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Tonrac

Carmageddon Reincarnation / Max Damage

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Tout aussi impatient que toi ... en attendant je pourrais retâter du carmageddon1 grâce à GOG.

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Update #17: CarMOBgeddon! It's Carma1 on your MOBILE THINGS!!

Sortie prévu de Carmageddon 1 sur smartphones et Tablet Android et Ios (Mac)

Tout les fonds collectés alimenteront le financement de Carmageddon Reincarnation

Le jeu sera gratuit dans les 24 heures suivant le lancement en remerciement des fans:

Une vidéo du jeu:

5 jours et 479K$

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Une vidéo courte mais SYMPA montrant les mouvements des lames de la " tronçonneuse " sur le Modèle Eagle qui sera EXCLUSIF pour investisseurs kickstarter de 50 $ et plus .

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Traduction Réponses de Nobby du 02/06

A ceux demandant après les Versions consoles: Notre moteur et technologies sont derrières quelques titres qu'ils ont sortis sur le XBLA et le PSN. Mais obtenir le droit de publication n'est pas simple (toutes sortis de titre sur le XBLA ET PSN sont soumis respectivement à autorisation de Microsoft et Sony), Ils seraient vraiment négligeant de notre part de proposer le portage vers les consoles comme objectif étendu ou garantie. Cela étant dit, nous sommes persuadé que le jeu atteindra les consoles.

La clé USB (investissement de 350$) devrait être au format carte de crédit avec le "permis de conduire" de Max Damage imprimé dessus. Mais même si ce n'est pas ça ce sera quelque chose de 'spécial’…

Carma tourne correctement sur un Ipad1 et très très bien sur le 2 et 3.

Carmageddon sur Ios et Android) Nous ne pouvons pas annoncer de date de lancement pour le moment. Mais il ne faut pas vous inquiéter, nous vous la donnerons suffisament à l'avance.

Nous sommes toujours en discussion avec GOG, et, évidemment, Carma 2 a une forte possibilité d'y être distribuer. Mais sans doute pas avant la fin de notre campagne Kickstarter!

Quelques voitures additionnelles/ adversaires équipés de power ups (comme l'electric blue prééquipée de l'electro bastard ray) sont prévues. Cependant, nous ne ferons pas cela de telle façon que c'ela soit trop frustrant pour le joueur d'affronter ces adversaires. Ce sera un défi supplémentaire!

A propos du non support de windows phone: Nos ressources sont limitées et supporter un plus grand nombre de mobile à ce stade serait porter atteinte au développement de Carma:R. Le fait est que nous avons eu la capacité de porté notre techno sur iOS et Android dans un délai très court, et c'est ce qui rendu le projet faisable. Si nous sommes en mesure d'inclure plus de dispositifs plus tard (par exemple, si les ventes de iOS et / ou versions Android explosent, et que nous nous trouvons noyer dans l'argent), alors bien sûr nous serions stupides de ne pas élargir la gamme des dispositifs / systèmes d 'exploitation pris en charge.

Le modèle Eagle supplémentaire (voir news précédente) restera une exclusivité des investisseurs de 50$ et plus, désolé.

4 jours 500K$

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Carma: R Vidéo d'une version "Work In Progress"

Un coup d'oeil à la ville Bleak (Ville B) piste "du sang sur les toits", en commençant avec des images du jeu original puis un mélange avec des images WIP (Work In Progress) de notre dernier prototype. Ce niveau est uniquement conçu comme une première impression, du travail en cours sur la construction du niveau de Carmageddon: la réincarnation. Le véhicule, les piétons et leurs animations, et les effets spéciaux sont tous des éléments non définitifs placés pour le test du moteur, (les piétons ont été mis en place pour être extrêmement facile à démembrer pour cette vidéo!) Et le niveau n'a AUCUNE optimisation d'aucune sorte encore, donc, tout est en traitement, calculé à tout moment - toute la géométrie, et près de 1000 piétons (d'où le framerate agitée!). Le niveau en est à la moitié dans sa construction , et les textures et les détails sont manquants , même sur les sections qui semblent les plus "finies". En d'autres termes, Il est encore tôt!

