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Question de newbie


bellette

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J'ai une question qui va peut-être vous paraitre débile pour les développeurs qui s'y connaissent beaucoup plus que moi.

C'était en installant UT2004 j'ai vu qu'il pouvait tourner sous nunux.

Je suppose qu'ils n'ont pas réecrit tout le code de UT pour le voir tourner sur le peu de machine qui utilise linux, financièrement ca se fait pas, et vu que tout est gouverné par l'argent...

Alors qu'est ce qui diffère exactement du code source de UT2004 de windause a celui de linux ?

Si c'était juste une histoire de compilation de telle ou telle manière il y aurait plein de jeux sous linux... (Nooon, je viens de mettre au jour le plus gros complot pro-microsoft :chinois::D:-D )

:francais:

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Le portage d'UT2004 de Windows à Linux à été fait par Icculus.

Je pense qu'a la base, ce n'est pas le jeu lui même qui est codé en OpenGL, mais l'Unreal Engine qui a été conçu pour fonctionner en D3D et en OpenGL.

Ensuite, DirectSound à été remplacé par OpenAL (librairie pour le son), DirectInput par SDL (sous Linux au moins), etc.

Si tous les jeux étaient développés en utilisant OpenGL/OpenAL/SDL, ils fonctionneraient tous sans problème sous Linux, et même sur d'autres OS.

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Il faut que le jeu soit programmé proprement en C Ansi ( on remarque direct les bons et les mauvais a ce petit jeu ) en utilisant OpenGL et SDL pour le son.

NeverWinter Night , Unreal 2004, Doom 3 en font parti.

Bientot sur linux, Coldwar, Unreal 2007 et 'Peut etre' Quake 4 et Enemy territory 2.

Et dans la lignée grosse esperance Nverwinter Night 2.

TOUS les unreal sont sorties sur linux ainsi que tous les Quake, ce n'est pas pour rien que ce fut les moteurs les plus vendu car les plus propre en terme de Code.

Meme si toute les declinaison des moteur dans des jeux comme DeusEX ne sont pas sortie sur linux. Il y a des editeurs qui arrive a pourrir la portabilité d'un moteur si simplement.

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Il faut que le jeu soit programmé proprement en C Ansi ( on remarque direct les bons et les mauvais a ce petit jeu ) en utilisant OpenGL et SDL pour le son.

Pas forcément en C "ANSI", par exemple GCC supporte :

  • "c89" == "iso9899:1990" : ISO C90 == ANSI
  • "iso9899:199409" : ISO C90 "amendment 1"
  • "c99" == "c9x" == "iso9899:1999" == "iso9899:199x" : ISO C99 (pas totalement)
  • "gnu89" : ISO C90 "plus"
  • "gnu99" == "gnu9x" : ISO C99 "plus" (pas totalement, deviendra le standard par défaut)
  • "c++98" : ISO C++ 1998 "avec amendements"
  • "gnu++98" : c++98 "plus"

Ce qu'il faut éviter, c'est le code assembleur (pas la même syntaxe entre les compilos, en plus le code n'est pas portable...), les appels à des trucs genre DirectX (que ce soit D3D, DInput...) (à moins d'utiliser ça dans des modules, et encore, je vois mal l'intérêt)

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Ouai donc si j'ai bien compris si on fait pas appel a un truc estampillé Krosoft appellé directX et que l'on programme en C ca roule ? Mais alors doit bien y avoir un défaut dans le C, dans OpenGl ou dans SDL pour que tous les constructeurs de jeux les fassent presque que pour windows...

:youhou::roll::sm:

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Les éditeurs de jeux travaillent peut être sur windows parce que ça représente 99.99% du marché. :youhou:

Après ils auraient très bien pu faire avec openGL mais j'ai cru comprendre que c'était plus difficile et bcp plus long à programmer qu'avec directX donc plus cher. En contre partie opengl est plus performant, quand je vois que unreal 2004 tourne a fond sur mon portable (radeon 7500 32Mo, pentium-m 1.4GHz) alors qu'il y a pas moyen de faire tourner la plupart des jeux directX 9 je me dis que openGL caybien :roll:

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Sacrebleu c'est donc un coup monté ? :mdr:

:-D

Mille milliards de mille sabords :marin:

Je veux bien que le openGL soit plus dur à faire, mais c'est pas rentabilisé si ca tourne sur plus de machines ? Surtout que pas tous les paycay se balladent avec des 7800 GT

Exemple > Moi :ouioui:. Dommage

En meme temps je comprend qu'il ne vont pas se poser des contraintes pour le pôvre .01% qui utilisent d'autres OS.

