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Carmageddon Reincarnation / Max Damage


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Réglage Graphique:  j'attire votre attention, si votre jeu est lancé en français, les réglages graphiques sont inversées (bas correspond à élevé, et désactivé à activé ...) 

  Les réglages les plus gourmands correspondent à ceux où vous pouvez déplacer un curseur (ne pas hésiter à les baisser au besoin ...

 

Par défaut Carmageddon Réincarnation prendra le langage de votre système, pour changer la langue du jeu, sous steam: clic droit sur Carmageddon Réincarnation--> Propriété -->Langue

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J'ai testé hier soir... et j'ai bien aimé ! Je n'ai pas eu de soucis de collision (ou plutôt de non collision... par le passé il m'arrivait de passer au travers des "cibles en déambulateur" , je n'ai eu aucun problème de ce genre hier soir ! :D ), j'ai commencé le mode carrière, 3 courses faciles pendant lesquelles j'ai croisé/percuté la DeLorean.... j'ai malheureusement eu un crash au lancement de la 4ème course, peut être que le retour sur windows pendant le chargement n'a pas été apprécié.

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Et ouaip, une fois optimisé et débogué, le jeu sera excellent ... malheureusement, ce ne sera pas le seul crash que tu rencontreras ...

Les développeurs ont mis à jour la liste des problèmes connus sur cette version de la bêta : https://carmageddon.zendesk.com/hc/en-us/articles/200414371-Carmageddon-Reincarnation-Known-issues

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Mouais...

 

J'hésite beaucoup car Carmageddon 2 (j'avais eu aussi le 1, sympathique) m'a laissé un sentiment mitigé. Un bon jeu, mais autant on pouvait foncer contre un mur à fond sans que la voiture ne claque complètement, autant on pouvait rencontrer un "poteau de la mort" et c'était fini de la course... Un poteau de grille par exemple pouvait te découper en deux en roulant à peine à 60 km/h si tu le prenais frontalement, et ça m'arrivait tellement souvent que je finissais par rouler doucement, ce qui était assez compliqué avec l'IA qui mettait un point d'honneur à te voir mourir.

 

Ça a beaucoup affecté mon plaisir de jeu. Et j'ai un peu peur de revoir le même phénomène avec cette version.

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Aucun risque ... dans cette version la destruction du véhicule n'entraîne qu'une pénalité de 5000 crédits et pas un Game Over ... comme c'est un scoring game (à l'ancienne) cela te force à éviter la destruction de ton bolide .... mais il n'y a pas de Game Over.

 

Pour moi, cette nouvelle mouture sera le meilleur Carma jamais sortie une fois finalisée,

Pourquoi: parce que les courses à la mort donne un vrai sens aux checkpoints et nécessite un pilotage pointilleux (là où dans les autres mode de jeux, tu peux rouler bourrer), les modes chasse au piéton ou au checkpoint ajoutent une petite dose de stress et de suspense et enfin le mode Carma Classic qui comme son non l'indique, laisse libre court à nos instincts quand au déroulement de la course, bref il y a une certaine variation dans le Gameplay. Les maps sont vraiment bien foutues avec des tremplins de partout, des passages secrets et des piétons par milliers. Tout n'est pas parfait, certes, avec notamment certains bonus totalement inutiles (spinotron) ou aux effets graphiques trop proches.  

 

Bref si tu as une conf puissante, et que tu n'as pas peur d'avoir quelques bugs et plantages de temps en temps ainsi que de rares textures un peu crasseuses ... le jeu vaut déjà le coup d'être essayé, surtout au prix auquel il est proposé jusqu'à demain 18h (avec Carma1, 2 et TDR2000 offert pour de longue partie en mode Classic revival).

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[EDIT, la fatigue m'a fait mal comprendre]

 

5000 crédits ? C'est un progrès et ça évitera de recommencer la course, mais le système de score sera-t-il important pour progresser dans le jeu ? Et est-ce qu'il y a toujours des poteaux de la mort qui passent par là purement par hasard, ou non ?

 

Car si je dois être prudent de peur que le score n'en soit affecté parce qu'il est important d'atteindre des palliers ou autre raison, alors je verrais mal la différence avec crever et refaire la course comme dans Carma 2 à cause de ces [Censuré] de poteaux. C'est triste de mémoriser un jeu sur ce genre de détails mais ça m'a tellement gâché le plaisir...

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Bref si tu as une conf puissante, et que tu n'as pas peur d'avoir quelques bugs et plantages de temps en temps ainsi que de rares textures un peu crasseuses ... le jeu vaut déjà le coup d'être essayé, surtout au prix auquel il est proposé jusqu'à demain 18h (avec Carma1, 2 et TDR2000 offert pour de longue partie en mode Classic revival).

 

Une conf puissante ? j'ai un core i5 2500k et une XFX 5850, je pense pas que ce soit une config puissante et pourtant je joue tranquillement.

 

[EDIT, la fatigue m'a fait mal comprendre]

 

5000 crédits ? C'est un progrès et ça évitera de recommencer la course, mais le système de score sera-t-il important pour progresser dans le jeu ? Et est-ce qu'il y a toujours des poteaux de la mort qui passent par là purement par hasard, ou non ?