Plus de vidéos à venir dans la section privée (bailleurs de fonds de 25 $ et plus) pour nos VIP Kickstarter.

La vidéo

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Tiens j'avais pas vu ce topic !!!

a priori je tombe pile pour mettre mes 15$ :D

Carmageddon, qu'est ce que c'était bon cette merde !

Je suis même pas sur d'avoir UNE SEULE FOIS essayé de faire la course de facon "normale" XD

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Hum je crois avoir essayé et avoir abandonné au troisième checkpoint ... l'appel du sang :vincenth: sans doute :roule:

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Je pense que le sang ma appellé aussi et qu'il m'a guidé vers ce topic :D

a quelques heures près j'était marron !

La violence : :cbon:

édit: d'ailleurs les 600K ont été explosés, donc ca va écraser des péons sur mac aussi :D

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@Toorist Bienvenue sur le topic, les amateurs de trucs visqueux collants aux roues seront toujours les bienvenues ici....

Le topic va muer dans les prochains jours, la campagne Kickstarter étant terminé je retoucherai bientôt la page d'accueil. Etant l'un des 9000 donateurs ayant accès au forums privés sur carmageddon.com je ne manquerai pas de vous tenir aux nouvelles de l'avancement du développement du jeu. Bien entendu, les quelques fans de Carmageddon qui trainent sur PCinpact sont toujours les bienvenues pour discuter du jeu, commenter le déroulement de la campagne et des infos qui y ont été lâchées ... etc

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@Toorist Bienvenue sur le topic, les amateurs de trucs visqueux collants aux roues seront toujours les bienvenues ici....

On est d'accord que tu fais bien référence au sang, hein ?

Pas que je te juge de ce que tu fais si ce n'est pas çà hein :transpi:

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@AnthonyF: Je ne ferai que citer ce grand philosophe, M Elmer Food Beat :

" Le plastique, c'est fantastique

Le caoutchouc, super doux

Nous l'affirmons sans complexe

Nous sommes adeptes du latex "

@BaBaA: La bonne époque est bientôt de retour, rendez-vous pris en février 2013 pour des parties de multi-endiablés

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@AnthonyF: Je ne ferai que citer ce grand philosophe, M Elmer Food Beat :

" Le plastique, c'est fantastique

Le caoutchouc, super doux

Nous l'affirmons sans complexe

Nous sommes adeptes du latex "

Très poétique et romantique d'ailleurs :transpi:

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Archives vidéo de Carmageddon

Séquences filmées pour notre PratCam (contraction de prat = idiot et cam = caméra), qui dépeint la réaction du conducteur face à leurs ébats meurtriés et cascades dépravées. Faye était la jeune actrice que nous avons découvert ,elle incarne le rôle d'un pilote féminin : Die Anna. Elle était une élève du secondaire (Bien que peu d'entre nous se sont rendus compte qu'elle avait en réalité seulement 14 ans au moment de la prise de vue!).

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Un Petit point actu sur Carmageddon

1) Les réservations de Réincarnations sont ouvertes via Paypal (si vous avez loupé la campagne kickstarter)

http://www.carmageddon.com/paypal-pledges

2)Carmageddon Max Pack (carmageddon + addon splatPack) est disponible sur Gog

http://www.gog.com/en/gamecard/carmageddon_max_pack

3)Carmageddon mobile (ipad iphone) sera disponible le 17 Octobre

4)Carmageddon Reincarnation: Remake du circuit Industrial Injury

http://www.carmageddon.com/blog/word-ohnhai-industrial-injury-re-born

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Competition -Paypal- and Carma Ios Gratuit pour certains followers sur tweeter

Depuis une semaine stainless a lancé une compétition pour gagner des protections pour vos i-bidules

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pour cela il vous suffit de poster vos exploits réalisé sur carmageddon ios sur Youtube.

