srcds\srcds.exe -console +nopix -game cstrike +map de_cbble +maxplayers 12 -tickrate 100 -port 27015" en fonction de vos préférences. Gardez tout de meme le tickrate 100 si possible . Le port 27015 est le port par defaut, mais si vous hébergez plusieurs serveurs sur une même machine, alors les ip seront identiques, il faudra donc changer le port. Un port par serveur (27015, 27016, 27017 ....) @echo off cls echo Protecting your Source Dedicated Server From Crashes title Source Dedicated Server Crash Recovery Utility :srcdsfpsboost echo (%date%) (%time%) srcdsfpsboost Started to Boost FPS start G:\srcds\srcdsfpsboost.exe :srcds echo (%date%) (%time%) Source Dedicated Server Started start /high /wait G:\srcds\srcds.exe -console +noipx -game cstrike +map de_cbble +maxplayers 12 -tickrate 100 -port 27015 echo *************************************************************** echo (%date%) (%time%) echo WARNING: Source Dedicated Server closed or crashed, restarting. echo *************************************************************** goto srcds Vous pouvez le lancer maintenant pour voir si tout va bien. Le reste n'étant que de l'optimisation ou de la personnalisation. - Mapcycle. Le fichier mapcycle.txt présent dans: G:\srcds\cstrike defini l'orde dans lequel seront jouées les map. Vous pouvez facilement l'editer en fonction de votre choix et des map que vous avez sur votre serveur. - Motd. Il s'agit aussi d'un fichier .txt mais qui comporte du language html. C'est la fenetre qui apparaît a la connection sur un serveur. Chaque serveur a son motd perso. Vous pouvez editer le votre au moyen d'un logiciel de création de page web, et coller le contenu (text, images + balises) dans le fichiermotd.txt Mise en ligne d'un server onLine. En général, en LAN, tout se passe bien. Si vous avez un firewall sur la machine serveur, il faut ouvrir les port concerné. (voir plus bas) Pour les serveurs onLine, c'est pareil au niveau du Firewall. Mais si vous êtes derrière un routeur, il faudra forwarder les port vers votre machine serveur. Il faut avoir a l'esprit qu'il faut une très bonne connection internet pour pouuvoir héberger votre propre serveur dans de bonnes conditions. L'upload etant très important dans ce cas. Ne comptez pas host un bon serveur avec un Upload de 256 kbts. - Accès RCON. Pour accéder aux commandes consoles de votre serveur a distance, que ce soit avec un logiciel d'admin du style HLSW, ou INadmIN (coming soon ), ou bien ingame avec les commandes rcon xxxx, il faut ouvrir le port 27015 en TCP, et forwarder ce port en TCP sur votre machine si vous êtes derrière un routeur. A partir de la, la gestion du serveur sera possible a distance. - Connexion au serveur. Pour que votre serveur soit accessible par les joueurs, il faut ouvrir le port déterminé dans le launch.bat (fichier qui lance le serveur) en TCP et UDP. Par defaut 27015, mais si vous avez spécifier - port 27053 par exemple, il faudra ouvrir le port 27053 en TCP et UDP, et forwarder ce port sur votre machine si vous êtes derrière un routeur. - Source TV. La source TV utilise par defaut le port 27020. (Elle utilisera un autre port si vous l'avez spécifé dans un cfg quelconque via la commande tv_port 27xxx). Il faut donc aussi ouvrir et/ou forwarder ce port. - Exemples J'ai fait quelques screenshot de ces réglages pour ceux qui sont novice dans ce domaine. Dans l'exemple, l'ip locale de ma machine serveur est 192.168.0.3. Mon serveur est sur le port 27016. Biensur, il est tout de même préférable de vous reporter a la documentation de votre materiel. Voila ce que ca donne pour une ouverture de port avec Kerio. Et la règle de filtrage Srcds: Maintenant pour le forward des ports vers la machine, il faut créer ses propres services comme ca (exemple routeur netgear) Et ensuite forwarder les port vers la machine concernée (c'est a dire appliquer vos service précédent