 

Car si je dois être prudent de peur que le score n'en soit affecté parce qu'il est important d'atteindre des palliers ou autre raison, alors je verrais mal la différence avec crever et refaire la course comme dans Carma 2 à cause de ces [Censuré] de poteaux. C'est triste de mémoriser un jeu sur ce genre de détails mais ça m'a tellement gâché le plaisir...

Pour ma part, le 2 m'avait vraiment laissé sur ma faim et était indigne du premier. Là, je redécouvre les joies du 1 justement ! J'ai fait une dizaine d'épreuves hier soir, plus pas mal de "courses" en multi avec un pote et je n'ai pas rencontré de poteau meurtrier...

Le seul bug gênant que j'ai eu concerne un bonus où tu te retrouves avec un gros boulet accroché à la voiture : assez pratique quand tu réussis à frapper un adversaire, il devient tout de suite beaucoup plus gênant quand tu ne peux pas t'en débarrasser ! par exemple: tu sautes d'un toit et tu meurs écrasé par ton boulet...

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"Une conf puissante ? j'ai un core i5 2500k et une XFX 5850, je pense pas que ce soit une config puissante et pourtant je joue tranquillement"

 

Tu auras probablement remarqué, qu'étant fan du jeu, j'ai tendance par moment à partir, dans des excès de compliments et à perdre mon objectivité.

Le fait est que le jeu est pas mal abouti par rapport à l'alpha, avec l'intégration de 99% des fonctionnalités, mais il reste comme tu l'as souligné des bugs/crashs et une grande place à l'optimisation.

Le jeu tourne "correctement" (c'est à dire supérieur à 30fps) sur pas mal de config, mais sur d'autres (surtout celle qui se rapproche de la config minimum recommandée) c'est la cata même en low setting. Si je mets, ce genre de commentaire, c'est pour pondérer mon enthousiasme afin d’éviter la déception de certains après leur achat du jeu sur steam.

 

J'ai fais remonté le bug sur la "queue de mutant" in-détachable, il s'agit d'un bug qui sera corrigé et qui figure dans la liste des problèmes connus ... en fait ce qui se passe c'est que lorsque ton véhicule est détruit, en plus des 5000 crédits tu perds tout tes powerup dont celui qui te permet de détacher la queue à tout moment ... du coup tu te retrouves avec le boulet attaché jusqu'à la fin de la course.

 

@Killer : les crédits servent à acheter des powerups (mais ce n'est pas obligatoire) et à débloquer les niveaux dans le mode carrière.

Le fait de perdre 5000 crédits n'est pas un drame en soit car ils sont rapidement regagnés. En soit, se faire détruire n'est pas bloquant pour la progression.

Je n'ai pas croisé de poteaux de la mort, il faut dire que le problème du 2, c'est surtout qu'à l'époque la profondeur du champs de vision avait été très limité à cause de la puissance des machines de l'époque, du coup le clipping était très présent avec justement des obstacles qui s'affichaient au dernier moment et du coup inévitable (puisque pas possible à anticiper) ... Le Carma actuel, n'a plus rien à voir, la profondeur du champs de vision te permet d'anticiper ta conduite même si tu es lancé à fond de balle. Il est toujours possible d'éclater, par une erreur de pilotage, son véhicule sur un mur, mais la plupart du temps c'est insuffisant pour détruire cash celui-ci. Autres détails qui change : Tu peux parcourir le mode carrière librement. C'est à dire qu'il n'est pas nécessaire de gagner toutes les courses du niveau 1 pour débloquer le niveau 2. Cela peut paraître anodin, mais admettons que tu n'arrives pas à finir premier dans les évènements courses à la mort (qui sont des courses classiques) et que ça te gave, tu peux simplement les ignorer et continuer le reste du jeu.

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Pour ce qui est de la config, sur mon i7 2600K avec GTX 670 (tout les deux OC, ma 670 valant une 680 "stock"), je m'en tire pour l'instant à 30-40 fps avec des taquets de détails dans les moyens. C'est un gros plus comparé aux premières alpha (c'était injouable en dehors des réglages quasi minimum), il reste cependant du taf d'optimisation et j'espère que Stainless va y arriver pour le 23. En espérant d'ailleurs que le jeu ne soit pas trop pété, ils ont quand même plus de 2 ans de retard comparé à ce qui était annoncé durant le KS.

 

Bon ceci, il est plaisant de retrouver ses joies simples du dérapage sur les tripes de Mamie dans cette bêta :D

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Il faut relativiser le retard vis à vis du projet initial et du contexte: Au moment du kickstarter, les dons devaient leur donner les moyens de sortir une version comprenant quelques niveaux et quelques véhicules, l'équipe prévoyait un jeu au format épisodique :

 

"What Do I Get For My Hard-Earned Dollars?

We've planned Carmageddon: Reincarnation as an iterative development project. This means that if we just make it to the $400k target, we'll be able to deliver Release #1 in February 2013. Kickstarter backers of $15 and above will receive Release #1 plus all subsequent releases.