Les prises de commandes via paypal vont fermer le 4 novembre afin de pouvoir envoyer les "récompenses" après cette date, seule les commandes concernant la version dématérialisée du jeu seront acceptées et ceci après la sortie du jeu.

Enfin pour finir, Stainless distribuera sur tweeter https://twitter.com/Max_Damage quelques codes pour récupérer Carmageddon Ios Gratuitement

Tout les détails sont disponibles ici : http://www.carmagedd...-something-free

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Traduction de l’article posté le 7 septembre : http://www.carmageddon.com/blog/word-ohnhai-industrial-injury-re-born

La Parole De Ohnhai : (Circuit) Blessure industrielle la renaissance

Wow! Les choses ont évolué à un rythme soutenu depuis que la campagne Kickstarter a connu une fin palpitante. En effet, Nobby m'a offert un emploi en tant qu’ « artist environment (1) » sur Carmageddon (la société venait d'avoir une rentrée d’argent et pouvait donc se permettre de prendre quelques artistes supplémentaires!). Ainsi, après quelques aller-retour vers l’île (NDT : le studio est situé sur les îles de Wight) pour régler toutes les manigances habituelles d'entrevues et de recherches d’appartements, je m’habitue à mon retour dans les studios de Stainless.

«Retour à Stainless?" me direz-vous. Eh bien oui ! Voyage dans la nuit des temps, où, un « moi » plus jeune a obtenu un emploi à Stainless «Software» lors de la finalisation de Carma II (je m’étais moi-même porté volontaire pour le travail de tri sur l'interface utilisateur). Après Carma II, j'ai travaillé sur d'autres projets avec les gars et puis plus tard, quand le studio de l'entreprise situé à «La Ferme» (NDT : Stainless était effectivement installé dans une ferme) a fermé, un certain nombre d'entre nous est parti en Australie pour les sept années suivantes, travaillant ensemble à BlueTongue Entertainment. Puis l'année dernière, nous avons vu l'industrie du développement sur console imploser en Australie... ce qui m'a contraint à retourner en Angleterre.

Eh bien, assez causé de mon histoire. Parlons un peu de Carmageddon Reincarnation ...

(1) Réincarnation (NDT : je n’ai pas trouvé d’équivalent pour artist environment, le but de ce membre de l’équipe est • La réalisation d'objets 3D (objets du décor, éléments d'architectures, etc..) et leur intégration dans les niveaux • La réalisation de textures de décors et leur intégration dans les niveaux.• La mise en place et le réglage des éclairages et effets de rendus liés aux décors.)

Industrial reformation. (Reconstruction Industrielle)

Après une tâche initiale consistant à rapidement donner vie à une nouvelle version de l’arène « Sumo »de Carma II, Nobby cherchait quel serait le prochain circuit qu’il me donnerait à retravailler.

Ce fut d'abord l'une des routes côtières. Mais après le travail effectué sur la nouvelle version de sumo, il senti que je pouvais faire plus avec l'un des environnements industriels («Industrielle A"). Plus précisément, le responsable a aimé la façon dont je retravaillais les caractéristiques extrêmement abstraites et à faible polygones (low poly) de la géométrie d'origine pour leur donner une forme et une fonction qui, même si elle n'est pas ancrée dans la réalité, semblait l’être. Sur la nouvelle version de Sumo , cela a consisté à prêter attention à la nouvelle thématique choisie par Sim (plate-forme pétrolière) et à faire attention à la disposition et à la fonction des objets inspirés de la réalité. Il fallait essayer de ramener un semblant de réalisme dans ce niveau.

Pour l'environnement industriel remanié, je n'ai pas reçu beaucoup de directive autre que «fais la même chose, mais en mieux." Cette approche minimale de directions a beaucoup à voir avec le fait que Nobby et Sim ont été submergés de travail pour préparer la sortie de la version iOS de Carma 1. Ils ont également dit qu'ils pouvaient me faire confiance pour obtenir exactement une réplique de l’ancien circuit. Les imbéciles!