a l'ip locale de la machine server) - Mise en ligne Si tout ce qui suit a été réalisé correctement, votre serveur devrait apparaitre dans la liste des serveur steam, ou dans la liste HLSW par exemple, avec votre ip internet. C'est a dire une ip différente de 192.168.xxx.xxx par exemple. Plutot une ip du genre 86.xx.xx.xx:27015. Si vous êtes en IP dynamique, l'adresse de votre serveur risque de changer a chaque reconnection. Ce qui n'est pas génial puisque vous devez redonner l'IP aux joueur a chaque fois. Pour eviter ca, il suffit de créer un dns dynamique qui va s'associer a votre IP a chaque reconnection. La plupart des routeur peuvent gérer ca automatiquement. Rendez vous sur http://www.dyndns.com/ ou vous pourrez vous créer un compte gratuitement, avec un nom de domaine du style mon_nom.dyndns.org par exemple. Un petit logiciel permet d'assigner votre ip a votre nom de domaine a chaque reconnection. La meilleur solution, c'est d'avoir le routeur qui s'en charge comme ca. De cette manière, votre serveur sera toujours accessible via l'adresse mon_domaine.dyndns.org:27015 Si votre serveur est invisible online, tapez simplement "net_start" dans la console du serveur. Ensuite, tapez Heartbeat. et attendez 5 a 15 min, passé ce delais, relancez votre serveur avec la commande console "_restart" Si votre serveur n'apparait toujours pas online, c'est qu'il y a un problème au niveau de l'ouverture et/ou du forward des ports. - Bande passante Il est evident que pour host un bon serveur, il faut avoir un upload adequat. Voici une page avec des tableaux qui vous indiquerons les rates a régler selon votre connection et le nombre de slot de votre serveur. Prenez par exemple le 3° tableau de la page. (2° moitié de la page) Maximum theoretical sv_maxrate value you can run for a given upload speed Si vous avez un upload de 1,024 kbps, pour un serveur de 12 slots, il faudra régler le sv_maxrate à 10000 Avec le double d'upload (2048), vous pouvez avoir un sv_maxrate de 20000 ce qui est beaucoup plus convenable. L'idéal pour avoir un serveur correct de 12 slots serais d'avoir. 3Mbts d'upload pour régler le sv_maxrate a 25 ou 30 K ce qui serait l'equivalent des serveur pro. Gestion du serveur. - Les commandes ci dessous permettent aux admins de gérer le serveur. Les possibilités sont aussi présentes dans les plug in comme mani admin, mais il est parfois inutile d'installer de tels plugins pour faire des matchs uniquement. Et un serveur qui n'a aucun plugin de chargé ne s'en porte que mieux. Tout d'abord, il faudra indiquer au serveur que vous avez les droits d'admin. Si vous etes admin, vous avez donc le rcon. Tapez dans la console la commandes suivante, ou entez la dans votre autoexec.cfg. Attention dans ce cas a ne pas diffuser le fichier. rcon_password rcon. "rcon" etant le rcon d votre propre serveur. Ensuite, vous aurez accès a toutes les commandes admin du server. Voici la liste des commandes les plus utiles. - Gestion des joueurs. rcon status: Donne le status du seveur avec les id et ip de chaques joueur connecté. Très utile lorsque vous avez besoins de copier/coller un id, ip ou nom de joueur pour appliquer la commandes dont vous avez besoins (cf ci dessous) rcon kickid Steam_ID: Kick le joueur possédant l'id steam xxx rcon banid m Steam_ID kick: (m=nombre de minute de ban, 0= ban permanant. x => ID du joueur. Kick => kick aussitôt après le ban. Exemple: rcon banid 0 STEAM_0:0:123456. Le joueur ayant l'ID STEAM_0:0:123456 sera kické en banni définitivement. rcon addip m Steam_ID: ban l'ip m pendant x minutes. Exemple: rcon addip 45 212.234.555.346. Le joueur ayant l'adresse l'ip 212.234.555.346 sera bani 45 minutes. Cette commande est très peu utilisée du fait qu'un simple reconnection internet suffit la plupart du temps a changer d'ip (sauf cas ip fixe) rcon writeid. Cette commande va écrire automatiquement tous