Jump to content

Recommended Posts

  • Replies 8.2k
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

des méthodes à vomir pour la 360, l'idée est bonne, mais c'est ce qu'ils font payer au développeur qui me fait cette réaction.

Hello,

Déjà quel système existe aujourd'hui qui permet aux "amateurs" de développer et vendre leurs jeux facilement ?

Ensuite il faut savoir que la version XNA pour PC est gratuite (il me semble, pas le temps de vérifier, je regarderai ce soir), et la version pour 360 est gratuite pour les étudiants (idem parenthèse précédente).

Donc le mec peut très bien développer dans son coin, le jour où il pense que "ça vaut le coup" il peut prendre une licence et balancer son jeu. On peut ne pas être d'accord, mais rien n'est gratuit, l'initiative est louable, on verra en pratique comment ça va se passer.

MS assure ensuite tous les coûts logistiques (serveurs, diffusion via le live, etc...).

Combien perçoit un chanteur aujourd'hui sur un album vendu ? Quelques euros.

Là le développeur va toucher entre 70% (meilleur des cas) -10/30% en cas de grosse promotion de la part de MS, mais si la "promo" permet de faire grimper de 50 à 100% les ventes, le calcul est vite fait.

Bref, "ok" pour critiquer certaine pratique, là je suis quand même plus dubitatif sur la critique (des méthodes à "vomir") sur un système somme toute assez nouveau.

Link to post
Share on other sites

Ce qui fera vendre ces jeux, ce n'est pas la publicité (c'est un bien grand mot) sur le store, c'est le bouche à oreille. Alors les 30% qu'il est possible de ponctionner sont abusés je trouve. 10% ok, mais plus c'est du vol.

Link to post
Share on other sites
Pendant ce temps là, SteamWorks permet de le faire gratuitement.

Le calcul est vite fait comme tu dis :eeek2:

Et encore, ils sont loin d'être seuls, même si il y a des différences majeures selon les supports.

Sur ce je vais tenter d'aller fermer les yeux.

Link to post
Share on other sites
Hello,

Déjà quel système existe aujourd'hui qui permet aux "amateurs" de développer et vendre leurs jeux facilement ?

Ensuite il faut savoir que la version XNA pour PC est gratuite (il me semble, pas le temps de vérifier, je regarderai ce soir), et la version pour 360 est gratuite pour les étudiants (idem parenthèse précédente).

Donc le mec peut très bien développer dans son coin, le jour où il pense que "ça vaut le coup" il peut prendre une licence et balancer son jeu. On peut ne pas être d'accord, mais rien n'est gratuit, l'initiative est louable, on verra en pratique comment ça va se passer.

MS assure ensuite tous les coûts logistiques (serveurs, diffusion via le live, etc...).

Combien perçoit un chanteur aujourd'hui sur un album vendu ? Quelques euros.

Là le développeur va toucher entre 70% (meilleur des cas) -10/30% en cas de grosse promotion de la part de MS, mais si la "promo" permet de faire grimper de 50 à 100% les ventes, le calcul est vite fait.

Bref, "ok" pour critiquer certaine pratique, là je suis quand même plus dubitatif sur la critique (des méthodes à "vomir") sur un système somme toute assez nouveau.

Je préfère ne rien dire, si ce n'est : +1 à la remarque de m00t, sur pc les solutions ne manquent pas. MS apporte ça sur console, dans le sens "accessible à tous" (du moment qu'on raque), mais je ne pense pas que ça attirera masse de gens. Ca ne date pas d'hier cette possibilité en plus.

Et sinon, chez Sony, le développement coute cher et la firme ne veut pas attirer les developpeurs amateurs pour remplir son store (faire de la quantité pour faire de la quantité, comme ce que fait MS avec la tonne de "jeux" de merde dispo sur le XBLA...), mais en revanche les royalties demandées par Sony sont moindre.

Link to post
Share on other sites
Pendant ce temps là, ya Tap Tap Revenge sur ipod/iphone c'est gratuit et c'est génial :D

Nan mais plus sérieusement pour votre discution sur Microsoft, la solution est simple : que "Linux" nous fasse une Console Open source :eeek2:

Pour y retrouver tous les émulateurs du marché? quelle idée lumineuse. :mad2:

Link to post
Share on other sites
Pendant ce temps là, SteamWorks permet de le faire gratuitement.

Le calcul est vite fait comme tu dis :apu:

Ok, au temps pour moi dans ce cas.

Comment cela fonctionne t'il ?

On développe comment, on "propose" les jeux comment, quelle est la tarification, etc ?

Merci.

:chinois:

Ce qui fera vendre ces jeux, ce n'est pas la publicité (c'est un bien grand mot) sur le store, c'est le bouche à oreille. Alors les 30% qu'il est possible de ponctionner sont abusés je trouve. 10% ok, mais plus c'est du vol.

Je ne suis pas d'accord. On croit que le marché vidéoludique échappe au marketing, que c'est un monde de passionné, que seul les bons produits se vendent, etc...

On se rend rapidement compte que les produits mis-en-avant par des pratiques marketing très basique se vendent mieux que d'autres. Après je ne peux te quantifier le résultat.

