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CG + de 2 Go de ram utile ou pas ?


Kori

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Et je ne dis pas "C'est de la faute à", mais plutôt "Le moteur a peut être été bien codé et prend ses aises s'il le peut".

Et s'il fallait prendre le problème à l'envers. Une carte avec 2Gb de ram peut-elle supporter du 5960x1080 en mode ultra ? Là ce serait une solution de comparaison...

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Et je ne dis pas "C'est de la faute à", mais plutôt "Le moteur a peut être été bien codé et prend ses aises s'il le peut".

Et s'il fallait prendre le problème à l'envers. Une carte avec 2Gb de ram peut-elle supporter du 5960x1080 en mode ultra ? Là ce serait une solution de comparaison...

On voit que la GTX670 2Go n'a rien à envier à la GTX670 4Go en triple screen en mode ultra via le test d'HardOCP que j'ai linké. D'après les quelques tests que j'ai pu voir recensant l'utilisation mémoire, c'était sensiblement équivalent chez AMD/NVidia la plupart du temps (à 100Mo près). Mais je ne crois pas que c'était en triple screen... Après, je ne pense pas que d'un coup, nVidia fasse des miracles en conso mémoire permettant à la GTX670 2Go de ne pas avoir sa mémoire remplie dans ces conditions ;)

Et en partant de là, ça reviendrait plus à conforter une de mes hypothèses : pas de grosse incidence sur les perfs d'avoir une petite partie en swap sur la RAM centrale, ou moteur du jeu qui stocke un max (même la texture vue qu'une fois dans la map à l'opposé du joueur) pour éviter de multiples chargements en jeu (donc qui "prend ses aises").

Si tu veux, je cherche des données d'utilisation RAM GPU nVidia VS AMD...

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On voit que la GTX670 2Go n'a rien à envier à la GTX670 4Go en triple screen en mode ultra via le test d'HardOCP que j'ai linké.

tient en parlant de ça, je me rappelle ce que donnait la limitation de ram de ma 560Ti. Des retours bureau/jeu pénibles, avec une lenteur pesante (en 1920x1080 médium je précise).

Est-ce qu'une quantité de mémoire ram trop ajustée, n'en serait pas la cause. Parce que en jeu tout se passe plutôt bien, mais dès que l'on sollicite un peu ça coince. J'aurais aimé avoir un retour en ce sens, on prends une 670 2Gb en grosse réso. On lui charge la tronche et on voit comment elle gère lorsqu'il faut sortir et rentrer en jeu.

Tu dis que le moteur prend ses aises, ok moi ça ne me dérange pas. Mais pourquoi se limite-t-il à 2Gb de charge ram lorsque je descend en médium ?

Ce qui m'amène à l'idée suivante : il va bien y avoir quelqu'un pour regarder la charge ram, en 1920x1080 mode ultra et médium sur une 7970.

Ce qui nous fournirait un indicateur de l'évolution de la conso. Si le moteur a tendance à prendre ses aises, cela se verra car la courbe de charge ne sera pas proportionnelle.

Je le ferais bien, mais casser tous mes réglages m'embête un peu :transpi:

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On voit que la GTX670 2Go n'a rien à envier à la GTX670 4Go en triple screen en mode ultra via le test d'HardOCP que j'ai linké.

tient en parlant de ça, je me rappelle ce que donnait la limitation de ram de ma 560Ti. Des retours bureau/jeu pénibles, avec une lenteur pesante (en 1920x1080 médium je précise).

Est-ce qu'une quantité de mémoire ram trop ajustée, n'en serait pas la cause. Parce que en jeu tout se passe plutôt bien, mais dès que l'on sollicite un peu ça coince. J'aurais aimé avoir un retour en ce sens, on prends une 670 2Gb en grosse réso. On lui charge la tronche et on voit comment elle gère lorsqu'il faut sortir et rentrer en jeu.

Tu dis que le moteur prend ses aises, ok moi ça ne me dérange pas. Mais pourquoi se limite-t-il à 2Gb de charge ram lorsque je descend en médium ?

Ce qui m'amène à l'idée suivante : il va bien y avoir quelqu'un pour regarder la charge ram, en 1920x1080 mode ultra et médium sur une 7970.