les ID que vous avez banni. Si vous n'appliquez pas cette commande avant de redémarrer le serveur, tout les id banni seront perdu. rcon writeip: Cette commande va ecrire automatiquement tous les IP que vous avez banni. Si vous n'appliquez pas cette commande avant de redémarrer le serveur, tout les IP banni seront perdu. rcon removeid Steam_ID: Enleve l'ID x de la liste de ban. rcon removeid Steam_ID: Enlève l'IP x de la liste de ban. - Commandes de jeu. rcon changelevel de_train: change la map actuelle pour la map de_train. rcon mp_restartgame x: Remet les scores a 0 sur la map actuelle x= delais en secondes avant le restart. rcon _restart: redémarre le serveur. rcon say "PCINpact champion du monde": Permet de parler à tout le monde. Joueurs vivant ou mort. Le message s'affiche en vert. Beaucoup d'autres commandes sont accessibles via le rcon, elle sont aussi configurable dans le serveur.cfg Les explication de ces commandes sont données dans les config serveur. Quelques exemples: rcon mp_timelimit 20 rcon mp_winlimit 0 rcon mp_maxrounds 0 rcon mp_roundtime 3 rcon mp_freezetime 6 rcon mp_buytime 0,25 rcon mp_startmoney 800 rcon mp_c4timer 35 rcon mp_flashlight 1 rcon mp_footsteps 1 rcon mp_autoteambalance 1 rcon mp_limitteams 1 rcon mp_friendlyfire 1 rcon mp_tkpunish 0 rcon mp_autokick 0 rcon mp_forcecamera 1 rcon mp_allowspectators 1 rcon mp_spawnprotectiontime 5 La commande "rcon exec fichier.cfg" permet de lancer des fichier cfg précis, tels que "match.cfg" qui pourrait contenir les cvar spécifiques à un match, ou sourceTV.cfg qui pourrait modifier les variables TV a un moment donné. Pour revenir aux valeurs ffa ou warmup par defaut, il suffit de lancer la commande rcon exec server.cfg Pour configurer les fichiers cfg de la SourceTV et des bots; voir les listes ci dessous. Configurer les Bots. Peut etre copié / collé avec les explications. bot_add // Pas de valeur a mettre. La commande autorise l'ajout de bots. bot_quota 2 // Permet d'avoir 2 bots en permanence sur le serveur. bot_quota_mode fill // Permet d'ajuster le nombre de bot pour avoir toujours n joueurs (bot ou humain) minimum sur le serveur (n= # bot_quota") bot_join_after_player 0 // Les bot se connectent uniquement lorsqu'un joueur est présent sur le serveur.(1) bot_prefix INpact_BOT_ // Permet d'avoir le préfixe "INpact_Bot_" devant les nom de bots. bot_difficulty 2 // Ajuste la difficulté des bots 0=>3 (0) bot_chatter normal // Détermine le taux d'utilisation de la radio par les bots. (off, radio, minimal, normal) bot_auto_follow 0 // Les bots suivent automatiquement les joueurs humains (1) bot_auto_vacate 1 // kick automatiquement les bots pour laisser la place aux joueurs. (0) bot_defer_to_human 0 // Les bots n'accomplissent pas les objectifs (defusing...) s'il y a encore un joueur humain dans l'equipe pour le faire. (0) bot_allow_rogues 0 // Autorise les bots a ne pas obéir a un ordre radio (0) bot_walk 0 // Les bots marchent uniquement (0=marche+court 1=marche uniquement) (0) bot_join_team any // Permet de spécifier une team pour les bots (any / T / CT) (any) bot_eco_limit 1200 // Les bots n'achètent rien si ils n'ont pas plus de 1200 $ (2000) bot_all_weapons // autorise toutes les armes aux bots (ne nécessite pas de valeur, la commande seule agit) bot_knives_only // autorise uniquement le couteau aux bots (ne nécessite pas de valeur, la commande seule agit) bot_pistols_only // autorise uniquement les pistolets aux bots (ne nécessite pas de valeur, la commande seule agit) bot_snipers_only // autorise uniquement les armes sniper aux bots (ne nécessite pas de valeur, la commande seule agit) bot_allow_grenades 1 // autorise les grenades aux bots. (1) bot_allow_pistols 1 // Autorise les pistolets aux bots (1) bot_allow_sub_machine_guns 1 //Autorise les machines guns aux bots (1) bot_allow_shotguns 1 // Autorise les shotguns aux bots (1) bot_allow_rifles 1 // Autorise les rifles aux bots (1) bot_allow_snipers 1 // Autorise les sniper aux bots (1) bot_allow_machine_guns 1 // Autorise les machines guns aux bots (1) bot_kick // kick tous les bots si un nom n'est pas entré bot_kill // tue tout les bots Configurer la Source TV. - Les différentes variables de la source TV. Vous pouvez entrez les variables dont vous avez besoins, soit dans un fichier spécial "sourceTV_match.cfg", ou sourceTV_ffa.cfg" soit ajouter quelques varaiables spécifiques relatives a la source TV dans les fichier "server.cfg" ou match.cfg" tv_enable: permet d'activer la source TV (elle sera visible tant que spectateur, et sera active qu'au changement de niveau suivant.) tv_port : permet de choisir le port de la source tv. L'ip de base étant la même que celle du serveur. Le port par défaut: 27020 tv_name nom_de_la_tv : permet de donner un nom a la source tv. tv_maxclients : Défini le nombre de spectateurs à pouvoir se connecter à la Source TV. Attention, un nombre de spectateurs trop important risque de saturer le serveur. Il peut être nécessaire dans certains cas de créer un proxy. Il s'agit d'une machine qui va se connecter a la source tv du serveur en tant que spectateur, puis retransmettre a tout ses client connectés, la diffusion de la source TV. Le nombre de spectateurs maximum de 255 peut etre atteint sans mettre le serveur en difficulté contraiement à la source TV (master) qui elle, doit en meme temps gérer le jeu. Un exemple de configuration pour plus de 700 spectateurs serait de connecter 3 proxy sur la source TV pour ne pas faire souffrir le serveur, et de connecter plus de 200 spectateurs sur chaque proxy. Pour lancer un proxy, il suffit de procéder comme pour lancer un serveur dédié, mais il faut le lancer sans charger de map. Dans la console, vous rentrez la commande: tv_relay IP_Source_TV, et les spectateurs n'auront plus qu'a se connecter sur l'ip du proxy. Ca fonctionne aussi pour les serveur dédié sans steam, en Win32.exple: srcds.exe -game cstrike -console +tv_relay ip:27020 tv_delay : détermine en sec, le temps de décalage entre le déroulement du jeu et la diffusion sur le source tv (permet d'eviter tout cheat via TS en match) defaut: 90 sec tv_maxrate : bande passante donnée par client connecté à la source tv (defaut: 5000) tv_password mot_de_pass : défini un mot de passe pour accéder à une source TV privée. tv_relaypassword : défini un mot de pass pour connecter un proxy relais source TV tv_retry : reconnecte les relais / proxy à la source tv. tv_stop : arrete la diffusion de la source TV. tv_status : affiche les infos de la Source TV. tv_record : enregistre la demo Source TV. tv_stoprecord : arrète l'enregistrement de la demo Source TV tv_autorecord : enregistrement auto de chaque partie avec comme nom: auto-AAAAMMJJ-hhmm-map.dem (a utiliser avec précaution, au risque de se retrouver avec des heures et des Go de demo ffa sur votre ftp). tv_msg text: envoie un message sur l'écran de tous les clients connectés à la source TV. tv_autoretry : permet aux relais/proxy de se reconnecter automatiquement en cas de perte de connection. tv_delaymapchange : permet à la source tv de diffuser le contenu mis en mémoire dû au retard du tv_delay lors d'un changement de map. tv_snapshotrate: Défini le nombre de secondes entre chaque screenshot automatique de la source TV. tv_relayvoice : permet de retransmettre les voix des joueurs. tv_transmitall 1: Permet a chaque spectateur de choisir sa propre vue du jeu ainsi que le joueur qu'il veux voir. (attention, augmentation de la bande passante car plus d'info sont transmises. Limiter la TV a 50 slots si la variables et a 1) tv_chattimelimit : nombre de secondes d'affichage du chat des spectateurs. tv_nochat: Désactive le chat des spectateurs. tv_allow_static_shots : permet à la source tv de choisir des points du vue automatiques pour tous les clients. tv_allow_camera_man : Permet à un spectateur connecté sur le serveur de choisir les points de vue de la source TV. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