Bon, là on parle des XNA, on aura pas 1 mois de buzz sur un jeu avec campagne d'affiche, on sera très certainement loin d'un Halo, MGS4 ou GTA4. Néanmoins il suffit que lorsque tu te connectes le jeu soit présenté sur la première page, etc... Cela peut être suffisant à gagner un %. Après, bien sûr, si le jeu est très bon, alors là le bouche à oreille fait la différence.

Link to post
Share on other sites
Ok, au temps pour moi dans ce cas.

Comment cela fonctionne t'il ?

On développe comment, on "propose" les jeux comment, quelle est la tarification, etc ?

Merci.

:chinois:

Tu développe ton jeu comme tu veux, dans le langage que tu veux.

Tu utilise l'api fournie par Valve pour intégrer ton jeu dans Steam directement et le tour est joué.

Le jeu peut être gratuit / payant, peu importe.

http://www.steampowered.com/steamworks/

Link to post
Share on other sites
Tu développe ton jeu comme tu veux, dans le langage que tu veux.

Tu utilise l'api fournie par Valve pour intégrer ton jeu dans Steam directement et le tour est joué.

Le jeu peut être gratuit / payant, peu importe.

http://www.steampowered.com/steamworks/

Je te remercie, je ne connaissais pas... Comme quoi.

Au moins, on pourra dire que ceux qui choisissent de payer le font en leur âme et conscience.

A+

Link to post
Share on other sites
Tu développe ton jeu comme tu veux, dans le langage que tu veux.

Tu utilise l'api fournie par Valve pour intégrer ton jeu dans Steam directement et le tour est joué.

Le jeu peut être gratuit / payant, peu importe.

http://www.steampowered.com/steamworks/

Je te remercie, je ne connaissais pas... Comme quoi.

Au moins, on pourra dire que ceux qui choisissent de payer le font en leur âme et INconscience.

A+

:apu:

:chinois:

De rien sinon ;)

Enfin bon globalement tout ce que MS essaye de mettre en place avec le live, on le trouve en mieux et en gratuit sur Steam :D

Link to post
Share on other sites
Enfin bon globalement tout ce que MS essaye de mettre en place avec le live, on le trouve en mieux et en gratuit sur Steam :apu:

vas dire ça sur inpact virtu... ah non c'est vrai... Bon sur gamekult alors. :chinois:

Link to post
Share on other sites
Je ne suis pas d'accord. On croit que le marché vidéoludique échappe au marketing, que c'est un monde de passionné, que seul les bons produits se vendent, etc...

On se rend rapidement compte que les produits mis-en-avant par des pratiques marketing très basique se vendent mieux que d'autres. Après je ne peux te quantifier le résultat.

Bon, là on parle des XNA, on aura pas 1 mois de buzz sur un jeu avec campagne d'affiche, on sera très certainement loin d'un Halo, MGS4 ou GTA4. Néanmoins il suffit que lorsque tu te connectes le jeu soit présenté sur la première page, etc... Cela peut être suffisant à gagner un %. Après, bien sûr, si le jeu est très bon, alors là le bouche à oreille fait la différence.

Tu sais il y a une différence entre se goinfrer et mettre en avant un jeu, je ne suis pas sûr que la mise en avant de Braid par exemple leur ait coûté bien chère.

Après, le mot "marketing" est un terme que nous employons très allègrement pour sa définition assez généraliste, mais qui dans le jeu vidéo comme ailleurs touche de nombreuses étapes du développement à la communication sur un produit. Or, on en oublie certains de ces aspects....

Link to post
Share on other sites
des méthodes à vomir pour la 360, l'idée est bonne, mais c'est ce qu'ils font payer au développeur qui me fait cette réaction.

Hello,

Déjà quel système existe aujourd'hui qui permet aux "amateurs" de développer et vendre leurs jeux facilement ?

le shareware il y a des site comme clubic qui reference ce type de mini jeu (des payent aussi)

Ensuite il faut savoir que la version XNA pour PC est gratuite (il me semble, pas le temps de vérifier, je regarderai ce soir), et la version pour 360 est gratuite pour les étudiants (idem parenthèse précédente).

Donc le mec peut très bien développer dans son coin, le jour où il pense que "ça vaut le coup" il peut prendre une licence et balancer son jeu. On peut ne pas être d'accord, mais rien n'est gratuit, l'initiative est louable, on verra en pratique comment ça va se passer.

MS assure ensuite tous les coûts logistiques (serveurs, diffusion via le live, etc...)..