In with the old (en compagnie de l'ancien).

Quoi qu'il en soit, la première étape a été d’inclure le niveau d'origine dans le nouveau jeu afin de me donner quelque chose à « littéralement » reconstruire.

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L'environnement industriel d'origine est constitué d’un peu moins de neuf mille polygones.

L'image ci-dessus montre l'ancienne géométrie et texture. J'ai jeté la texture de base sur le modèle et parcouru l'ancien niveau pendant quelques minutes. Vient ensuite la tâche de ramener la géométrie à un niveau qui ne jurera pas avec les standards du siècle actuel.

Alors par où commencer ? Sur la grille de départ, c’est normalement le meilleur endroit. Afin de me lancer, je joue avec le ressenti et l'aspect du nouveau niveau en me concentrant sur les grands murs en pente.

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Prêt pour la course?

Nobby tenait à ce que, bien que j'eusse la permission de modifier des éléments, ces derniers fonctionnent et s’intègrent mieux dans l’environnement. Je m'efforce de garder la saveur et le ressenti du niveau intact. Après une bonne séance de recherche sur internet pour trouver des références, j'étais convaincu qu’un design contemporain « bétonné et incurvé » vendrait à merveille le thème «industriel ».

Ci-dessous, vous pouvez voir la première esquisse de mes idées pour les murs principaux de la première section. Je voulais apporter plus de formes et de structures au niveau, qui étaient, par nécessité, exclus de l'original. Donc des bouches d’aérations, des conduites, des encadrements de fenêtre, etc.

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La caractéristique la plus importante de ce niveau est la pente de la paroi. Pour l'intégrer un peu mieux, j'ai essayé de niveler un raccord avec le sol comme si tout cela était conçu pour être lavé à grande eau sur une base régulière quand le niveau global de contamination atteint des niveaux dangereux, transformant toute la zone en une gigantesque pièce humide. Un heureux effet secondaire de ceci est que la voiture monte sur le mur vraiment facilement, ce qui rend encore plus important le fait que les caractéristiques verticales du mur ne descendent pas trop bas. Après tout, personne n'aime se faire accrocher (entrer en collision) sur des petits détails minutieux. Vous ne devriez pas être arrêtés net par un rivet, mais si vous ne voyez pas une maison entière, alors ....

Un mouvement particulièrement amusant est le «décrochage» où vous pouvez monter directement sur le mur, effectuer un virage étroit (NDT frein à main ?) à son sommet puis redescendre le bêton dans un rugissement et rejoindre la direction exacte que vous veniez de quitter.

Dès le départ, je voulais avoir beaucoup plus de courbes dans la géométrie du niveau, mais j’ai appris que vous pourriez aller trop loin. Non représentées ici, j'ai joué avec des formes alternatives pour les évents muraux de grande taille, en particulier en effilant plus nettement la base mais le résultat était BEAUCOUP TROP SUGGESTIF.

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Un «draw-over » de la grille de départ.

J’ai travaillé sur le bâtiment sur la gauche : j'ai voulu lui donner une fonction plus importante. Pour qu’il soit mieux identifié comme un bâtiment, j'ai alors ajouté des éléments : je lui ai rajouté quelques encadrements extérieurs et quelques fenêtres afin de l’amener à une certaine dimension.

Le revêtement horizontal de la partie supérieure a pour but de renforcer l’aspect d’usine ou d’entrepôt. Pour ajouter davantage d’éléments intéressants et encore plus de courbes, j'ai décidé d'ajouter des portiques. À un certain endroit dans l'image ci-dessus, j'ai placé un logo Magnachem en hauteur sur le mur. Mais cela ressemble plus à une enseigne de supermarché qu’à celui d’une usine de produits chimiques comme cela devrait être le cas.

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Les gars qui ont construit cet endroit doivent également avoir été retenus pour construire l'Étoile de la Mort. L'absence de garde-fou (rambarde de sécurité) adéquat est assez troublante.

