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Equipe PCI sur Ogame


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Au risque de me répéter, hoderaz, tu pourrais mettre le titre du topic en minuscules ?

ce n'est pas que ça me dérange, mais question d'habitude :transpi:

Ne lui demande pas il va t'envoyer voir ailleurs! Dés que tu lui demande un truc il est de mauvais poil donc si je serais toi je lui demanderais rien :zarb:

@Hoderaz : Tu pars quand?

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Artillerie légère au laser:

Pour pouvoir compenser les développements énormes de la technologie Vaisseaux, les chercheurs ont dû développer un système de défense capable de battre des vaisseaux plus grands et mieux équipés. Ceci était la naissance du laser léger. Le bombardement concentré de photons peut causer des dégâts nettement plus importants que les armes balistiques habituelles. De plus, on l'a aussi équipée d'un bouclier plus puissant pour pouvoir résister aux nouvelles classes de vaisseaux. Pour garder des frais de production raisonnables, la structure n'a pas été renforcée. Le laser léger offre une performance importante par rapport aux faibles frais et est donc est très intéressant, même pour des civilisations plus développées. Les installations de défense sont désactivées dès qu'elles sont trop endommagées. Après une bataille, jusqu'à 70% des systèmes endommagés peuvent se réparer.

Feu rapide de Bombardier: 20

Feu rapide de Destructeur: 10

Feu rapide de Étoile de la mort: 200

Points de structure 2000

Puissance du bouclier 25

Valeur d'attaque 100

Je vais en avoir 202 sur une de mes planetes :transpi:

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Oui j'ai lu aussi des théories sur le nombre de Lasers Lourds et Legers.

En coût : 1 Lourd = 4 Legers

En puissance : 1 Lourd = 2 Legers.

Il est donc en théorie plus intelligent de faire des canons Legers, POURTANT tous les simulateurs de combats relatifs au jeu prouve que 2500 Canons Lourds font 2 fois plus de dégats que 10000 Canons Legers...

Pour vous proteger de maniere efficace contre des flottes moyennes ou grandes, ils expliquent qu'il faut.

990 Lasers Lourds

66 Plasmas

ELDM si possible

:transpi:

Bon courage :zarb:

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bon je ne sais que faire... je fais le post sur les defenses Youpi! :transpi:

Nom Lanceur de missiles

Le lanceur de missiles est une façon simple et bon marché de se défendre. Comme il n'est qu'une évolution d'armes balistiques habituelles, il n'a pas besoin de recherche. Ses faibles frais de production permettent de s'en servir pour la défense contre des petites flottes, par contre au fur et à mesure il perd de son importance. Après il ne sert qu'à intercepter des missiles. Des rumeurs existent affirmant que les militaires sont en train de développer de nouveaux lanceurs. Des installations de défense s'éteignent dès qu'elles sont trop endommagées. Après une bataille, jusqu'à 70% des systèmes endommagés peuvent se réparer.

Feu rapide de Croiseur: 10

Feu rapide de Bombardier: 20

Feu rapide de Étoile de la mort: 200

Points de structure 2000

Puissance du bouclier 20

Valeur d'attaque 80

A besoin de: Métal:2.000 Cristal:0 Deutérium:0 Énergie:0

-------------------------------------

Nom Artillerie lourde au laser

L'artillerie lourde au laser est l'évolution conséquente de l'artillerie légère au laser. La structure est renforcée et améliorée avec des nouveaux matériaux. La structure est donc plus résistante. En même temps ont été aussi améliorés le système d'énergie et l'ordinateur de cible, ce qui permet de concentrer plus d'énergie sur un objet. Les systèmes de défense s'éteignent dès qu'ils sont trop endommagés. Après une bataille jusqu'à 70% des systèmes endommagés peuvent se réparer.

Feu rapide de Bombardier: 10

Feu rapide de Étoile de la mort: 100

Points de structure 8000

Puissance du bouclier 100

Valeur d'attaque 250

A besoin de: Métal:6.000 Cristal:2.000 Deutérium:0 Énergie:0

-------------------------------------

Nom Canon de Gauss

Pendant longtemps on a pensé que les armes à projectiles seraient comme la technologie de la fusion et de l'énergie, le développement de la propulsion de hyperespace et le développement de protections améliorées resteraient antiques jusqu'à ce que la technologie de l'énergie, qui l'avait évincé à l'époque, les a remises en jeu. Le principe était déjà connu au 20ième et au 21ième siècle - le principe d'accélération de particules. Un canon de Gauss (Canon électromagnétique) n'est en fait rien d'autre qu'une version nettement plus grande du canon. Des projectiles qui pèsent des tonnes sont accélérés magnétiquement et atteignent une vitesse telle que les particules de saleté autour du projectile brûlent et le recul fait trembler la terre. Même les protections et boucliers modernes ont du mal à résister à cette force, ce n'est pas rare qu'un projectile traverse complètement un objet. Les systèmes de défense se désactivent dés qu'ils sont trop endommagés. Après une bataille, jusqu'à 70% des systèmes endommagés peuvent se réparer.

