Posté(e) le 1 mai 200619 a Certainement, mais c'est n'est pas très efficace de mettre du bloom pour obtenir l'effet qu'on aurait avec du HDR, car ça ne donnerait pas la même chose.
Posté(e) le 1 mai 200619 a C'est vraiment con, nvidia ont pas assuré sur ce coup la ... :inpactmaitreyoda:
Posté(e) le 1 mai 200619 a Oui enfin, c'est pas dans la spécification des SM3.0, spécification que ne supporte pas vraiment totalement ATi ( ils ont un peu triché pour avoir le support ).
Posté(e) le 1 mai 200619 a Mais c'est vraiment pas dérangeant, ni dans les jeux ni dans les benchs. Pas de qualité d'image inferieure à nvidia et pas de score en moins ...
Posté(e) le 1 mai 200619 a Auteur je ne comprend pas bien, le HDR dans HL² et CS:S, c'est bien du vrai, pas du bloom. Deplus, on peut activer le HDR avec l'AA sur farcry moyennant un patch. Ca veut dire que c'est pas une incompatibilité hardware mais software non? Si nVidia fait de meilleurs drivers ca marcherai pas?
Posté(e) le 1 mai 200619 a Non, en fait ça dépend de la méthode que l'on utilise pour faire du HDR, car il y en a plusieurs, et de la méthode que l'on utilise pour faire de l'antialiasing, car il y en a plusieurs.
Posté(e) le 1 mai 200619 a Non, en fait ça dépend de la méthode que l'on utilise pour faire du HDR, car il y en a plusieurs, et de la méthode que l'on utilise pour faire de l'antialiasing, car il y en a plusieurs. Saurais tu m' expliquer dans de plus brève details Paulez, cela m'interesse.
Posté(e) le 6 mai 200619 a L'HDR je ne connais pas trop les différentes techniques, mais je sais qu'il y en a plusieurs. Pour l'antialiasing, il y a le super sampling, qui consiste à calcule l'image dans une résolution plus élevée ( 2 fois plus élevée pour un AA 2X, 4 fois pour un AA 4X ) et ensuite à réduire l'image pour l'afficher. Cette méthode fonctionne avec toutes les techniques de HDR, d'ailleurs je crois qu'un jeu l'utilise pour pouvoir avoir du HDR en même temps que de l'antialiasing. Inconvénient, cette technique est très onéreuse en perf ( 2 fois moins pour un AA 2X ). C'était celle qui était utilisée au moment de l'apparition de l'antialiasing. Pour réduire cette perte de perf, on utilise de l'adaptative supersampling, qui détecte les zones aliasées afin de ne traiter que les parties de l'image qui en ont besoin. Il y aussi le multisampling, expliqué dans un article d'HFR : Le multisampling, utilisé par NVIDIA pour ses GeForce3/4 et maintenant par ATI avec sa Radeon 9700, fonctionne différemment. Cette fois ci il n´est pas utile de rendre 2 ou 4x fois plus de pixels que dans la résolution de base, ce qui permet de faire d´énormes économies en terme de bande passante. Pour chaque polygone rendu, le GPU interroge le Z-Buffer pour savoir dans quelle proportion tel ou tel pixel est couvert par ce polygone. En 4x (4 sous pixels par pixels), si le pixel est couvert à 1/4 par le polygone rendu au premier plan et 3/4 par le polygone au second plan, il prendra 1/4 de la couleur du premier et 3/4 de la couleur du second. En terme de qualité, le MSAA n´offre rien de neuf, et n´améliore pas la qualité des textures alors que le super sampling le fait légèrement, mais son intérêt se situe autre part puisqu´il nécessite beaucoup moins de ressources graphiques !
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