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Ensuite, je me suis attaqué aux arches. De toute évidence, leur but est de transporter quelque chose par-dessus le pont. Ces dernières ne pouvaient pas être mieux définies en raison des contraintes de résolution de la technologie de l'époque. Je voulais vraiment conserver la poutre et la structure en béton. C'est une esthétique agréable. J'ai également défini que je voulais garder le contour de la structure.

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Nouvelles arches

En réalité, il n'y a aucune raison pour laquelle il devrait y avoir des «pare-chocs» en bêton alors que la charpente métallique serait plus que suffisante pour supporter l’édifice. Je pense qu'elles semblent mieux ainsi. En étendant les canalisations au-delà des limites de la forme originale, nous créons ainsi une zone agréable à parcourir sur les ailes (ou le toit, cela dépend sur quelle partie du véhicule on atterrit). Je n'ai pas encore décidé comment attacher soigneusement les tuyaux aux murs. Comme vous le remarquerez peut-être, le circuit original avait cinq arches mais le nouveau n’en possède que trois. Il s'agit principalement de réduire l'encombrement visuel quand on regarde au loin dans cette zone. Un bienfait agréable d'avoir éclairci le nombre d'arches est que vous pouvez maintenant faire le tour des bases, dégageant une zone sympa pour une classique joute de «Fox and Hounds ». (Ndt : Mode multi-joueur : un joueur est désigné Renard : plus il garde ses distances vis-à-vis des autres voitures, plus il gagne des points ! Celui qui percute le Renard prend sa place.)

À ce stade, vous avez sans doute remarqué la tour de refroidissement à la fin de cette zone ... Cela tient au fait que l’emplacement d'origine était un espace assez confus avec un sol qui formait une cuvette sans aucune raison. Il m'a fallu un peu de temps pour comprendre comment donner un sens à la géométrie d'origine. J'aurais pu la modifier, la rendre plate, mais cette idée a été abandonnée très tôt car la pente pour rejoindre l'autre sortie est une caractéristique clé de cette partie de la piste et donc j'ai vraiment voulu maintenir l'immersion.

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Comme cet espace a une forme circulaire et concave, cela m’a inspiré les grandes tours de refroidissement que vous avez tendance à voir dans les centrales électriques. La structure interne des étages qui a été installée dans une telle tour de refroidissement dans le film « Brazil » avait quelques formes intéressantes dont je me suis senti digne d’y faire référence d'une certaine façon, notamment avec les étages surélevés. J'ai d'abord esquissé la tour de refroidissement dans l'illustration de concept (ci-dessous) et avec le brouillard chimique qui s'y développe la tour a rapidement pris les caractéristiques évocatrices du processeur atmosphérique du film « Aliens »... Particulièrement avec l'entrée encadrée par les arches des conduites.

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«Combien de temps avant qu'il explose?"

Enfin, dans ce premier regard sur le nouvel environnement industriel, nous allons jeter un œil à la zone des Docks.

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Dans l'ancienne version, les quais étaient une zone relativement ouverte avec quelques conteneurs dispersés autour en tant qu’obstacles. Dans la nouvelle version, cet espace est devenu beaucoup plus fonctionnellement qu’un port à conteneurs.

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Un croquis rapide des bâtiments du quai.

J’ai essayé de mélanger les vieilles structures d’entrepôt en brique rouge avec le thème bétonné et incurvé du reste du niveau.

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Lors de la construction de cette zone j'étais convaincu qu'il allait être trop petit pour accueillir un porte-conteneurs typique. Ces choses-là sont énormes, non? Quoi qu'il en soit j'ai présenté le navire avec mes conteneurs qui sont déjà surdimensionnés pour paraître bien intégré à la scène, et vous savez quoi ? C'est un ajustement parfait! (Maintenant, Nobby veut faire la course sur le pont...)

Actuellement, les conteneurs sont en géométrie statique. Mais dans la version finale, ils vont être des accessoires de sorte qu'il devrait être possible de renverser une pile sur vos adversaires ...

