Posté(e) le 16 août 200519 a je me suit lencer dans la programation opengl et je voudrait savoir combien de temps le programe met pour s'executer alor j'ai eseiller avec times() mais il me sore plusieur foix le même chifre car time n'est pas asser presit il existe une fonction plus presise??
Posté(e) le 23 août 200519 a Tu peux essayer clock() : #include <time.h> ... clock_t start = clock(); //...traitement du programme... double duration = (double)( ( clock() - start )/ CLOCKS_PER_SEC );
Posté(e) le 25 août 200519 a Tu peux aussi essayer le Larousse illustré, pour que tes messages soient enfin compréhensibles au commun des mortels.
Posté(e) le 25 août 200519 a c'est dur d'avoir une tres bonne precision apres avoir fait quelques tests, par exemple un time, puis un sleep, puis un time et tu note le temps qu'il s'est ecoulé entre les deux time. ce n'est jamais le temps demandé mais beaucoup plus. pourquoi ? parce que le systeme d'exploitation partage son temps cpu entre tous les processus qui le demande donc il te sera difficile d'avoir des commandes plus precise. bref... j'ai peut etre fait un HS mais vu que j'ai rien compris a ton post
Posté(e) le 25 août 200519 a Ca s'arrêtes pas à la miliseconde d'ailleurs ? m'enfin j'ai toujours cru ça moi
Posté(e) le 28 août 200519 a time, c'est en secondes, comme le time de bash. Si mes souvenirs sont bons, tu as des fonctions comme nanotime et microtime ou utime (je ne sais plus très bien) Ils sont dans la library libc6 il me semble, tu devrais pouvoir trouver.
Posté(e) le 29 août 200519 a Salut, pour mes code en directX, j'utilise la fonction BOOL QueryPerformanceCounter( LARGE_INTEGER *lpPerformanceCount ); Regarde sur la MSDN de microsoft pour l'utiliser correctement, mais c'est ultra précis (ca compte les cycles d'horloge CPU). voilou
Posté(e) le 29 août 200519 a Sauf quand tu as un step-cpu comme le PIV (HT), certaines fonctions risqueront de te donner des résultats faussés, puisque la fréquence et donc la vitesse du processeur n'est pas constante... Ou alors il faut récupérer la résolution du timer lors du calcul du temps et faire ses p'tits calculs magouilles... Enfin tout ca c'est surtout important pour faire de l'OpenGL dépendant du temps et non du framerate, si c'est juste pour te donner une idée du temps de lancement, une fonction toute bête sera suffisante... Sinon c'est vrai que la proposition de Sentinel est valable
Archivé
Ce sujet est désormais archivé et ne peut plus recevoir de nouvelles réponses.