If we exceed the $400k target, it'll allow us to include even more content in the first release. And if we smash the target, it'll also allow us to greatly expand the scope of the game, and to roll it out across more and more platforms, with Kickstarter backers getting to select their delivery platform of choice: consoles, tablets, phones, Macs, toasters, vibrating pillows, bananas... errrr..... 

.....anyway! The higher our budget, the more it accelerates the development of major game features and get them in the game sooner, and the greater the ultimate scope of the game's content and delivery platforms. Wahoo! We all win!  "

 

Les mots clés sont "iterative development project" avec la fameuse date annoncée à février 2013

 

Puis est arrivé un miracle, un des actionnaire a réinjecté 3.5 millions de dollars de cash dans le projet http://www.stainlessgames.com/news/stainless-games-ltd-completes-35-million-investment-round-fuel-development-carmageddon, du coup changement d'orientation:

 

- Carmageddon Réincarnation sera un jeu complet à son lancement et du coup la date de février 2013 c'est changé en "when it's done !"

- il n'est pas à exclure que des addons/DLC arrivent plus tard mais CR sera bien un jeu complet

 

Il en résulte forcément un développement plus long ...  toutes les promesses n'ont pas été respectées (pratcam ...) mais cela est sûrement dû à des sacrifices nécessaires pour cause d'un manque d'oseille ... Malgré l'apport financier, et une équippe de devs de taille moyenne, Stainless reste un studio indépendant  avec des ressources, humaines et financières, limitées ... c'est aussi l'explication du fait que le jeu ne peut être aussi beau et abouti qu'un GTAV qui dispose de moyens humains et financiers 100 fois supérieurs ( bon c'est clair qu'un carma avec un budget de 265Millions de dollars serait sûrement très beau ... mais pas rentable pour le studio)

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Quoi de neuf: Apparemment, ils vont montrer dans le prochain stream (la semaine prochaine) sur twitch, une version plus récente du jeu avec correctifs et optimisations inclus ... on verra au moins dans quel sens cela avance ...
 

 

Pour meubler:
Historique des Carmageddons (dont projets annulés) à cejour : http://www.carmageddon.com/forum/topic/27749
(2003) (Visual Science) Carmageddon 4 (PC, Xbox, PS2) quelques captures et concept art : http://www.carmageddon.com/forum/topic/27749?page=1
(2007) (Eidos/Pseudo Interactive) Crude Awakening (Xbox360, PS3) : http://www.unseen64.net/2009/12/17/crude-awakening-xbox360-ps3-cancelled/
Je trouve les concepts art de ce dernier projet sympathique ...

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Pour ceux qui étaient (comme moi) passés à côté des réponses de Nobby le 04/02 et 17/02 concernant la bêta:

 Wed, 04/02/2015 - 18:57

Okay – nob’s big list o’ replies…

@everyone. The music. The original game featured the tracks by Fear Factory and electronic tracks by Lee Groves. When we first announced C:R, I was approached by a lot of musicians keen to get their music in the game. Among them were two huge fans of Carmageddon, Morgue (Morgan Hulston) and a two man outfit called Maximum Sexy Pigeon (Yok and Ad, from Sydney Aus). Right from the off, these guys – when their music was combined – sounded like a great contemporary update to that original soundtrack sound.

We chose that Morgue track for the video because it’s got a sorta “fucked-up funny” vibe to it that fits the action on-screen.

But forget video background music… What you need to do is hear it in the game. It works. So, haters are gonna hate some styles of music, but I have wide and varied tastes and this stuff does it for me (as an aside, Shane professed to hate “Dubstep”, but he also loves the sound of Morgue’s tracks as a fitting accompaniment to the game). Bottom line – we all think it works great. If you don’t like the music, then stick your own tracks in instead.

@Sourceseeker: We always try to balance realism with silliness/humour/fun. So, the sound effects, gore effects and reactions are all made deliberately over-the-top. We aren’t a slaughter simulator. If you want that, try other products. We’re all about having massive LOLs at the chaos you can create. (See Trent’s reply too – we’ve added all the detail that we can to the game, and have to stop somewhere!)

Your question about falling blood/parts adding to the blood splats on the car. Well, we have to stop somewhere with the decals, and in the case of cars the ped needs to splat onto the bodywork for it to get smeared with a blood decal. And even then, it’s not precise.

Regarding updates, we’re going to restart Twitch from the second week of February and it’ll include interviews with team members as well as showcasing the game during Beta.

@RiOrus: I’m sorry you’re disappointed, because we all genuinely feel that the game has come on hugely since Pre-Alpha. What I fully admit it hasn’t done is become a Triple-A title. There was never going to be the time or budget for that to happen. The peds are final. Their lighting is a bit broken at the moment and there are bugs with their bits and blood splats disappearing (all of which will be fixed), but there’s no plans (i.e. no time) to develop them anymore.

@Bloodstability: “Stainless - Not a AAA game developer.” Quite. I can’t disagree with your blunt summary of our current portfolio. Give us the budget and we could be – but that will come with the success of C:R and subsequent titles.

