Aller au contenu

Messages recommandés

Graphiquement ça tue. C'est bien un des rares jeux qui m'en met une à chaque fois que je regarde les screens ou les vidéos.

ba y'a pas de quoi pourtant, c'est pas moche hein, mais c'est une claque

les décors sont super dépouillés

ca manquent de détails

c'est trop "lisse"

bref en fait si...c'est moche

ouais, si tu veux.

ba moi je veux bien que tu trouves ca beau m'en fou moi

par contre je comprends pas pourquoi

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • Réponses 21,1 k
  • Créé
  • Dernière réponse
Que le design te plaise pas soit :transpi:

Que tu trouve ça moche, y'a un soucis :/

Graphiquement ça poutre du poulain galopant.

ba les screens là je les trouve jolie hein mais pas epoustouflant pour autant

Kasa t'es reloud a te braquer dés qu'on est pas de ton avis

Alors là je veux bien que tu me montre un truc époustouflant alors (screens d'Heavy Rain interdits :O :| ), parce que bon, jusqu'à présent, ces screens (en espérant qu'il n'y ai pas de retouches :D ) font clairement parti du haut (très haut) du panier je trouve.

Techniquement parlant hein :ouioui:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Tiens, Haze a reçu une note correcte sur gamesradar et sur CVG

riens d'extraordinaire mais ça change

Le problème c'est qu'après le foutage de gueule de l'E3 2005 et le demi foutage de gueule de l'E3 2007, on a du mal à croire Guerilla. Et puis quand on voit la preview de 1Up, et surtout la vidéo, c'est beau mais ça augure une bonne bouse, comme son prédécesseur en somme.

j'irai voir ça, toutes les autres previews que j'ai pu lire étaient positives, même chez ces anti-PS3 notoires de gamekult

de toutes façons, perso, j'ai encore bien aimé le premier épisode donc...

quant au trailer 2005... je dirais juste "chapeau bas messieurs les marketeux" :D

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Que le design te plaise pas soit :D

Que tu trouve ça moche, y'a un soucis :/

Graphiquement ça poutre du poulain galopant.

Punaise si tu compares cela à alexandra leaderman aussi... je comprends que tu vois des fossés... que dis-je, des canyons...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les screens de KZ2 montres plus haut sont des bullshot, donc pas le jeu.

Ce sont des screens rendus pour la presse, et ont donc une reso beaucoup plus elevee (d'ou l'absence d'aliasing) et plus de polygones.

C'est pour l'impression sur des magazines si vous preferez, il faut rendre en 300dpi au moins compte tenu de la "resolution" d'impression compare a celle d'un ecran.

D'autre part, pour les vrais screens ingame, c'est pas representatif non plus vu que des effets de postprocess doivent etre supprimes pour la pose (notamment le motion blur) car ils sont faits pour etre rendus en mouvement, pas statiques.

L'ere actuelle des JV rend difficile les jugements sur des screens, et ca va pas aller en s'ameliorant, car de plus en plus d'effets complexes uniquement destines au rendu du mouvement sont ajoutes, et c'est souvent ces effets qui apportent la touche de realisme et de finition graphique par rapport a d'autres jeux. Par nature meme, ces effets sont toujours desactives lors d'un screenshot (ou d'un buffer grab) car en arret, c'est tres moche :D

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Il y a sans aucun doute des retouches (un gars de guerilla le reconnaissait lui-même il y a quelque temps)

mais pour des jeux époustouflants, une seule adresse : www.davilex.com

:D

:rhooo: Davilex, LA raison pour laquelle Sony a bien fait de zapper la rétrocompatibilité PS2 :transpi:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

une reso beaucoup plus elevee (d'ou l'absence d'aliasing)

Donc en extrapolant ça veut dire que plus la résolution des jeux augmentera moins on aura besoin d'utiliser l'antialiasing? Un jeu en 89416984x945116544355789 sera dépourvu naturellement d'aliasing? :D

Et encore une fois, concernant ton explication, c'est limpide, merci :rhooo:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

une reso beaucoup plus elevee (d'ou l'absence d'aliasing)