Quoi qu'il en soit c'est à peu près tout pour le moment. (La suite ne devrait pas tarder à arriver)

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Yop les gens


Bon parmi les nouvelles pas fraiches du tout qui datent de plusieurs mois:
Finalement Stainless a obtenu un peu plus de cash (probablement avec les versions de carmageddon 1 ios/pc), du coup ils ne sortiront pas une version light mais une version définitive du jeu avec beaucoup plus de niveaux, conséquence pas de CR tout de suite, prévu au mieux pour fin 2013 début 2014.
http://www.carmageddon.com/news/nobbys-christmas-message

Autre news plus proche de nous, Stainless a réussi à récolté 3.5 millions de Dollars au total pour CR:
http://www.carmageddon.com/news/its-budget-day

Un des nouveaux véhicules de CR:
http://www.carmageddon.com/blog/siamese-dream-part-2

Carmageddon Android gratuit le 10/05/2013 pour 24H
http://www.carmageddon.com/news/droid-news-youre-looking

La version iOS également Gratuite pour 24h
http://www.carmageddon.com/news/total-eclipse-moo-lah

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Voilà voilà aujourd'hui je répare une injustice, lorsque carmageddon2 est sorti en 1998, sous la pression de famille de France, beaucoup de magasin avaient retiré les exemplaires de leur vitrine.
La seule façon que j'ai eu de jouer au jeu a été de me le procurer via des moyens illégaux.
15 ans après le jeu est ressorti sur gog, du coup j'ai fait ma BA.
http://www.gog.com/game/carmageddon_2_carpocalypse_now?utm_source=newsletter&utm_medium=email&utm_content=game_subject&utm_campaign=carmageddon2

Edit: (Merci CrayonMechant sur le forum de CanardPC): Stainless a organisé un AMA sur Reddit et si vous envoyez un message a cet utilisateur (bot : http://www.reddit.com/user/GOGaway) vous recevrez gratuitement une clef GOG pour Carmageddon 1 et le splat pack. Il y a 50000 clef de dispo, il suffit d'envoyer un message privé a l'utilisateur.

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Traduction de la dernière news: en Gros on se rapproche des premières images/ vidéos du jeu

Bonjour CarmaFans , ici Sim !

J'ai juste pensé que je voudrais partager un peu de bonnes nouvelles sur le plan du développement et aussi partager quelque chose de drôle qui s'est passé au cours de la semaine ...

Nouvelles sur le Mega Virtual Texturing

Premier jet de Grand nouvelles est que la technique de texturation que nous mettons en œuvre - déjà mentionnés par nos gars non - techniciens comme Mega Texturing , mais en fait plus précisément appelé « Virtual Texturing " - devrait être terminé " d'ici la fin de la semaine " ... MAINTENANT . HOURA !

Cela signifie que le bel environnement de travail détaillé des artistes qui utilise cette technologie étonnante sera réellement visible sur nos PC décent , pour l'ensemble du bureau (et pas seulement sur les centrales atomiques en surchauffes des artistes ) , et c'est une affaire de quelques jours !

Et qu'est-ce que Virtual Texturing? AI-je demandé encore une fois à notre chef Ingénieur , Nick Slaven , pour une description que même Nobby serait en mesure de comprendre . Nick a répondu: « Eh bien, à proprement parler , il est connu comme Sparse Virtual Texturing , et tout simplement il s'agit de la création de grandes textures virtuelles qui sont transmises en continu à partir du disque . Le système prend les Mega Textures de données d'image générées par les artistes et les hachent en de nombreuses petites pages de texture qui peuvent être chargé depuis le disque si nécessaire. Cela permettra aux artistes de créer des niveaux plus détaillés des textures dans une scène que nous ayons jamais eu avant , et permettra d'accélérer les temps de chargement et de garder l'utilisation de mémoire faible .
Les pages de texture sont de taille fixe , actuellement de 128 par 128 pixels et le système prend actuellement en charge un éventail de page de 65536 par 65536 , donnant un espace de texture virtuelle de 8.388.608 de 8.388.608 pixels.