@Psyrgery: The video build is a week or so behind the current one. But it’s Beta, stuff is still bugged and being fixed. For instance, the lighting of peds isn’t right at the moment. Nor is scene shadows, they’re all over the bloody place! And as for blood splats, there’s a z-sorting problem that means there are thousands of them, but as the camera moves they disappear. All will be fixed.

@Mad Max RW: Reports of our death have been greatly exaggerated… :)

@ MemoryKill: There’s never been any plan for Big Dump in the game, Don is the largest (Siamese Dream is the widest!). We’re confident that it’ll get added by the community before we get a chance to add it into a later vehicle pack…

Some vehicle tech – six wheel and tracked vehicles – is still being worked on. Ditto car-splitting (what looks like car-splitting in the video is just extreme damage). They’re all on Patrick to code. He’s been quite busy…

Beta will last… sorry, I can’t tell you that at the moment, as discussions on not only the completion date but also the release date strategy are still going on here.

@KevinKC (and other in-car camera fans): Sorry guys. The in-car view is set up in replay for Dramatic Effect. I’m pretty sure (fingers crossed) that the lua imps will enable you to set up your own view (eventually). But the Beta only has 3rd person and bumper cam during play.

And your later question about the cow disappearing… It could be a combination of fast-moving action and frame-rate. The cow got totally gibbed by the car and it’s parts flew off VERY fast! (But we also have various bugs being worked on where bits and blood splats don’t show up, in game and in Action Replay.)

@DV-13: The track on the video is called “Colossus”.

@starbuck: The minimum specs for the game haven’t moved. And the game runs great on a minimum spec PC so long as you treat it as a minimum spec PC and set the options accordingly. The game suffers visually but still plays well.

@the pig: The peds don’t explode at the slightest touch, although there’s still work going on to make sure they’re the right balance of solid/explody. It’s not just about tech either, it’s about the right comedy effect. I can completely sympathise however with someone feeling disappointed that the peds are a feature of the game that look some way off being state-of-the-art. Because it’s an area where the game not being a triple-A budget title is evident.

I don’t agree with your views on the physics though. They’re better than C1 or C2.

@FatCat: Max or Anna? Of course! I choose ANNA every time. :) (There’s a bug in at the moment where you get the Eagle no matter who you choose. No-one noticed!)


@TwIsTeDMiNd: PUps explode, but I’ve asked if we can revisit the effect as it’s a bit… SuperHappySparklesWorld. Yes, peds should be blackened. Grass may or may not appear more than now, it’s in a “would be nice” list of detail stuff. “Emptiness” is a balance of overall ped counts on a map and where they all spawn; spread too thin and everywhere looks too sparce; too many peds and the level will take a month to load and then your PC will explode. Devil’s Canyon isn’t in Beta. ETA of tracked vehicles is still unknown, but they’re coming…

@KakkaHousu: The Autoscum gang was only ever represented by an icon – it wasn’t intended to show the entire gang. The previously unseen member driving Razor is called Nora Virus. :)


@Epitaph: Glad you mentioned FatCat’s question about the Pratcam, because I missed it. I am sad to announce that the Pratcam is out. There’s several reasons for this. 1. It didn’t fit into the HUD well. 2. It was something some of us wanted, others didn’t. And because it was another task in a bulging task list, it got shunted further and further down the list till it fell off. 3. There was a disconnect between a video Pratcam and a model inside the car. It didn’t work well. There’s more reasons, but these are the headlines.

@Peti_Somorja: Love the Alfa SZ – I put it in the Splat Pack because I think it’s one of the best looking cars evah. And Tez was clearly inspired too, looking at the front of the Tez Eagle for KS Backers…

@Fuel: “Also was that a reference to Flynns' Arcade from Tron that I noticed in there as "Glynn's Arcade"?” I have no idea, but I suspect it’s more likely one of the artists sneaking in their name again…

@YautjaLord: Yes, there’s a music folder that you’ll be able to replace/add MP3 tracks to.

@Veritas: No, the Public Beta isn’t free!! (But, you’ll still get the other 3 Carma games free with it, while C:R’s in Beta!)

@Fuel: The KS Tez Eagle won’t be in the Beta, it’ll be available when the full game launches.

@Doktor Man: Our marketing will ramp up with Beta to full release. But we’re a small studio with a small budget. And we don’t get to call the tune on the game being a main highlight on the Store – we work with Valve to get promos like that arranged. They’re looking after us though, we have had daily deals and promo features on the Store.

@Everyone asking about Wrecked meaning “end of event” in Hard mode… Nope, we’re not doing it. The consensus here is that it’s just too annoying, and would change the balance of the game too much. If you’re wasted (and don’t repair, but wait to get respawned) then you lose all your collected PUps. If you’re wasted and repair, you keep the PUps but it costs a fortune!

@Simbel: There’s never been a plan for co-op Career. I don’t think it would work particularly well anyway, TBH, as the games aren’t team oriented.

So, that’s yer lot for the moment. Holler if I left out an answer to your burning question!

 #114 Submitted: Tue, 17/02/2015 - 12:20

Hey there all!