Ce qui nous fournirait un indicateur de l'évolution de la conso. Si le moteur a tendance à prendre ses aises, cela se verra car la courbe de charge ne sera pas proportionnelle.

Je le ferais bien, mais casser tous mes réglages m'embête un peu :transpi:

En medium, les textures sont pas les mêmes... Et le fait de baisser les traitements (AA/AF notamment) fait baisser la conso mémoire aussi.

Pour le retour bureau : normalement, il y a une copie de la RAM GPU dans la RAM centrale. C'était peut être dû au bus plus limité, ou aux drivers qui étaient moins performants sur ce point, je sais pas.

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Je pense que la RAM centrale joue énormément lors d'un basculement jeu/bureau. J'ai WoW sur plusieurs PC chez moi. Sur les machines qui ont 4Gio de RAM ou plus, un basculement se fait instantanément ou presque. Celui qui a 2Gio (un poil moins puissant aussi, mais toutes les machines ont vu passer le même GPU), c'est extrêmement lent, le DD gratte comme un malade.

Donc, je pense que le jeu prend tout ce qu'il trouve jusqu'à être satisfait. Du coup, l'OS est mis en cache et ça fait ramer en retour bureau (mise en cache du jeu, retrait de l'OS du cache).

Autre expérience que j'avais faite il y a quelques années avec la HD4870x2 qui avait 2Gio de RAM (tout le monde à l'époque avait dit que ça ne servait à rien). Dans Assassin's Creed 2, je voyais beaucoup plus loin, le jeu prenant ses aises avec la RAM du GPU. Quand j'ai changé pour une HD5770, le jeu était tout aussi fluide, mais je voyais moins loin (1Gio de mémoire GPU).

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Je pense que la RAM centrale joue énormément lors d'un basculement jeu/bureau. J'ai WoW sur plusieurs PC chez moi. Sur les machines qui ont 4Gio de RAM ou plus, un basculement se fait instantanément ou presque. Celui qui a 2Gio (un poil moins puissant aussi, mais toutes les machines ont vu passer le même GPU), c'est extrêmement lent, le DD gratte comme un malade.

Ca confirme bien ce que je pensais (et que j'avais trouvé à l'époque pour BF2 qui faisait planter en retour bureau) : la RAM GPU est copiée en RAM centrale. Du coup, quand t'as pas assez de RAM centrale disponible, il met ça sur le SWAP des disques durs : c'est ça qui peut faire ramer.

Pour AC2 : comme quoi, ils ont des jeux tout bugués mais des idées intéressantes chez Ubi :transpi:

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Coucou à tous,

J'ai suivi de loin le topic, je vais apporter ma petite pierre à l'édifice du pourquoi la lenteur des bascules d'un jeu vers le bureau. Les possibilités sont multiples mais pour faire simple :

- Il y'a la question de la structure de la RAM des CGs

- La structure d'occupation de la RAM de l'UC par Windows.

Déjà pour les CGs, elles peuvent avoir de la RAM sous trois formes :

- Dédiée : La CG dispose de sa propre mémoire vive et est indépendante du système

- Dédiée et partagée : la CG dispose d'une petite quantité de mémoire vive et prend ce qui lui manque sur la RAM système.

- Partagée : cas de la plupart des chipsets intégrés, la mémoire est directement prise sur le système.

Ca a plusieurs conséquences :

- Soit elle est dédiée, dans ce cas elle n'influe pas directement sur l'occupation mémoire système, et tout l'écran est partagé dessus. C'est pour ça que le framerate des jeux gourmand en mode fenetre va être inférieur à quand il est en plein écran sur les cartes dont la quantité de mémoire est limité : aéro & les éléments autres sont dans la ram de la CG (je pense spécialement à IE10 qui accélère tout via la CG)

- Soit elle est dédiée et partagée => dans ce cas la ram est directement ponctionnée sur le système et outre les problèmes de performance ça fait de l'occupation directe

- Soit elle est partagée, idem en pire

Le système d'affichage de Windows (à partir de Vista) est prévu de la manière suivante :

- Dès passage en plein écran d'un élément quel qu'il soit, les autres sont déchargés de la CG. Par plein écran j'entend le vrai plein écran, avec accès direct à la CG, pas une fenêtre d'IE ou Firefox en mode fullscreen.

