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Coder un FPS?


nucle

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Je te conseille de voir ca avec notre gourou Nucle... c'est lui qui narre :transpi:

En gros, ca parle de flotte et de jeux de mot débiles :love: mais je crois qu'il saura mieux poser l'histoire !

NUCLE !!!!! YOUHOU !!!! SORT DE TA PLAGE DE SABLE CHAUD !! :iloveyou::eeek2:

EDIT (autocensure) pour LePhasme : Quel formidable avatar !!!! :transpi:

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Je suis là je suis là :transpi: ne vous inquietez pas!

L'histoire se passe sur terre et la plus part des objets seront ceux de la vie de tout les jours. Du moins dans les premiers niveaux

L'imagination ne sera pas dans les objets mais dans leurs utilisations.

:francais:

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:D ca avance de ton cote

comme je l'ai deja dit, j'ai deja participer a un projet de ce genre en tant que graphiste et la pb etait les codeurs, me voila rassure, meme si je sais qu'il reste encore enormement de taf :transpi:

j'ai pas trop suivi: finalement, t'as pris la base d'un moteur open ou tu recodes tout ?

de son cote nucle nous dit qu'il avance mais on voit rien venir :heben:

:yes:

allez nucle, donne nous une direction pour qu'on puisse commencer a reflechir / essayer de trouver les style graphique et commencer les premiere mod .... mon 3DSMax est entrain de rouiller :eeek2:

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Oui mais pour une grandes parties des ombres, il faudra faire du lightmapping sur les textures.

C'est vrai que ca rapporte directement un gros +. Mais même sans, le moteur de guildem est impressionnant et les textures sont magnifiques, quel dommage qu'on ne puisse pas les reutiliser!

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Nucle n'en jete plus tu m'touche grande folle ! :top:

Sinon pour le moteur, j'ai tout codé " a la mano "... les textures et la map sont evidement celles d'HL2. Mes priorités sur ce moteur :

- Lightmaps

- Bumpmaps

- Displacement Vertexs

- Bug sur la couche alpha (visible sur le shoot)

- Comprendre comment sont stockées les entités

Ca avance, mais ca se complique !

pour me joindre, ou pour des renseignements : guildem ate hotmail pouin com

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Bon.

Je ne sais pas si je peux être utile mais je me lance.

1) Je sors de DUT Info et passionné par java

2) Je suis accro à PCINpact

3) Je joue à des fps depuis la sortie d'hlaf life premier du nom

4) Je joue aux jeux vidéos depuis la sortie de gradius sur NES

5) CE sujet m'interesse

6) J'ai du temps à tuer et je pense grandement à me mettre à l'OpenGL

7) Je peux me mettre au HTML/CSS/PHPBB/... pour faire un site communautaire

:chinois: Je ne suis pas un dieu en infograhie mais j'ai une créativité sans limite et je peux maîtriser photo shop en pas longtemps (ai déjà les bases).

9) J'adore écrire, écrire, écrire, lire, écrire (la créativité aide pas mal justement)

Voilà deux/trois réalisations:

Pour_toi.jpg

(comprendre l'art pour l'art)

Flower_by_chtit.jpg

(...)

Holidays.jpg

(C'était une image pour un projet sur les tours de hanoi...)

Ce ne sont que des piètres créations faites en quelques heures mais bon, je n'ai que ca sous la main, tout le reste est copyrighté, utilisé pour différentes sociétés.

A votre avis, je peux aider?

Juste comme ca, une idée en un mot comme en cents (juste en regardant autour de moi).

//A ne pas reproduire chez soi

Prendre un micro ondes et y placer un objet metallique.

Un ennemi devant le micro ondes.

Mettre en marche le micro ondes, vous avez un ennemi mort.

Ca remplace le concept de la mine, c'est des petits plus pas forcément nécessaires mais qui apportent du fun pendant le jeu.

En tout cas, très bonne initiative.

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Nucle n'en jete plus tu m'touche grande folle ! :chinois:

Sinon pour le moteur, j'ai tout codé " a la mano "... les textures et la map sont evidement celles d'HL2. Mes priorités sur ce moteur :

- Lightmaps

- Bumpmaps

- Displacement Vertexs

- Bug sur la couche alpha (visible sur le shoot)

- Comprendre comment sont stockées les entités

Ca avance, mais ca se complique !

pour me joindre, ou pour des renseignements : guildem ate hotmail pouin com

Excellent guildem :-D

Je passerais peut etre te voir sur msn qd j'aurais un peu plus de temps à moi pour en apprendre un peu plus sur la façon dont tu as créé ce moteur :p

Ca m'interesse enormément =)

Bonne chance tout le monde pour la suite.

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sympa pour les images... pour photoshop, t'auras les bases en quelques heures c'est clair...

sinon pkoi pas, en tant qu'idéiste... ou faire des texture (cherche des tuto)... pour l'opengl, télécharge des tuto et fais toi la main en c si tu veux apprendre...

sinon t'as mon adresse pour des conseils...

et tout le monde peut participer...

pour le reste vois avec le gourou nucle :chinois:

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Il accepte quoi comme texture ton moteur?

TU peux exploiter des jpg, png ou faut absolument les modéliser sous blender ou 3dsmax?

A priori, on applique betement une image à un polygone avant de l'éclairer ou d'en faire une source de lumière non?

Donc on doit pouvoir prendre n'importe quel type d'image. Am I wrong?

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une texture c'est une image.

Ce qui sort de blender ou 3dsmax sont des objets 3d. leurs textures sont prises sur des images.

On appelle texture un fichier image qui peut se répeter sans qu'il y ait de coupure sur l'image. mais en fait une texture c'est une image appliquée a un objet (2d ou 3d).

Tu peux les faire avec photoshop ou paint ou autre... j'utilise des textures TGA. mais peut etre que j'utiliserai le format d'HL2, si je réussi a refaire le prog qui transforme les TGA en "format hl2". Mais pour ca il me faut les docs du format...

Une texture, peu importe son format car elle est de toute façon décompressée en mémoire et prendra la meme taille si elle vient d'un jpg ou d'un bmp.

Les "textures qui eclairent" sont des lightmap, et je dois les implanter prochainement, si je trouve ou elles sont stockées !

Ais-je répondu a toutes tes questions ?

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Tiens tu as surement déjà vu ça guildem, mais ça peut te servir pour les textures formats hl2 : http://www.wunderboy.org/3d_games/utils/vtflib_docs.php

Sinon perso je prefere utiliser des textures en jpg car elle prenne beaucoup moins de place en stockage en fait. Apres une fois chargées, peu importe oui. Mais vu que mes progs ne sont pas super gros, gagné en passant de tga à jpg c'est plutot utile parfois.

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Tiens tu as surement déjà vu ça guildem, mais ça peut te servir pour les textures formats hl2 : http://www.wunderboy.org/3d_games/utils/vtflib_docs.php

Sinon perso je prefere utiliser des textures en jpg car elle prenne beaucoup moins de place en stockage en fait. Apres une fois chargées, peu importe oui. Mais vu que mes progs ne sont pas super gros, gagné en passant de tga à jpg c'est plutot utile parfois.

merci pour le site, non je ne connaissais pas encore :mdr:

bah pour les textures, HL2 n'y va pas dans la finesse, car dans le dossier materials, ya le tga et le vtf :incline:

en fait c'est surtout pour pouvoir les reprendre depuis Hammer je pense...

et pour le jpg, ya des pertes et le poids par rapport aux vtf est pas trop différent.

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