Well, so far it seems that things are going generally well and a large proportion of players are getting to play the Beta – but of course with a world of different PC configs out there there’s always going to be a significant number of problems encountered. The “data mismatch” problem does appear to be widespread and a total PITA for MP, and we’re looking into this one as extra-urgent to fix.

So, please keep your feedback coming in via the support ticket system – we have a dedicated team of QA and support bods working on that here, answering tickets and passing bugs on to Prod and Tools ‘n’ Tech. Hopefully we can get many of them sorted ASAP. This will mean the game will be patched/updated again sometime soon (so don’t get too attached to that Career progression, it’s possible it may be lost in the update).

As well as the bugs, we’re also listening to feedback to inform gameplay issues and comments that are coming in too.

So, to answer some of your comments/questions directly (although I won’t deal too much with technical issues in this reply – as these should be handled through our support system):

@matt (#16): the obtrusive position of Wrecked messages at 720p – it’s a good point, we’ll look into that. How did you find it when scaled to higher res? BTW (he said, immediately drifting into “support” area advice!), there’s anecdotal evidence that windowed mode is inferior to full-screen, and may have a detrimental effect on load times. But this is still being assessed here (and could also tie in with certain background programmes such as Fraps running).

@YautjaLord (#53): No Upgrade Tokens on Hard? Well, they’re the only way to Upgrade, so hopefully they do turn up! Basically as soon as your car has upgrade slots unlocked, tokens will appear in-game to be collected. Let me know if they did – if not I’ll bug it.

@Rippthrough (#66 & 70 & 73 & 101): People cheating in MP? How so? If there’s genuine exploits, let us know (I’m sure there always will be). We’ve had some experience with the QA guys farming laps on Death Race by hanging around with PUps waiting to kill drivers with laps to steal – but that’s part of the new gameplay, you have to fight back!

“It needs some push to talk settings or something for MP communication” You can mute them by clicking on the speaker icon in the lobby (I didn’t even know this till Shane told me just now!). Basically it’s currently not implemented that well!

“it's not much fun staring at your car for 10 minutes after a game you've just won whilst it lets everyone else finish, at least let us spectate.” I completely agree. Hopefully spectatoring will be possible.

“Nail a mirror above your monitor.” LOL!

@King_Lucifer (#74): The camera wasn’t changed between Pre-Alpha and Beta. You can alter the camera from the Pause menu, to get it more to your taste.

@Epitaph (#84): Glad you’re enjoying the game – thanks for all the feedback/bug reports/comments.
I’d like the barrels to sound more “explodey” too!
I’ve also commented to Dev about the laggy menus.
“I was in the war!” is in there (I re-recorded it specially for this game!), but a lot of ped sounds are playing very quietly at the moment.
Appearing/disappearing PUps is known and bugged.

@Ka-Boom (#92): “stampede is fantastic” heh glad you’re enjoying it too.

@YautjaLord (#113): I’m not sure I’ve completely understood your question, but if I did then yes – as long as you have cars in your garage with empty Upgrade slots that can be filled (bearing in mind you’re only allowed to fill 12/15 slots in each car), then Upgrade Tokens will spawn in the levels – even once the Career game is “finished” – until all your cars’ Upgrade slots are filled.

To finish the game 100% you have to complete every event plus every Classic Carma event all three ways too. I haven’t done it yet (I’ve finished the game up to completing every event once, including Chapter 16, three times so far) – I’m waiting until final release before I settle down to a total completionist run-through.

I must add as a postscript how much we all appreciate the participation of the whole Carma community in the Public Beta (and apologise for the pain it's caused some of you) - because it really is massively helpful for us and will help immeasurably towards making the game as good as it can be.

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un topic sur les retours des utilisateurs concernant les performances, avec l'intervention d'un des devs 
http://www.carmageddon.com/forum/topic/27907?page=11
 
De ce que j'ai pu voir, ceux qui ont le plus de mal à faire tourner le jeu sont sur des architectures AMD ... ou utilisent des Gpus d'une autre époque ... il n'en demeure que le jeu est très gourmand dans sa version bêta ...
Mais n'hésitez pas à y aller pour avoir une idée de comment le jeu pourrait tourner sur votre machine et avec quel réglages
 
intervention d'un dev de stainless:
"Submitted: Thu, 19/02/2015 - 00:50
 
Hello,
dev from the beautiful Isle of Wight here*.
I'm one of the graphics programmer directly involved on the development of the engine** in Stainless, so if you have question you can ask.
If people keeps the discussion polite I'll keep posting*** some tips / internal or explain why some stuff are strange / horrible or "Why the computer start eating my laundry after running C:R?"
I'm on the graphic side, so if you ask me about physics/multiplayer probably I have to ask around. Geese.. I don't even know all the game mode that we have.
 
First thing to say is THANKS A LOT, this thread is pure gold for me. So having performance data from all this variety of hardware is AWESOME (ask why game company prefer to develop on console).
 