Dès lors, c'est toujours le jeu qui restera chargé dans la mémoire vive et les éléments plus légers qui seront déchargés (quand la ram de la cg sature (d'où l'interêt des surapacitées => il ne faut pas compter la conso que pour le jeu mais aussi pour ce qui restera chargé).

Bien évidemment, dès qu'on se retrouve dans le cas de mémoire partagée & dédiée (spécialité de Nvidia sur pas mal de gamme où il mettent 256MB et les vendent comme 1G), il y'a une ponction évidente et des effets de duplication possibles (mais assez rare quand même).

Bref, vous aurez compris que la question du ralentissement de bascule, à moins d'un jeu codé avec les pieds ou qui sature parfaitement la RAM de la CG (et dans ce cas on a effectivement des fautes matérielles mais toujours en quantité infime), pas de quoi provoquer les ralentissement.

Par contre, si vous observez votre occupation totale de mémoire vive (façon vista qui correspond à la réalité) et non pas juste l'utilisation des programmes (parce que les services ça bouffe aussi, la mise en cache etc.) vous vous rendez vite compte qu'il faut au moins 16Go de mémoire vive pour avoir une chance d'avoir 1Mo de libre après une heure d'utilisation (je rappelle à toute fin utile que l'occupation réelle de la RAM se voit avec le moniteur de ressource)

Pour mon exemple je vais prendre un cas (je ne met pas de captures d'écran parce que c'est juste une réponse et pas un tuto)

- Une config avec 2go et une petite CG avec 3Go de ram,

La machine avec 2 go, après un drop du cache et 10 minutes d'idle (j'expliquerais un jour comment on fait) a 719Mo d'occupé (le seul chiffre qu'on regarde habituellement) en fresh install sur les 2Go, Windows affiche 500Mo de libres, 710 de veille et 66 de modifié.

Réellement il n'y a que 500Mo de libre pour lancer les programmes. Cependant Windows peut libérer une partie de la veille (mise en cache des données pour ne pas avoir à accéder continuellement au disque, il libère prioritairement ce qui est ancien. Après on peut le forcer à libérer tout le temps mais ça augmente significativement l'utilisation des HDDs).

Mettons que je lance un jeu (genre minecraft) avec une autorisation de RAM par défaut de 1Go => le jeu va les prendre direct. Du coup Windows va devoir swapper (utiliser les disques durs plutôt que la ram pour stocker des données) car la mise en cache ne peut pas être totalement droppée (libérée).

Evidemment, comme expliqué précédemment il peut se produire le même phénomène au niveau de la CG : déchargement de la mémoire vive de la CG (mais ça n'est jamais très gros comme expliqué précédemment) dès le moment où elle est saturée.

D'une part => heureusement que la mémoire n'est pas copiée => il manquerait déjà 1go pour lancer quoique ce soit et tout se passerait en mémoire virtuelle

D'autre part, il faut voir que le manque de mémoire vive sur le système (et on en revient à un vieux problème) fait que Windows se sert du coup de la mémoire virtuelle pour que le jeu puisse s'exécuter convenablement.

Donc, d'où viennent les lenteurs de bascule ?

=> Tout simplement du fait que Windows stocke sur les disques dur une partie de la ram système pour que le jeu puisse être en ram (je rappelle également que la ram croise en moyenne à la vitesse de 12Go-26go/sec là ou un disque dur mécanique est à 0.1Go/sec). quand vous réduisez la fenêtre du jeu, Windows doit recharger depuis le disque dur une partie de ce qui est censé être en mémoire vive et cette opération est d'une priorité absolue pour le système (c'est ce qu'on appelle les fautes matérielles)

Evidemment le phénomène est exponentiel dès le moment où la carte graphique utilise également de la mémoire système (parce que ça réduit la mémoire réelle disponible et que ça peut aller chercher du cache pour la parte partagée de la CG (vous savez le fameux memory remap ;) qui permet de partager la mémoire vive du système plutôt que de réserver complétement à la CG une partie de la ram pour éviter la mise en cache).

Je vous invite donc à aller jeter un œil à votre moniteur de ressources rubrique mémoire afin que vous constatiez par vous même. N'hésitez pas à brider volontairement la quantité de mémoire vive au démarrage de votre ordinateur (via msconfig) pour voir le phénomène.