Sur nos niveaux d'essai, seulement une fraction de cet espace est actuellement utilisé , autour de 500 x 500 pages , c'est encore environ 250.000 pages de texture uniques qui sont générées occupant environ 7 à 9 Go d'espace disque .

Nous avons beaucoup de marge pour l'expansion des textures, autant que l'espace disque le permet (si toute la texture virtuelle était remplies , nous ne serions pas réellement en mesure de les stocker sur le matériel actuel ... ) "

Good stuff EH ;)
( Mais Nobby semblait souffrir d'un mal de crâne, et alla se coucher. ) Quand il est revenu à lui, il a ajouté: « Alors , chaque jour nous rapproche d'une révélation des travaux réalisés sur les niveaux. L'attente est aussi frustrante pour nous qu'elle l'est pour vous tous, mais c'est ce qui arrive quand vous ré-écrivez les bases techniques presque de zéro en même temps que le développement du jeu lui-même . Tout est une question de « dépendances », et ça y est nous les avons. " Et pour souligner cela, il botta le cul d'un blaireau qui passait par là.

Fun with Physics !

Cette semaine, nous avons reçu un e-mail très intéressant de l'équipe artistique , intitulé " Fun with Physics" . Je vais copier et coller l'e-mail ici, mais je vais d'abord vous donner un peu d'information sur ce dont Dave parle. Dans notre niveau industriel , nous avons des conteneurs d'expédition basiques autour d'une zone du quai , et il y a aussi de grosses machines (porte-conteneur) comme celle dont Tom Cruise pilote dans La Guerre des Mondes , qui ramassent ces conteneurs et les déplacent . Cela permet d'apporter de la vie à l'environnement, et d'ajouter quelques dangers pour le joueur qui circule dans le niveau. Le courriel est au sujet d'un bug qui concerne les éléments suivants:

« Salut à tous

La plupart d'entre vous auront maintenant remarqué la dévastation totale des conteneurs dans la zone du quai de l'industrie qui se produit après environ 3 minutes et demie.

J'ai découvert ce qui le cause hier soir.

Elle est causée par l'animation en boucle du porte-conteneur. L'animation du porte-conteneur consiste au mouvement du porte-conteneur qui déplace les conteneurs A et B autour du niveau.
Afin d'économiser sur le traitement des images, l'animation n'est pas une boucle complète - à la fin de l'animation les conteneurs A et B ont échangés leurs places .
Visuellement ce n'est pas un problème car les conteneurs semblent identiques donc l'animation semble faire une boucle de façon transparente ... jusqu'au moment où les conteneurs sont donnés pour une masse inférieure à l'infini ...

Les positions de début et de fin des containeurs A et B sont d'environ 300m et l'animation fonctionne à 30 images par seconde

Cela signifie qu'au point ou l'animation revient en boucle au début , ces conteneurs doivent revenir à 300m de leurs positions de départ en un trentième de seconde

Ce qui correspond à 9km / s
Ce qui correspond à 32400 kilomètres par heure ... un peu plus de Mach 33

A titre de comparaison :
Vitesse de l'orbite géostationnaire - 11052 km / s
Vitesse en orbite de la Station spatiale internationale - 27.600 km/h
Vitesse de libération de la Terre - 40.320 km/h


Les Conteneurs A et B ont reçu une masse de 100 tonnes ( assez lourd pour ne pas être déplacé par une collision)
Donc, nous allons examiner l'énergie cinétique d'un objet de 100 tonnes se déplaçant à 9km / s
E = ½ mv ² = 50000 x 9000 ² = 4050000000000 joules
Ou pour le dire autrement ...
0.968 mégatonnes d' énergie explosive

Si le conteneur est sphérique et heurte le sol à un angle perpendiculaire le cratère résultant mesurerait 189 mètres de diamètre.