korben080 Posté(e) le 18 août 2004 Partager Posté(e) le 18 août 2004 Arretteeess !!! Je t'en supplie arretes de nous montrer cela. Je n'en peux plus d'attendre et c comme en sport c les 100 derniers mettre qui sont toujours les plus durs. Il faut que j'attende ce soir pour tester ca snifff ca va etre long. Sinon kissman08 ta config avec Doom3 par exemple elle tiens comment ? Parce ke la suis : barton 2500 CM asrok 9600XT et 512 DDR2700 mais debut septembre je serai barton 3000 768 DDR3200 9800XT et NF7 S r2 Tout comme toi en faite. Et je voudrais savoir comment passent les jeux la dessus ? Sinon ta NF7 ten ai contant ? Parce que j'ai déjà tout les autrs composant sauf la CM et je pensais prendre celle la Merci. Bye Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kissman08 Posté(e) le 18 août 2004 Partager Posté(e) le 18 août 2004 +1 Pour la NF7-S Sinon Doom 3 tourne bien , sans aucun probléme PS : Korben080 tu as un coupon half-life 2 ? Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ttitor Posté(e) le 18 août 2004 Partager Posté(e) le 18 août 2004 WWWWOuhaaa franchement magnifique... j'ai hate... question: ce jeu sera dispo quand ? je m'explique je suit un peu l'actu mais je ne comprend pas leurs systeme c'est quoi CS source? c'est le nouveau CS? n'était-il pas prevu un CS 2 avec HL2 ? Si vous pouviez répondre a mes questions ce serait cool merci d'avance... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kissman08 Posté(e) le 18 août 2004 Partager Posté(e) le 18 août 2004 Comment on telecharge CS avec le coupon HL 2, moi je comprends pas ? Une petite explication SVP Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
korrigan Posté(e) le 18 août 2004 Partager Posté(e) le 18 août 2004 mais arretez,les niveaux ont l'air d'etre les memes et niveau graphismes c tres laid... on dira CS premier du nom! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
korben080 Posté(e) le 18 août 2004 Partager Posté(e) le 18 août 2004 Oui j'ai un coupon HL²/ATI Meme 2: avec la 9800XT et avec la 9600XT ( que je n'aurai pas du avoir car GeCube ne faisait plus cette offre apres le premier Janvier et moi bien sur je l'ai acheté le 7 . mais bon apres un peti mail chze GeCube Ki reponde vite et sont super sympa d'ailleur et bien opp une clé. Pour l'enregistré c tout simple: tu lances steam tu vas sur jouer tu vas sur "jeux dispo" ou un truc comme ca en bas a gauche de la fenetre "jouer" et apres tu as une fenetre qui souvre qui viens de chez valve et en bas a gauche il y a un bouton du style "enregistrer un produit déjà acheté" et apres tu rentres ta clé et c tout bon tu vas pouvoir pre-charger le jeu. Petite précision: CS S n'est pas CS² CS S = CS Condition Zero + Moteur Havok (celui de HL²) + nombreeuses innovation CS² sortira en 2043 je pense apres la sortie la XT89088 GT de chez ATI Bonne app all bye PS: -> dsl kissman08 mais je ne suis pas chze moi en stage ... donc je ne peux pas te donner la manip exacte par contre je rentre à 16H30 17h ce soir donc e te posete un truc en rentrant si tu ne trouve pas d ici la Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ttitor Posté(e) le 18 août 2004 Partager Posté(e) le 18 août 2004 mais arretez,les niveaux ont l'air d'etre les memes et niveau graphismes c tres laid... on dira CS premier du nom! Tu n'es pas objectif... tu déteste CS... de la part d'un modo j'aurais attendu un peu plus de subjectivité... mais bon personne est parfait... (sauf moi biensur) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kissman08 Posté(e) le 18 août 2004 Partager Posté(e) le 18 août 2004 6.8 % du DL fait , allez ca devient bon. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
