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La mort de son avatar dans un univers MMO


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Là c'est un troll que tu me fais où est ce que tu veux te prendre des coups de tatanes ? Fait gaffe hein, je suis passé maître dans l'art du maniement de la pelle (celle sans la langue, bien qu'elle en conserve la protubérance. Où as tu vu que nous parlions d'un second life like malheureux?

C'était juste pour imager des propos hein pas la peine de sortir le flingue quand quelqu'un donne un "avis" ;) Tout simplement pour dire que les concepts "trop" réalistes avec un système qui te fait t'arracher les cheveux ça peu en rebuter énormément (essaye de mettre en place un système sous WoW par exemple ou dés que tu meurt tu reviens lvl 1 ... je pense que le nombre de joueurs va chuter carrément). Quelqu'un qui "joue" à un mmorpg ou un mmo en général c'est pour "jouer" justement "s'amuser" (après ça peut en amuser certains aussi le fait que dès qu'ils crèvent ils aient quasiment tout à refaire mais je doute qu'il y en ait énormément).

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La différence Yog c'est que ce ne sont pas forcément les mêmes personnes qui s'occupent de ces différents points ;)

disons que, dans mon esprit de profane, c'est un peu comme ça (dis-moi si je suis complètement à côté de la plaque... même si ça dépend sans doute du studio considéré)

- le producteur dit "ok les gars, on va faire un nouveau MMORPG, je veux de la SF, genre space opera mais en plus exotique, on va exploiter notre nouveau moteur physique acheté à prix d'or alors je veux de la qualité, des environnements énormes..." puis il surveille le truc au fil du développement, est en contact avec les autres départements (technique, marketing, direction...), fait respecter les délais, prend les décisions finales quant à l'évolution du jeu

- le(s) game designer(s) sont en charge du developement concret du jeu : ils imaginent en détail (et là, ça peut représenter beaucoup de boulot !) ses mécaniques, son interface, ses possibilités (en accord avec le producteur) puis répartissent et contrôlent le travail des artistes, des level designers, des acteurs, des testeurs, des scénaristes, des programmeurs... tout en veillant en permanence que le jeu va bien dans la direction voulue, qu'il est bien équilibré etc.

Idéalement, le tout se fait avec un maximum d'interaction et les personnes ne sont pas trop cantonnées dans leur domaine particulier ! je suppose par exemple que les compétences de producteur et de game designer se rejoignent (certaines personnes font les deux non ?)...

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La différence Yog c'est que ce ne sont pas forcément les mêmes personnes qui s'occupent de ces différents points ;)

disons que, dans mon esprit de profane, c'est un peu comme ça (dis-moi si je suis complètement à côté de la plaque... même si ça dépend sans doute du studio considéré)

- le producteur dit "ok les gars, on va faire un nouveau MMORPG, je veux de la SF, genre space opera mais en plus exotique, on va exploiter notre nouveau moteur physique acheté à prix d'or alors je veux de la qualité, des environnements énormes..." puis il surveille le truc au fil du développement, est en contact avec les autres départements (technique, marketing, direction...), fait respecter les délais, prend les décisions finales quant à l'évolution du jeu

- le(s) game designer(s) sont en charge du developement concret du jeu : ils imaginent en détail (et là, ça peut représenter beaucoup de boulot !) ses mécaniques, son interface, ses possibilités (en accord avec le producteur) puis répartissent et contrôlent le travail des artistes, des level designers, des acteurs, des testeurs, des scénaristes, des programmeurs... tout en veillant en permanence que le jeu va bien dans la direction voulue, qu'il est bien équilibré etc.

Idéalement, le tout se fait avec un maximum d'interaction et les personnes ne sont pas trop cantonnées dans leur domaine particulier ! je suppose par exemple que les compétences de producteur et de game designer se rejoignent (certaines personnes font les deux non ?)...

Bon c'est un poil hors sujet ici mais bon ^^

Globalement ça se passe comme ça avec des petites différences suivant les studios et suivant si le jeu est une commande ou une idée originale émanant du studio et pas de l'éditeur.