As some of you said we are using UMBRA for culling (the same as Destiny). Is awesome and uber-fast BUT the umbra culling is not currently "enabled" on the cubemap. So using reflection on anything but low will perform the culling is a very old style mode and I can assure is very slow.. no really there is no cleaver solution there, just brute force (7ms to check the visibility of the scene). Low reflection quality is a static cubemap (non HDR).. a bit sad but fast.
Yes, we are using multiple core to do "stuff".. but the engine is quite old and we still have to parallelize some other "stuff". But we are a small team so things evolve quite slowly. Running stuff in parallel can create bad crash (hard to debug, hard to find) if not done correctly.
Also most of the physics run in parallel, but apart from some case (like pinball mode where everything in the map is active or huge crash) is not a bottleneck. Moving 1000 pedestrian is quite demanding and the absence of peds and AI is the cause of the higher framerate in multiplayer.
 
Peds, Physics and AI become a problem with low spec CPU. We are not doing any ninja GPU trick on the game side (maybe later? who know?).
 
As you can see the game run A LOT faster on card with a lot of VRAM... yep, the virtual texturing is quite demanding and the *driver* have to transfer a lot of data.
If you have 1GiB I suggest to set the visual quality to low, it will reduce the size of the texture and the bandwidth consumed by DirectX. Cars texture are not streamed, cause the position of the car is quite unpredictable, we had no gain in streaming the car textures. Sorry Espyo but is really hard to support a Card with only 512MiB when only one texture for the car is almost 50MiB.
 
Shadows is another demanding part of the game... not because are very beautiful or complex but cause we are rendering a lot of them. Sorry again, this part has not properly optimized yet. Was better than before but still require some work. At some point during the development we were rendering a shadow-maps for every lamp on the level.. LOL :-V
 
I'm surprised by someone saying that removing SSAO increase the performance. That take less than one ms on my GTX760 and even less to apply it.
 
Someone was complaining that there wasn't any gain from the beta. Yes, we optimized the game but we also added new content, so yes, in some cases you can had even a degradation of the performance.
 
Anyway, at the moment the game is actually stalled by a lot of "interaction" between the CPU and the GPU, so yes, we are not using all your expensive hardware at 100%, we hope to fix this bug soon. But as you may notice a lot of game company have nVidia or AMD support to develop the game (they have the vendor symbol at the on the opening) and they know exactly what the driver and windows is doing, in some case they release a custom driver with the "upgrade" for the game with 10~20% of performance gain.
We are not Ubisoft or EA, so we don't have the power to change the driver. Hopefully if the game become very popular (finger cross) some engineer at nVidia that like kill peds will release a patch for us.
Sorry if it take so long, but developing a game without Unreal 4 is a complex task (is complex even with UE4 but at least the graphics is already done).
 
PS: With the latest patch I remove a bug that making the game stutter on the first lap, is noticeable?
 
* citation needed. No really I'm from Stainless. You can find my name in the credits. Oh.. yes, I could have watched the credits and create an account with that name. anyway.. if you don't believe me I don't mind.
** in my defence I'm here only since one year. :-/
***if they don't fire me cause this post.
 
Graphics developer at Stainless Games"


Message édité par tonrac le 22-03-2015 à 10:25:33
 

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  • 4 semaines après...

l'update de la bêta est pour Vendredi
http://www.carmageddon.com/forum/topic/28340#comment-73307

"

Announced on the Twitch stream today, Reincarnation should hopefully be getting it's penultimate update on THIS Friday before the May 21st release, providing it makes it through testing without any massive issues.

So what does this update contain?

Performance
- General multiplayer improvements - big reduction in desync issues.
- Big reduction in crashes. (The bad type that kill the game, not the good type to kill your opponents.)
- General performance improvements overall.
- Big improvements to virtual texture performance.
- Improvements to visual settings options. There should be considerable performance increases whatever level your PC is using.

Balance
- Car specs tweaked.
- Car upgrades also tweaked. Tweaked is a funny word.
- AI pathfinding improved.
- General AI behaviour tweaked and improved. (There's that word again...)
- Levels improved. Some race routes changed to work better.
- Power-up selection and placement also improved, especially in mulriplayer where there will no longer be an amazing surplus of Lunar Gravity pickups.
- Power-up bug fixes.
- Max Multiplayer players set to 6. Both improves performance and makes the game less of a cluster♥♥♥♥.

Ambience
- Rims and skins can actually be unlocked now.
- Music files are now moved to a non-validated folder. This makes them moddable without locking yourself out of multiplayer. Add or remove any tracks you want. Fine, take out the dubstep, you're the ones missing out!
- A new engine volume slider! Turn down the engine volume and actually HEAR those peds scream.

Frontend and UI
- Steam cloud save support implemented.
- Improved localizations.
- Lots of achievement and challenge fixes."
 

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"shane wrote:

    Hey guys. For those that watched our Twitch on Wednesday you'll know we had hoped to get a new update out to you today. Unfortunately we've had two issues that have forced us to delay this update. One of these has already been fixed but didn't make it into the build for testing and the other involved Steam Cloud saving and would have caused players to lose their save data.

    Once again, apologies for the delay - we hope to be able to update you further on the situation early next week."




NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO !!!!