korben080 Posté(e) le 18 août 2004 Partager Posté(e) le 18 août 2004 MAIS CA VA PAS !!! korrigan avec tout le respect que j'ai pour les anciens de ce forum (moi toi) Je dis un grand "NON" a tes propos. D'une part tu ne dois etre CSeur donc je consois que tu n'ais pas le meme engoumant que nous pour cette sortie. Ensuite ce n'est pas CS², c'est une grosse amelioration graphique de notre jeu préféré. On y jouait déjà quand il etait moche alors la moindre amélioration graphique ca fait plaisir. La elle est loin d'etre minime cette amélioration. Donc laisse nous deguster ce moment stp et met toi a notre place surtout que point de vue game play il y a de nombreux changements. Et les maps gardent les mêmes plan certe mais elles ont été agrandi et de nombreux détails, tres nombreux, ajoutés. Bye Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
korben080 Posté(e) le 18 août 2004 Partager Posté(e) le 18 août 2004 PS j'ai un potos en ligne sur msn qui est chez lui et rien n'arrive il est midi passé et rien snifff ils nous ont encore U. C'est donc bon kissman08 tu as trouvé ce n 'est pas long don't worry. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
KzR Posté(e) le 18 août 2004 Partager Posté(e) le 18 août 2004 Tu n'es pas objectif...... de la part d'un modo j'aurais attendu un peu plus de subjectivité... ... bon je viens de voir les screens, mouais il y a une amélioration graphique indéniable, même si ce n'est pas transcendant, ce n'est pas le but de ce genre de mod où le gameplay est primordial je ne cache pas que je ne suis pas un grand fan de CS, non que ce soit de part la faute du mod, mais surtout de l'état d'esprit de ceux qui y jouent... ça me gâche l'envie de m'y plonger... entendre de gamins pleurer pour un frag, ça me fait penser à des filles qui se chamaillent... la moyenne d'âge jouant à CS étant assez basse, les gamineries sont assez nombreuses... Personnellement, j'attend une évolution de mon mod favoris pour UT => INFILTRATION, c'est pas beau, mais très réaliste, on prends son temps pour mener son assault, mais lors de celui-ci tout va très vite, la montée d'adrénaline est impressionnante lorsque l'on s'imerge dans le jeux pas de viseur si ce n'est celui de l'arme, on ne saute pas comme des lapins pour être plus dur à shooter, une balle bien placée et on boite ou on perd l'arme que l'on a en main, etc. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kissman08 Posté(e) le 18 août 2004 Partager Posté(e) le 18 août 2004 33.4 % vite vite Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
korrigan Posté(e) le 18 août 2004 Partager Posté(e) le 18 août 2004 Tu n'es pas objectif...tu déteste CS... de la part d'un modo j'aurais attendu un peu plus de subjectivité... mais bon personne est parfait... (sauf moi biensur) je suis pas modo,et j'en suis loin sinon je savais pas que c'etait simplement un upgrade de CS 1.6,dans ce cas la ca va,je pensais que c'etait CS²,mais non... les graphismes restent bien laid tout de meme... ils auraient pu ameliorer tout ca... niveau localisation des degats c mieux ou pas? sinon je deteste pas CS,j'y ai pas mal joué,meme en clan,mais bon,aujourd'hui meme si y'a pas plus fun,y'a tout de meme bcp mieux... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kissman08 Posté(e) le 18 août 2004 Partager Posté(e) le 18 août 2004 Moi , j'etais plustot fan de CS, mais c'est vrai qu 'il n'est plus tous jeune , alors la version Source va peut etre lui donner un coup de jeune. Et puis CS reste encore le jeux le plus jouer sur le net ( il me semble ) Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