Généralement le Producer (personne venant de chez l'éditeur et qui suit de près le jeu) n'intervient que très peu (sauf si tout part en couille ^^ ). il est là pour suivre l'évolution du travail et le respect des deadlines conclues dans le contrat. Il doit aussi faire la promo du jeu auprès des différents décideurs présents chez l'éditeur.

Ce sont surtout les Game Designers qui donnent la direction que doit prendre le jeu oui (enfin chez nous du moins, mais j'imagine que c'est souvent le cas ^^). Ils se chargent surtout du scénario et de l'identité/impression qu'ils veulent donner au jeu et aussi au final un peu du gameplay mais pas toujours.

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vous êtes un gang de game designers ou quoi ?

Oui, je suis un game designer frustré de ne pas pouvoir donner naissance à sa vision OVNIenne des MMO ^^'

Blizzard, si tu passes par là...;)

World of Starcraft? :transpi:

Ma vision perso de cette question par contre c'est que, la mort dans un jeu vidéo est bien peu de chose par rapport à la vraie vie :transpi:

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Zorak Zoram, Je ne pense pas que lier la mort et tous ses événement au crédit que posséde les joueurs (directement je parle) soit une bonne idée, c'est par ailleurs un des reproche que je fait a eve online, car en faisant ça tu empêche les joueurs (et les petit joueurs encore plus) a tenté des action risqué, et tu les pousse a resté au même endroit avant d'atteindre un seuil acceptable de risque.

De plus tu risque alors de donnée encore plus d'importance au "Isk/gold Sellers" (et oui faut pas les oublier ceux la, a moins de trouver une parade infaillible...).

La bases du MMO, c'est la communication entre les joueurs et les défis qu'ils se lancent: et c'est a mon avis sur ce principe qu'il faut basé les règles sur la mort. Si on veut crée un système sur l'argent, il faut alors un gameplay permettant au joueurs de crée leurs propre argent par interaction en eux, et non avec monde (et on en revient au problème des gold sellers).

Il n'y a qu'a voir les situation ou des joueurs se sentent obligé de farmé des heures avant de se lancé dans donjon (wow inside)...

Donc a mon avis, si on veut que la mort est un réel impact (positif j'entends) c'est dans la façon de jouer, et non dans le temps passer a jouer a récolté de l'argent ou a monté des skillz, personne n'aime faire 10000 fois la même chose (a part peut être les coréen, et encore ><' )

Si on reste dans une option de permadeath, il faut faire en sorte que tout le temps que le joueurs a passer sur son précédant personnage ne soit pas perdu dans la poursuite du jeu :

on peut imaginée une descendance bénéficiant d'une partie de l'expérience/renommé du père (lien familiale, le plus facile),

ou bien le joueurs a coopérer avec un chasseur de prime pnj lors d'une importante quête, il peut maintenant en prendre le contrôle (lien a l'action),

voir même, le joueurs a découverte une nouvelle race d'humanoïde il peut maintenant crée un perso de celle ci (lien de l'expérience)

Le soucis principale de ce système est la revente de perso sur ebay, mais c'est peut être contrable avec quelque règle au niveau du gameplay.

(et ben j'espère que je suis pas partie trop loin ... ;) ça reste mon avis perso hein ... )

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Tout dépend du type de jeu en fait.

Et puis, si vous avez l'habitude de rejouer à des jeux sans malus et avec respawn rapide, vous aurez du mal à intégrer l'idée de perte d'xp, d'équipement ou de mort définitive, dans le cas contraire non. Les deux points de sont parfaitement défendables. Mais disons qu'en incorporant un risque réel, la tension est encore plus palpable, et ça rajoute du fun, mais c'est là un avis personnel. ;)

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Bon c'est un poil hors sujet ici mais bon ^^

Globalement ça se passe comme ça avec des petites différences suivant les studios et suivant si le jeu est une commande ou une idée originale émanant du studio et pas de l'éditeur.