C'est aussi pour ça que je conseille toujours un minimum de 8Go dans les ordinateurs (surtout que les prix sont devenus très acceptables), 16go en marche normale (et croyez moi ça se remplit vite) voire plus.

J'insiste aussi sur le fait que je fais l'effort de présenter ça de manière argumentée, que je suis tout à fait ouvert au débat, que je répondrais à toutes les questions et que je sanctionnerais tout nouveau débordement sur ce topic.

Pour conclure : non il ne s'agit pas de propagande commerciale mais que si l'on recherche la souplesse d'une machine, on a jamais trop de ram sur le système et les CGs. Pour ce qui est des Cgs, 1go aujourd'hui me semble être le minimum syndical (d'expérience) pour éviter les fautes matérielles.

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Juste une question. Quand on affiche le rapport détaillé de la note de Windows (le lien Afficher les détails et imprimer), Windows donne la RAM disponible pour le GPU. Chez moi, avec une HD7970, il indique 3Gio de RAM physique mais 8Gio (environ) de RAM graphique disponible. J'ai sur ma machine 16Gio de RAM. Que signifie ces 8Gio de RAM graphique disponible ? Windows s'autorise une utilisation de la RAM principale en complément de la RAM physique du GPU ?

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Un truc que je viens de voir. Juste avec le navigateur de lancé, je suis à 22% de ram et pourtant j'ai vu des erreurs matérielles passer. Pas grand chose et ponctuellement, mais comment cela s'explique avec 4590 Mo de libre ?

Je vais regarder par curiosité comment ça évolue en lançant bf.

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je fais la reponse à ed, mais @kori : regarde dans le moniteur de ressource (la faute matérielle peut être simplement le remplacement de données en cache)

Alors ce chiffre, qui intrigue beaucoup de gens, se lit de la manière suivante :

- Mémoire graphique totale disponible = somme des valeurs en dessous

- Mémoire vidéo dédiée => puces dédiée à la CG

- Mémoire vidéo système => mémoire vive utilisable par la CG, utilisée si dédiée = 0, si hybride = 3/4

- Mémoire système partagée => mémoire graphique totale allouable sachant qu'un processus ne peut pas utiliser à lui seul plus que la somme de dédiée & système.

Conséquemment, vous l'avez compris, il s'agit de la mémoire totale utilisable et non affichée (le non affiché pouvant se calculer totale moins partagée.

Autrement dit : vous ouvrez un tas de truc, la somme totale de leurs consommations graphiques respective ne pourra jamais dépasser cette valeur => au delà, windows est obligé de suspendre des processus de a carte graphique : lag méchant garanti

Par exemple : On a 2go de dédié et 4Go de partagée : Far Cry 3 dans une configuration X consomme 2Go de ram, Windows environ 350, quand on est sur le jeu, les 350Mo de Windows se retrouve dans partagée.

On ouvre un minecraft auquel on alloue 1Go => premier constat : on passe de l'un à l'autre, pas de soucis

On rajoute => deux trucs qui bouffent 2go chacun => on rencontre des problèmes => on a dépassé la valeur totale, on tape dans le swap standard et ça rame à mort

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Je suis sur le moniteur, mais ça va tellement vite que je n'ai pas le temps de voir quel processus à généré la faute. J'ai bien le petit pic (7) sur le graphique qui reste un peu plus longemps visible.

Il y a un journal où ces fautes sont consignées ? Moi qui pensait que le swap ne servait pas tant qu'il y avait de la place en ram, c'est toute une logique que je revoie sous un autre angle.

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Attention il y a parfois d'autres facteurs hein, vous avez beau à avoir 12go ram, même sans le swap si votre CPU est lent, il y aura un effet similaire :D

Mais bon en pratique, on a 2 fenêtre de jeu, tenter d' ouvrir une 3ème risque d'être périlleux :p

Et DICE qui veut passer à de l'exécutable 64 bits :fumer: Il cherche à nous faire consommer de la RAM et du CPU haute de gamme :transpi:

@Kori : Même dans le moniteur de ressource ? Il y a une trace sur la courbe et l' image du processus.

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