Telle est la précision de notre physique, et cette énergie cinétique en jeu est suffisante pour mettre en orbite des conteneurs de 3 tonnes de 500m ..... Ce Qui, j'imagine, est à peu près ce qui arrive quand une bombe nucléaire explose dans un chantier naval .
Donc, mon erreur est qualifié à la fois d'astronomique et d'apocalyptique !

-David Brownsea"

Donc merci pour le partage Dave ! Il fixa rapidement le problème, mais Nous avons sournoisement mis la main sur la version fautive du porte-conteneur, et nous avons un plan astucieux pour le réinsérer dans le niveau (ou notre environnement de test ) et de reproduire le résultat pour que tout le monde puisse le voir !

Bien sûr , ce que ce " Oups! Moment " souligne , c'est que c'est exactement le genre de petit plaisir que vous pourrez avoir à l'aide de CarMODgeddon , qui vous permettra de jouer avec les paramètres du jeu et également ajouter les votres , afin que vous puissiez vous amuser avec le moteur Physique™ par Stainless!

Maintenant, pour fêter ça, Botter le derrière d'un blaireau!
See ya Carmachums soon!
Sim xxx

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Je fais un "léger"  :incline: déterrage du topic, le jeu a en effet sacrément bien évolué avec le passage en bêta le 14/02 :

 

 

- Tout les circuits, véhicules sont intégrés

- Tout les powerUps sont intégrés

- Différents mode de jeu :

  Classic carma (course à terminer de la façon que vous souhaitez : tuer tout les piétons/détruire les adversaires/faire tout les checkpoint)

  Chasse au piéton: un piéton est marqué sur la map, il faut être le premier à écraser 10 piétons (le nombre augmente au court du temps)

  Tempête de checkpoint: un checkpoint apparaît à des endroit aléatoire de la map, il faut en franchir dix le premier (le nombre augmente au court du temps)

  Course à la mort: Il faut finir premier dans une course classique et cela requiert un certain doigté au pilotage

 

 

Jusqu'à vendredi 18h Carmageddon Réincarnation Bêta + carma1 + carma2 + tdr2000 sont à -50% sur steam soit 12,50€

 

sinon pour sortir du point de vue financier, la bêta vient d'être mise à jour avec notamment la faculté pour les IA d’utiliser les powerups ... l'ia est aussi plus agressive en mode carma classic

 

"Plus, we’ve got another awesome Update going live TODAY for the Beta release … and this one has some exciting NEW STUFF in it! Check this out

The AI now use PowerUps!
The AI behaviour has been improved in all event types, and they’re more aggressive in Classic Carma events!

Plus, the Controls Config file has been moved to allow editing without locking out the Multiplayer Mode, there’s a fix for edited Keyboard Control Configs not saving, and importantly - graphical settings have been tweaked as well, to make them easier to understand and tuned to give a better balance of performance versus graphical quality. MARVELLOUS!

We’ve been eagerly awaiting the “AI using PUps” thing, and now it’s in I can tell you it’s FANTASTIC FUN and it makes the game even more of an Multiplayer experience in Single Player! Val Hella repulsificating your advances! Don Dumpster spurting oil slicks from his arse all over your shiny new boots! The Terrible Twin aiming anvils at your vitals! Ivan the Bastard bowling slaughter mortars right up your chuff, plus many more highly amusing opponent/PowerUp combo moments WILL BE YOURS once the game has updated! So come one Carmafans – get yer update installed and get ready for some extra-ultra-violent vehicular CARMAFUN!

Oh and don’t forget – as well as these smashing new AI innovations and various game improvements, if you’re buying Carmageddon: Reincarnation in the SALE (and if you haven’t got it already, WHY THE HELL NOT?!) then as well as the Steam Early Access Beta release of C:R, you also get the Carmageddon Classic Collection COMPLETELY FREE! That’s the Carmageddon Max Pack (the original game plus The Splat Pack add-on/sequel), Carmageddon 2: Carpocalypse Now, and Carmageddon TDR2K. All arriving with our compliments in your STEAM inventory! Damn we’re LOVELY."

Edit : Les perfs semblent aussi avoir été légèrement améliorées

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