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L'update de la bêta est arrivée http://www.carmageddon.com/news/final-update
 

So, what’s new in this final Update prior to full release? Well, here’s a summary:

Multiplayer

  • General performance improvements
  • Significant improvement in game stability
  • Significant reduction in crashes (the bad sort, not the fun sort)
  • MP max count set to 6 cars*

Multiplayer is the area of the game most beneficially served by this Update. You should find that the experience is FUN FUNNER FUNNEST!

Improvements to cars

  • Tweaks to cars’ comparative specs and performance
  • Tweaks to car Upgrades
  • Rims and Skins unlocking works

Improvements to AI

  • AI Pathfinding
  • AI general behaviour

Improvements to Levels

  • Tweaks to race routes
  • PUp placement and selection

Improvements to PUps

  • Bug fixes
  • Tweaks to timings and frequencies

Tech Improvements

  • Improvements to Virtual Texture performance
  • Improvements to Visual Settings options

Audio

  • Music/audio files can be edited, so players can enjoy MP with custom WAVs/MP3s
  • Engine volume slider

FE/UI

  • Steam Cloud Save support
  • Improved localisation
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Deux tips pour améliorer l'aspect graphique du jeu:

- Forcer l'anisotropic filtering dans le driver : http://www.carmageddon.com/forum/topic/28373

- Utiliser sweetFx: http://www.carmageddon.com/forum/topic/28265

 

Petit retour rapide sur l'update

Bon alors sur ma machine 2xGTX980M (Oc +110/200)+ i7 4910MQ :
+10 à 20 fps selon le niveau c'est à dire 40 à 50fps dans bleack city, 40 fps dans contryside et 60 à 70fps sur l'île. A noter que le jeu ne supporte pas le sli mais j'utilise le sli antialiasing qui permet de répartir la charge de l'antialiasing sur les deux cartes (dégageant de la ressource pour la première) . Certains semblent cependant avoir même des baisses de performances suite à la mise à jour.
Ce que je regrette c'est que certains réglages manuels sont apparemment devenus automatique (en fonction de la quantité de vram du GPU), ceci explique peut être cela (sur des cartes d'entrée de gamme embarquant beaucoup de vram = genre la carte marketing avec 2go de DDR3).
 

Côté stabilité: c'est un énorme bon en avant, je n'ai pas connu de crash pour l'instant, le virtual-texturing fonctionne enfin correctement.
 

Les piétons: beaucoup d'effets ont été améliorés, les piétons ont des giclés de sang lorsqu'ils perdent un membre et qu'ils sont encore vivants.
ils sont couvert de sang s'ils ont été blessés mais pas achevés.
Bref le côté gore a été accentué.

Beaucoup d'effets ont été améliorés concernant les armes notamment (rayons, repousseurs de piétons ...)
 

J'ai l'impression (à confirmer) qu'ils ont également été un peu mieux réparti sur la map pour pallier à l'effet de vide ressenti par certains joueurs.

Les temps de chargement sont légèrement moins long ... mais reste tout de même trop long ;)

J'ai également l'impression que l'ia est plus agressive, mais je n'ai pas joué assez longtemps pour avoir une opinion définitive sur cette dernière.

Globalement, je trouve cette update positive, mais je suis un peu déçu notamment sur l'aspect perf, ça tourne très bien sur ma machine tout à fond mais il faut pas oublié qu'une 980m OC arrive à peu près à une gtx970 stock... (et d'après les premiers retours, le jeu rame toujours autant sur les conf à base d'AMD)

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  • 3 semaines après...

Hier c'était la release de la version finale de Carmageddon Réincanation

 

 

Alors Champagne, Crémant ou Champomy ?

 

Tout d'abord quelques petits rappels sur le contexte de développement :

- Stainless est un studio indépendant d'une cinquantaine de personnes

- le budget du jeu avoisine les 4Millions d'euros, ce qui est peu si nous devions comparer le jeu à un AAA

- le gameplay même de carmageddon en fait un jeu exigeant pour les CPUs, son moteur physique est proche de BeamNG tout en exploitant un moteur de rendu vieillissant qu'ils n'ont pu totalement réécrire (pour par exemple exploiter pleinement nos quad core) faute de budget.

- ils semblent que les devs pour inclure le maximum d'effets liés à la physique ( ragdoll sur les piétons, dégâts ultra complexe sur les véhicules et qui influe sur la conduite de ce dernier, réaction physique des véhicules ...) ont ciblé comme performance le FHD 30FPS (le jeu n'est cependant pas bridé)

- les devs n'ont jamais souhaité un rendu photoréaliste mais plutôt cartoonesque, les graphismes sont corrects sans être transcendant (cela reste un jeu indé)

- la conduite est particulière (propre à un carmageddon je dirais avec des véhicules qui ont beaucoup d'inerties , mais chaque véhicules possède son propre modèle physique) et nécessite un temps d'adaptation ou plutôt d’apprentissage (si vous voulez avoir un aperçu sur le type de conduite d'un Carma, essayez Carmageddon 1 sur android ou ios (en gardant à l'esprit que le pilotage à l'interface tactile est moins précise qu'un clavier ou un pad), une demo gratuite de Carmageddon 1 android ou ios existe sur leur store respectif.