Généralement le Producer (personne venant de chez l'éditeur et qui suit de près le jeu) n'intervient que très peu (sauf si tout part en couille ^^ ). il est là pour suivre l'évolution du travail et le respect des deadlines conclues dans le contrat. Il doit aussi faire la promo du jeu auprès des différents décideurs présents chez l'éditeur.

Ce sont surtout les Game Designers qui donnent la direction que doit prendre le jeu oui (enfin chez nous du moins, mais j'imagine que c'est souvent le cas ^^). Ils se chargent surtout du scénario et de l'identité/impression qu'ils veulent donner au jeu et aussi au final un peu du gameplay mais pas toujours.

c'est comme au cinéma finalement : selon le film, le studio, les personnalités, ce peut être le réalisateur ou le producteur exécutif qui a les cartes en mains...

D'ailleurs je pense que pas mal de game designers fameux deviennent - en partie - producteurs (Mikami, Kojima, Ancel, Miyamoto... et sûrement Cage aussi ;) ) ou en tout cas leur pouvoir de décision est très important.

Mais j'ai un pote qui a été testeur pendant un an chez EA (dans un studio lyonais, pas dans un des "top studios" comme Bioware, DICE ou autre) et il était catégorique : là, c'est le producteur qui décidait de tout !

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Là c'est un troll que tu me fais où est ce que tu veux te prendre des coups de tatanes ? Fait gaffe hein, je suis passé maître dans l'art du maniement de la pelle (celle sans la langue, bien qu'elle en conserve la protubérance. Où as tu vu que nous parlions d'un second life like malheureux?

C'était juste pour imager des propos hein pas la peine de sortir le flingue quand quelqu'un donne un "avis" :ouioui: Tout simplement pour dire que les concepts "trop" réalistes avec un système qui te fait t'arracher les cheveux ça peu en rebuter énormément (essaye de mettre en place un système sous WoW par exemple ou dés que tu meurt tu reviens lvl 1 ... je pense que le nombre de joueurs va chuter carrément). Quelqu'un qui "joue" à un mmorpg ou un mmo en général c'est pour "jouer" justement "s'amuser" (après ça peut en amuser certains aussi le fait que dès qu'ils crèvent ils aient quasiment tout à refaire mais je doute qu'il y en ait énormément).

Roh que c'est prolixe... Entre Zozo et les autres... Je te taquine un petit peu hein.. Le but n'est évidement pas de revenir à un lvl 1, réfère toi donc aux exemples que j'ai donné.

J'ai une ambition réelle derrière qui est plus que du jeu, un de mes objectif est que le joueur qui le souhaite soit autant acteur dans l'univers que le scénario qu'il suit ou qu'il peut développer, qu'il ait une place à part entière dans le déroulement du jeu qu'il est un véritable rôle à jouer, après bien entendu je veux offrir la liberté de choisir le degrés d'interactivité au joueur dans sa participation. Ceux qui veulent s'investir s'investiront, ceux qui ne veulent que jouer pourront tout à fait le faire à leur manière. Dans l'idée que je conçois chacun a une place, sa place, c'est à lui de décider jusqu'où il veut mener l'expérience, c'est à lui de se fixer les limites. Maintenant il faut aussi que je sois réaliste et que je réfléchisse aux points qui peuvent être dangereux. Chose que je ne peux faire fructifier qu'avec l'expérience et l'analyse d'autres joueurs.

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Mais j'ai un pote qui a été testeur pendant un an chez EA (dans un studio lyonais, pas dans un des "top studios" comme Bioware, DICE ou autre) et il était catégorique : là, c'est le producteur qui décidait de tout !

Ça explique peut être leurs réputation en matière de créativité ...

kasa-> tu n'est pas obligé de mettre en jeu précisément la propriété du joueurs...

Exemple : tu as pour mission de transporter une marchandise, tu te fait attaquer par des pirate, manque de pot tu meurt de pas grand chose -> l'entreprise de transport ne te fait plus confiance tu perd tout les bonus que tu avais avec eux... par contre le gang de pirate adverse te propose alors de t'embaucher pour te permettre de te venger (mais du coup tu repars a zéro vis a vis de leurs réputation et des bonus que tu pourrais gagner).