à j'ai cru que les 99$ etait justement le prix de l'hébergement, ms ne ce prend même plus la peine de vérifier le jeu
Combien perçoit un chanteur aujourd'hui sur un album vendu ? Quelques euros.
demende au auteur qui vendent par eux même si le prix leurs convient et si il n'y à pas d'alternative.

ce n'est pas parce qu'il y a un mauvais système qui existe qu'il faut limité

Là le développeur va toucher entre 70% (meilleur des cas) -10/30% en cas de grosse promotion de la part de MS, mais si la "promo" permet de faire grimper de 50 à 100% les ventes, le calcul est vite fait
elle est belle l'utopie il touchera 70% sur la vente si il y en a peu de vente, si il commence à ce démarquer on le mette en première page et il ne plus que 60%. super amortissement, tu vend le logiciel de développement, tu fais payer l'hébergement, tu touche sur les ventes. 0 perte
Bref, "ok" pour critiquer certaine pratique, là je suis quand même plus dubitatif sur la critique (des méthodes à "vomir") sur un système somme toute assez nouveau.
heu non, ce système et utilisé pour la musique, entre autre on peu voir le le résultat.
Link to post
Share on other sites
à j'ai cru que les 99$ etait justement le prix de l'hébergement, ms ne ce prend même plus la peine de vérifier le jeu

Quel rapport entre les 99$, l'hébergement et la vérification des jeux ??

En fait, si j'ai bien suivi:

- L'accès au développement via XNA Game Studio est gratuit

- Le développeur désirant diffuser ses créations devra s'acquitter de 99$ pour 12 mois pour adhérer au Creator's Club. Cela est gratuit pour les étudiants (effectuant des études dans ce domaine).

- La communauté XNA fera un feedback et une validation du jeu.

- Le jeu est ensuite commercialisé sur le XBLA (si étape précédente 'ok')

- L'auteur reçoit les royalties moyennant ce qui est prévu.

http://creators.xna.com/

Edit, sur le lien que je donne on peut déjà voir pas mal de jeux développé avec trois screens-shots et une video, ça donne toujours une idée des softs finaux. Pour l'instant je n'ai rien vu qui justifierai 9 euros ou même 14 euros (5 à l'extrême limite).

Edit2: non même pas 5 en fait... Jusqu'à présent du moins.

Etonné que ça fasse entre 50 et 150 Mo...

http://creators.xna.com/en-us/minigame/robotgame

Link to post
Share on other sites
je suppose que si tu ne paye pas l'année d'après, ton jeu continue à être en ligne.

Je n'en sais rien. Il y a un forum assez complet sur le site. Il est probable que les titres très moyen ou qui ne se vendent pas soit "éjecter" pour les autres il y aura surement des accords au cas par cas...

Link to post
Share on other sites
à j'ai cru que les 99$ etait justement le prix de l'hébergement, ms ne ce prend même plus la peine de vérifier le jeu

Quel rapport entre les 99$, l'hébergement et la vérification des jeux ??

En fait, si j'ai bien suivi:

- L'accès au développement via XNA Game Studio est gratuit

- Le développeur désirant diffuser ses créations devra s'acquitter de 99$ pour 12 mois pour adhérer au Creator's Club. Cela est gratuit pour les étudiants (effectuant des études dans ce domaine).

- La communauté XNA fera un feedback et une validation du jeu.

- Le jeu est ensuite commercialisé sur le XBLA (si étape précédente 'ok')

- L'auteur reçoit les royalties moyennant ce qui est prévu.

http://creators.xna.com/

Edit, sur le lien que je donne on peut déjà voir pas mal de jeux développé avec trois screens-shots et une video, ça donne toujours une idée des softs finaux. Pour l'instant je n'ai rien vu qui justifierai 9 euros ou même 14 euros (5 à l'extrême limite).

Edit2: non même pas 5 en fait... Jusqu'à présent du moins.

Etonné que ça fasse entre 50 et 150 Mo...

http://creators.xna.com/en-us/minigame/robotgame

-la "validation" est seulement là pour vérifier les gros bugs. Rien par rapport à la qualité ou à l'intérêt de la chose.

Après faut arrêter de croire que les gens talentueux vont se tourner naturellement vers cette solution... Y'a déjà tellement de daubes faites par des developpeurs et editeurs de renom, alors avec des trucs développés à l'arrache qui vont rien rapporter aux devs et qui sont limités en taille... heu... faut vite arrêter les faux espoirs et arrêter également de participer au hype que veut faire naître MS avec ce système.

Link to post
Share on other sites
-la "validation" est seulement là pour vérifier les gros bugs. Rien par rapport à la qualité ou à l'intérêt de la chose.

Je sais, maintenant si le jeu est une grosse bouse, je ne vois pas l'intérêt de MS et du développeur de le sortir.

Après faut arrêter de croire que les gens talentueux vont se tourner naturellement vers cette solution... Y'a déjà tellement de daubes faites par des developpeurs et editeurs de renom, alors avec des trucs développés à l'arrache qui vont rien rapporter aux devs et qui sont limités en taille... heu... faut vite arrêter les faux espoirs et arrêter également de participer au hype que veut faire naître MS avec ce système.

Je ne pense pas qu'on ait fait naître de l'espoir pour ce système. Tous ne vont pas faire des 'Braid', c'est sûr. D'ailleur j'indique que sur les videos du site, aucun n'a l'air digne d'intérêt.

(la référence à Braid n'est pas là pour faire croire au potentiel du XNA mais plus pour dire qu'il est possible de faire de bons jeux de moins de 150 Mo)

Link to post
Share on other sites

Please sign in to comment

You will be able to leave a comment after signing in



Sign In Now

×
×
  • Create New...