Donc en extrapolant ça veut dire que plus la résolution des jeux augmentera moins on aura besoin d'utiliser l'antialiasing? Un jeu en 89416984x945116544355789 sera dépourvu naturellement d'aliasing? :craint:

Et encore une fois, concernant ton explication, c'est limpide, merci ;)

Oui d'ailleurs une des techniques d'antialiasing consiste justement a rendre la scene en resolution beaucoup plus elevee (4x la reso pour un SSAAx4 par exemple), de faire de l'interpolation de pixels puis remettre a la resolution originale.

L'aliasing est du au fait qu'on rend dans un espace discret (cad un nombre fini d'elements, avec une unite bien definie, i.e. le pixel) une fonction continue, cad une infinite de valeurs. Bref numerique VS analogique. Pour cela, il faut echantilloner, cad prendre une valeur dans cette fonction continue qui va devenir la valeur de reference pour tout l'intervalle discret (=pixel). C'est comme quadriller un dessin avec des carreaux de 1cm, et colorier en noir toutes les cases ou un trait noir s'y trouve... Meme si le trait etait tres fin et qu'il n'occupait qu'1% de ton carreau. Donc plus les carreaux sont gros, plus le dessin echantillone est grossier, donc l'aliasing fort... Si tu mets des carreaux de 0.5cm, tu quadruples la resolution, et tu reduis l'aliasing en gros par deux. Avec des carreaux de 0.25 par 4 etc...

En pratique, l'echantillonage est plus complexe, car ce n'est pas du noir et blanc mais de la couleur, donc se contenter de colorier la case avec la couleur qui s'y trouve est rarement possible car plusieurs couleurs peuvent se trouver sur une case. Dans ce cas, on interpole cad on peut melanger toutes les couleurs qui s'y trouve (e.g. 25% de rouge, 10% de bleu, 65% de vert) et ca devient la couleur de la case... En theorie, car en pratique ca n'est pas possible (pour des raisons de performances) et la solution simple consiste a prendre la couleur passant au centre de ce qui sera le pixel apres. En effet, effectuer une interpolation de toutes les couleurs presentes dans la case en respectant leurs proportions revient a surechantilloner la case (on divise la case en des milliers de cases assez petites pour avoir une valeur precise de la presence de chacune d'elles car l'ordinateur n'est que numerique).

Bon la je decris tres simplement, c'est encore plus complexe et beaucoup d'autres parametres sont a prendre en compte, mais je pense que ca devrait suffire pour comprendre en quoi la reso influe sur l'aliasing natif d'une image.

Donc en resume, anti aliasing = utiliser une plus haute resolution pour avoir une valeur plus precise de la couleur de chaque pixel, puis redimensionnement de l'image dans une resolution acceptable pour l'ecran (et les perfs de la machine). Faire des bullshot consiste a appliquer la premiere etape et omettre la deuxieme (cad que l'image peut etre rendue avec le moteur du jeu, mais elle reste dans sa resolution avant redimensionnement, et tous les effets sont appliques tels quels sur l'image hi def, tandis qu'ils sont normalement appliques APRES reduction).

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Zozo tiens t'es là toi...

Sinon Kasa, hier étant crevé je pensais que c'était de ma faute, mais ayant relu ton MP plusieurs fois j'avoue que je suis le plus à l'ouest que l'on puisse être.

Salut mon p'tit Ogmior, je devrais te faire partir un nouveau convoie d'ici peu...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Zozo tiens t'es là toi...

Sinon Kasa, hier étant crevé je pensais que c'était de ma faute, mais ayant relu ton MP plusieurs fois j'avoue que je suis le plus à l'ouest que l'on puisse être.

Salut mon p'tit Ogmior, je devrais te faire partir un nouveau convoie d'ici peu...

N'oublie pas il faut envoyer à Jessica :reflechis:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Archivé

Ce sujet est désormais archivé et ne peut plus recevoir de nouvelles réponses.


×
×
  • Créer...