Feu rapide de Étoile de la mort: 50

Points de structure 35000

Puissance du bouclier 200

Valeur d'attaque 1100

A besoin de: Métal:20.000 Cristal:15.000 Deutérium:2.000 Énergie:0

-------------------------------------

Nom Lanceur de plasma

La technologie laser a ensuite été perfectionnée, la technologie d'ions a atteint sa phase finale. On pensait qu'il serait impossible de rendre les systèmes d'armes encore plus efficaces. La possibilité de combiner les deux systèmes a changé la situation. Déjà connue de la technologie de fusion, des lasers chauffent des particules (le plus souvent du deutérium) à une température extrême, parfois jusqu'à des millions de degrés. La technologie d'ions permet le chargement électrique des particules, les réseaux de stabilité et l'accélération des particules. En échauffant la charge, en la mettant sous pression et l'ionisant, on la lance par accélération dans l'espace en direction d'un objet. La balle de plasma est bleue et visuellement fascinante, par contre il est difficile de s'imaginer que l'équipage du vaisseau ciblé soit très heureux de la voir... Le lanceur de plasma est une des armes les plus menaçantes, mais cette technologie est assez chère. Les systèmes de défense sont désactivés des qu'ils sont trop endommagés. Après une bataille, jusqu'à 70% des systèmes endommagés peuvent se réparer.

Points de structure 100000

Puissance du bouclier 300

Valeur d'attaque 3000

A besoin de: Métal:50.000 Cristal:50.000 Deutérium:30.000 Énergie:0

-------------------------------------

Nom Petit bouclier

Longtemps avant l'installation des générateurs de bouclier sur des vaisseaux, existaient déjà des générateurs géants sur la surface des planètes. Ceux-ci permettaient de couvrir les planètes avec des champs infranchissables qui pouvaient absorber des quantités énormes avant de s'effondrer. Des petites flottes d'attaques échouent souvent contre ces boucliers. Ces boucliers peuvent être améliorés. Après, on peut même construire un grand bouclier qui est encore plus puissant. Pour chaque planète on ne peut construire qu'un seul bouclier.

Points de structure 20000

Puissance du bouclier 2000

Valeur d'attaque 1

A besoin de: Métal:10.000 Cristal:10.000 Deutérium:0 Énergie:0

-------------------------------------

Nom Grand bouclier

L'amélioration du petit bouclier. Il est basé sur la même technologie mais peut se servir de nettement plus d'énergie pour se défendre.

Points de structure 100000

Puissance du bouclier 10000

Valeur d'attaque 1

A besoin de: Métal:50.000 Cristal:50.000 Deutérium:0 Énergie:0

-------------------------------------

Le missile interception détruit des missiles adversaires. Chaque missile d'interception détruit une missile interplanétaire.

Points de structure 8000

Puissance du bouclier 1

Valeur d'attaque 1

A besoin de: Métal:8.000 Cristal:0 Deutérium:2.000 Énergie:0

-------------------------------------

Nom Missile interplanétaire

Les missiles interplanétaires détruisent la défense adverse. Les systèmes de défense détruits par des missiles interplanétaires ne se réparent pas.

Points de structure 15000

Puissance du bouclier 1

Valeur d'attaque 12000

A besoin de: Métal:12.500 Cristal:2.500 Deutérium:10.000 Énergie:0

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Bon, je vais tenter de mettre en place un grand transporteur et un vaisseau colonisateur assez rapidement.

Spirit et LePhasme, comme nous ne sommes pas loin, que diriez-vous de faire un peu de commerce?

Personnellement, voici mes niveaux:

Mine de métal (Niveau 11)

Mine de cristal (Niveau 9)

Synthétiseur de deutérium (Niveau 7)

Centrale électrique solaire (Niveau 14)

J'ai donc une avance sur le métal. Je me demandais si l'on ne pouvait pas forcer chacun sur une ressource pour fournir les autres sans être obligés de pousser les centrales trop haut en niveau (Je pense néanmoins que LaPhasme doit avoir une certaine avance... ) :-D

EDIT: Cette proposition est ouverte à tous, bien sûr, mais je ne me rends pas compte du temps de transport nécessaire. :yes:

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Oui j'ai lu aussi des théories sur le nombre de Lasers Lourds et Legers.