korben080 Posté(e) le 18 août 2004 Partager Posté(e) le 18 août 2004 =>KzR Juste pour souligern ce détail: vas sur des bon serveur et tu veras que les gamins ca vire. trouve toi un clan avec un espri FUN (comme le mien et ce n'est pas moi qui le dis toutes les teams que nous recontrons nous le font remarquer:" trop un bonne espris ds votre team","nickel trop fun avec vous",... et certain joueurs aillant un nivo supérieur au n'autre ki est loin d'etre ridicule veulent rentrer chez nous pr cet espri) Il est vrai que bcp de "PYJAMA" viennent gachere cela mais va sur des serveus étrangés pour le jeu en lui même et va sur de BON serveur FR pr l 'espri et je peu te dire ke c'est vraiment un super Jeu. Par contre faudra que j'aille voir ton jeu le coté infilstration me plai bcp et si c bien préparé et strategik ca peut etre sympa. Juste pour dire point de vu espri: mon pere et ma jeune soeur (16 ans) ne blairent pas vraiment les jeux beliqueux,... mais la telement kon se marrent trop ca leur arrivent assez souvent d'y jouer (mon Pere a meme acheté le jeu pour la clé). Suffit juste de bien choisir son serveur. PS:ci tu veux que l'on rentre en contact sur MSN pr que je t'invite à venir avec nous sur notre serveur fais moi le savoir Bye Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kissman08 Posté(e) le 18 août 2004 Partager Posté(e) le 18 août 2004 74 % allez depéche toi steam, arf pas terrible le taux de DL un petit 200 ko , vite vite Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
korben080 Posté(e) le 18 août 2004 Partager Posté(e) le 18 août 2004 ne te précipite pas mon Potos viens de me dire ke c'est tjrs pas en place ... sans commentaire Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Neo532 Posté(e) le 18 août 2004 Partager Posté(e) le 18 août 2004 Salut, Pour ma part je l'ai deja charger hier matin, mais pour l'instant je peut meme plus me logger dans Steam. Neo532 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
kissman08 Posté(e) le 18 août 2004 Partager Posté(e) le 18 août 2004 j'ai le meme probléme Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ASSKICK Posté(e) le 18 août 2004 Partager Posté(e) le 18 août 2004 niveau graphismes: rien de spécial, une A4 qui a une meilleure gueule que dans le premier, ce qui devrait quand même être logique des textures floues et pas terribles, sisi, regarder de plus près, la qualité est ridicule comparée aux autres jeux. level design: on a droit à..... une reprise de dust, toujours aussi carré le level design, il doit pas soufrir le moteur dis-donc et si les cartes sont toutes des reprise un peu modifiées, je vois pas l'intérêt. niveau jouabilité maintenant: on en a pas parlé? ben non, car c'est exactement la même. 5mins on rush ou on campe, et voilà, et je pense pas que ça évoluera. conclusion: je laisse les ados continuer à jouer ce jeu qui est quand même devenu minable avec le temps, c'est pas un nouveau moteur qui va lui donner une nouvelle vie et il ne mérite vraiment pas un 2, tout au plus cs 1.5 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Neo532 Posté(e) le 18 août 2004 Partager Posté(e) le 18 août 2004 niveau graphismes: rien de spécial, une A4 qui a une meilleure gueule que dans le premier, ce qui devrait quand même être logique des textures floues et pas terribles, sisi, regarder de plus près, la qualité est ridicule comparée aux autres jeux. level design: on a droit à..... une reprise de dust, toujours aussi carré le level design, il doit pas soufrir le moteur dis-donc et si les cartes sont toutes des reprise un peu modifiées, je vois pas l'intérêt. niveau jouabilité maintenant: on en a pas parlé? ben non, car c'est exactement la même. 5mins on rush ou on campe, et voilà, et je pense pas que ça évoluera. conclusion: je laisse les ados continuer à jouer ce jeu qui est quand même devenu minable avec le temps, c'est pas un nouveau moteur qui va lui donner une nouvelle vie et il ne mérite vraiment pas un 2, tout au plus cs 1.5 C'est bon? On peut enfin y jouer sur Steam? Ou t'y as jouer dans un cyber cafe? Neo532 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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