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Salut

De toutes les façons MS sait que c'est la seul façons de retenir les joueur c'est de s'arranger pour que les jeux ne sortent que pour leur systéme .

C'est pareil pour plein de choses comme les suite bureautiques, l'intoxication a msn en l'integrant a win xp ..

bref on change pas une equipe qui gagne ...

Mais qui gagne a degager quand même .

a+

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Eu dans la pratique j'ai beaucoups entendu dire que Direct 3D est beaucoups plus chiant a mettre en oeuvre que OpenGL surtout que bcps d'application de modelistion et de conception de moteur comme 3DSMax/Blender travail en OpenGL. Apres moi j'i fait que de l'openGL jamais de direct3D.

Ensuite il faut savoir combien microsoft a mis sur la table des editeurs pour preferer une technologie a une autre ...

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je les soupsonne aussi de "preter" des équipes de devs, un peu comme nvidia et ati, ce qui leur permet d'une part d'avoir de bon retour car le jeu est bien optimisé, et d'autre part de forcer l'implémentation de leur outils proprio... :chinois:

Salut

j'en pense autant .

j'ai perdu l'article mais même Carmack va codé en directx pour la xbill 360 .

Il la trouve géniale et pour lui ça va etre sa plateforme de predilection et tous le bataclan .

bref il a repondu au fric .

a+

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j'en pense autant .

j'ai perdu l'article mais même Carmack va codé en directx pour la xbill 360 .

Il la trouve géniale et pour lui ça va etre sa plateforme de predilection et tous le bataclan .

bref il a repondu au fric .

Nan je crois pas que ce soit ça...

Vu la galère que ça a été le dev du moteur de Doom3 (OpenGL ARB1 => une optimisation, OpenGL ARB2 => une optimisation, GF Fx toutes pourries => une autre optimisation, ATI => une optimisation)... là il veut un truc plus simple donc avec la XboX 360 là au moins il se fait pas chier, il bosse sur le moteur et ça marche...

Après, une fois le jeu sorti, il suffit de recoder les parties affichage, son et entrées/sorties pour que tout marche bien partout. (Et c'est facile à faire, y'a qu'à voir le moteur de Q3 : Entrées/sorties, son, gestion des fenêtres et réseau étaient séparées par OS)

Il ne fait pas ça parce qu'on lui a donné de l'argent, mais pour "ne pas se faire chier" et tout coder sur une seule archi au départ

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Merci tuXXX, :sm:

Eh oui c'est pas en faisant un Pacman qu'on peut se faire une idée sur un truc aussi complexe que directX ou openGL... :sm:

Avec directX l'abstraction matérielle est réelle, ça fait une grosse différence.

Ce que je pense aussi c'est qu'il faut arrêter de bloquer sur krosoft et croire que tout ce qu'ils sortent est moisit et qu'il existe mieux en libre. Arrêter de croire que si ça marche pour eux c'est parce qu'ils font les mafieux à grands coups de $$ et de plans diaboliques pour controler le monde. Et enfin réfléchir simplement : Pourquoi la plupart des éditeurs utilisent directX et pas openGL alors que ce dernier fonctionne très bien sous win ?? Parceque (globalement) CAYMIEUX !!

:gne:

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Eh oui c'est pas en faisant un Pacman qu'on peut se faire une idée sur un truc aussi complexe que directX ou openGL... :ouioui:

il était vachement beau, mon pacman, d'abord... :byebye:

je pense quand que c'est aussi une question de contrat. Quand tu as un "ATI, get in the game", tu peux être sûr que l'OpenGL passera à la trappe...

C'est ce genre de contrat dont je parlais :arrow:

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