- le jeu ne possède pas de profil SLI ou Crossfire pour le moment

- enfin conscient du fait qu'ils lancent un jeu indé, celui-ci est vendu à petit prix 24,99€

 

 

Cela dit quoi de neuf avec la version finale ... et bien par rapport à l'update du 28 avril de la bêta, pas grand chose

L'ensemble du contenu était déjà présent. Les perfs maxed out n'ont pas été améliorés, mais de nouvelles options de réglages graphiques ont été rajouté afin d'améliorer les performances sur les machines moins puissantes. Carmodgeddon permettant de lancer le jeu avec des mods a été introduit.


Pour rappel ce qui est inclut dans la release finale:

un mode carrière comprenant 16 « Chapitres » avec 3 ou 4 événements à remporter à chaque fois (soit 50 au total)

du multi jusqu’à six en LAN ou en ligne

9 maps: comprenant des environnements en monde ouvert vaste et des arènes 36 tracés de routes

6 types de jeu (Classic Carmageddon, Car Crusher, Fox ‘n’ Hounds, Ped Chase, Checkpoint Stampede et Death Race)

24 véhicules (25 pour les Kickstarter Backers) et plus de 80 PowerUps

Une variété importante de piétons à pulvériser

 

Un test rapide de performance sur ma machine

Conf (core i7 4910mq equivalent 3770k desktop - 980m équivalent d'une gtx970 underclocké environ 15% d'écart)  

 

Map contryside:
En FHD tout en low + tout désactivé (ombre, occlusion ambiante ...) c'est très moche mais j'obtiens environ 80fps (photo à venir)
 
Tout en medium + tout activé (sauf vsync) c'est regardable et j'obtiens environ 60fps (photo à venir)
 
Maxed out: franchement, les graphismes sont corrects, pas next gen certes ( présence de quelques textures floues et  absences de détails sympa comme de la végétation) mais ça reste correct : environ 40fps avec quelques chutes à 35. (photo à venir)

 

Les graphismes peuvent être légèrement améliorés par l'usage de sweetFX : http://www.carmageddon.com/forum/topic/28265
 
Conclusion: J'ai débouché le Crémant, le jeu tourne comme l'update de la bêta s'il est maxed out. Oui, je suis d'accord, il reste très gourmand, mais si vous baissez des options graphiques, il tournera mieux que sur la bêta (qui, elle, possédait moins de réglages graphiques)... à vous d'adapter les réglages à votre configuration. Cela dit n'achetez pas le jeu si vous avez une conf proche de la config minimum recommandé.

 

 

Pour finir les problèmes connues sur cette version: https://carmageddon.zendesk.com/hc/en-us/articles/200414371-Carmageddon-Reincarnation-Known-issues

Si Crash au lancement sous windows 7 64bit: Vous devez mettre à jour windows puis installer le patch suivant: https://support.microsoft.com/fr-fr/kb/2670838

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Face à la tempête d'aujourd'hui
le jeu se fait descendre sur metacritic et steam (pertes de six points en 2 jours)à cause de deux choses :
- le fait qu'il soit ultra gourmand
- le fait que le jeu ne se lance pas sur les versions de seven non updaté (pirate entre autres)

Nobby s'est exprimé:

Hey gang,

So, you may have noticed that I've been replying to some of the negative reviews on Steam. In the first instance I thought it would be the most gracious thing to do - as people have spent money on the game, and it's distressing to see that a significant number of those who have bought it (or are getting their Early Access game updated by the full release) are still having problems or are unhappy with the optimisation.

What we’re all seeing is that a significant number of players are experiencing the same as we have, the game’s frame-rate having improved significantly in the period from Beta to this full release build. But unfortunately there’s also still a lot of people who are having issues with the game’s performance. And sadly this is really reflecting badly on the game at the moment, as the players most likely to post reviews of their first impressions of the full release build are the ones for whom it’s a shitty experience.

Anyway, I wanted to just post this here to let you know we’re taking all of this hugely seriously and say, once again, that we DO listen to all the bug reporting, feedback and criticism and that it WILL inform how we go about scheduling the patches and updates that the game still needs.

A demo is planned, Dr. Fraggington & SkyNET.

And CrapShoot, the only way to start a new Career game is the "messy" way, I'm afraid - due to the Steam cloud save implementation.


Une démo est donc prévu et ça c'est une bonne nouvelle pour les indécis.
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  • 5 mois après...

Après un premier patch lancé en août améliorant sensiblement les performances du jeu http://www.carmageddon.com/news/post-launch-update-1
Voici venu une seconde fournée de patch améliorant les perfs, les graphismes (avec cette update sweetfx devient inutile, d'ailleurs je ne sais pas s'il continue à fonctionner), rééquilibrant le multi et plein d'autres joyeusetés http://www.carmageddon.com/news/sexing-it-right

Allez une ptite vidéo pour fêter cela :



Un troisième update est prévu pour les mois qui viennent (Noël?) et apportera cette fois un ajout de contenu (nouveaux véhicules, nouveaux environnements ...)
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