En coût : 1 Lourd = 4 Legers

En puissance : 1 Lourd = 2 Legers.

Il est donc en théorie plus intelligent de faire des canons Legers, POURTANT tous les simulateurs de combats relatifs au jeu prouve que 2500 Canons Lourds font 2 fois plus de dégats que 10000 Canons Legers...

Pour vous proteger de maniere efficace contre des flottes moyennes ou grandes, ils expliquent qu'il faut.

990 Lasers Lourds

66 Plasmas

ELDM si possible

:-D

Bon courage :yes:

Et ils sont où ces simulateurs de combat? :transpi:

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Va sur le forum Ogame. :yes:

Il donne plusieurs logiciels, qui permettent, en entrant le nombre d'unités de combat de chaque camp, d'établir des statistiques de résultats, les pourcentages de réussites..

Patate (or), tu croyais qu'ils se jettaient à l'assaut en mettant en périls des milliers de vaisseaux qui coutent une fortune, sans calculer à l'avance leur chance de victoire ?

:-D

Pas taper :transpi:

PS : je te rattrape au classement par points... en jouant 3 jours/7 :roll:

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Va sur le forum Ogame.  :ouioui:

Il donne plusieurs logiciels, qui permettent, en entrant le nombre d'unités de combat de chaque camp, d'établir des statistiques de résultats, les pourcentages de réussites..

Patate (or), tu croyais qu'ils se jettaient à l'assaut en mettant en périls des milliers de vaisseaux qui coutent une fortune, sans calculer à l'avance leur chance de victoire ?

:chinois:

Pas taper  :mdr:

PS : je te rattrape au classement par points... en jouant 3 jours/7  :p

Je n'ai pas joué pendant deux jours: je me faisais tripoter... :eeek2:

--> Visite médicale... :D

Je vais aller voir ces logiciels. :modoreussi:

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Clair, je suis passé vite au niveau 14 pour la centrale (les réserves avaient eu le temps de s'accumuler), mais quand je vois ce qu'il faut pour passer au niveau 15!!! :byebye:

Agrandissement au niveau 15 ==>

A besoin de: Métal:21.894 Cristal:8.757

:francais:

Centrale électrique solaire (Niveau 21 )

Les centrales électriques solaires transforment les rayons de soleil en énergie. Presque tous les bâtiments ont besoin d'énergie pour être en service.

A besoin de: Métal:374.091 Cristal:149.636

Durée de production: 19h 02m 40s

heuresement que j'ai la fusion

Centrale électrique de fusion (Niveau 10 )

La centrale électrique de fusion produit de l'énergie en fusionnant 2 atomes d'hydrogène en un atome d\'hélium

A besoin de: Métal:321.342 Cristal:128.536 Deutérium:64.268

Durée de production: 16h 21m 33s

coute cher aussi

puis les

Satellite solaire ( 46 disponible(s) )

Les satellites solaires sont des plates-formes couvertes de cellules solaires, qui se trouvent dans une orbite très élevée et stationnaire. Ils collectent la lumière du soleil et la transmettent par laser à la station de base.

A besoin de: Métal:0 Cristal:2.000 Deutérium:500 Énergie:0

Durée de production: 04m 21s

qui donne:

Énergie

94/5.370

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heuresement que j'ai la fusion

Centrale électrique de fusion (Niveau 10 )

La centrale électrique de fusion produit de l'énergie en fusionnant 2 atomes d'hydrogène en un atome d\'hélium

A besoin de: Métal:321.342 Cristal:128.536 Deutérium:64.268

Durée de production: 16h 21m 33s

coute cher aussi

Tu dois être un peu léger en deutérium, non? :francais:

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Centrale électrique solaire (Niveau 22 )

Les centrales électriques solaires transforment les rayons de soleil en énergie. Presque tous les bâtiments ont besoin d'énergie pour être en service.

A besoin de: Métal:561.137 Cristal:224.454

Durée de production: 1 Jour 4h 34m 01s

Centrale électrique de fusion (Niveau 11 )

La centrale électrique de fusion produit de l'énergie en fusionnant 2 atomes d'hydrogène en un atome d\'hélium

A besoin de: Métal:578.415 Cristal:231.366 Deutérium:115.683

Durée de production: 1 Jour 5h 26m 47s

V'la les miennes

Ce qui donne 433/5.150 mais en restera moins quand ma mine de metal de niveau 22 sera terminé (pour 3-4h du mat' je pense)

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