C'est pas forcement le meilleurs exemple, mais dans l'idée est là, on ne pénalise pas le joueurs (il retrouve l'intégralité du matériel qu'il avais avant), mais on le pousse vers autre chose. On induit un changement non voulut / mal accepter pendant un moment.

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Roh que c'est prolixe... Entre Zozo et les autres... Je te taquine un petit peu hein.. Le but n'est évidement pas de revenir à un lvl 1, réfère toi donc aux exemples que j'ai donné.

J'ai une ambition réelle derrière qui est plus que du jeu, un de mes objectif est que le joueur qui le souhaite soit autant acteur dans l'univers que le scénario qu'il suit ou qu'il peut développer, qu'il ait une place à part entière dans le déroulement du jeu qu'il est un véritable rôle à jouer, après bien entendu je veux offrir la liberté de choisir le degrés d'interactivité au joueur dans sa participation. Ceux qui veulent s'investir s'investiront, ceux qui ne veulent que jouer pourront tout à fait le faire à leur manière. Dans l'idée que je conçois chacun a une place, sa place, c'est à lui de décider jusqu'où il veut mener l'expérience, c'est à lui de se fixer les limites. Maintenant il faut aussi que je sois réaliste et que je réfléchisse aux points qui peuvent être dangereux. Chose que je ne peux faire fructifier qu'avec l'expérience et l'analyse d'autres joueurs.

Au temps pour moi j'avais pas compris exactement ça :ouioui: En tout cas certains donnent de bonnes idées ici :eeek2:

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@Errata : je donnais un exemple, j'ai peu d'idées des contraintes liées à ce genre de jeux, j'aime pas les MMO. :zarb:

Mais en effet, dans le bouquin que je décrivais (qui est une merveille lisez-le), le capitalisme est tout-puissant, en ce sens que les riches vivent éternellement, par la force des choses. Ce qui est un point de vue assez réaliste du futur, avec ses corporations ayant remplacé les gouvernements.

Mais après avoir lu ta réponse, je me dis qu'il est possible de l'insérer en jeu en évitant les écueils que tu décris : En mettant par exemple des "vies supplémentaires" en récompenses d'actes héroïques. Par exemple, imaginons qu'un tout-puissant donne une quête à un joueur, très dangereuse, il peut proposer au joueur de lui fournir une garantie en lui sauvegardant sa puce et en lui proposant un corps de rechange en cas de mort. La prise de risque (importante, il le faut) du joueur serait contrebalancée par la possibilité d'avoir une vie supplémentaire en cas de réussite, une sauvegarde de leur expérience au moment de cette quête, ce qui est assez puissant dans un jeu où la mort peut être permanente.

Ensuite il est sûr que l'argent aura une grande importance, mais je pense que dans une société futuriste crédible ce sera toujours le cas. Mais donc il existe toujours la possibilité d'offrir ce genre de choses aux joueurs même peu fortunés par ce genre de biais. En plus cela offre des possibilités de "gamedesign" ( :francais: ) assez marrantes, par exemple dans une équipe si tout le monde se fait massacrer, de garder à tout prix un joueur vivant pour récupérer les puces et faire revivre ses potes grâce à une caisse commune du groupe. Ou que pour assassiner quelqu'un il faille détruire son corps ET ses sauvegardes s'il en a.

Mais bon il ne s'agit que d'un exemple, qui ne peut être applicable qu'à une race, et que par ailleurs il existe d'autres systèmes, par exemple une race dont les représentants soient capables lorsqu'ils meurent d'envoyer un rejeton parasitaire à croissance rapide dans le corps de celui qui l'a tué, doté d'une partie de mémoire génétique (afin de retenir une partie de l'xp), et capable de récupérer certains attributs physiques de la race parasitée. Etc etc...

Mais donc comme toi je pense qu'il faut tempérer la "permadeath" comme vous dites, car sinon il va y avoir frustration. Faut toujours repartir d'un point supérieur à celui de départ.

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Zorak, c'est une bonne idée de donnée la possibilité d'une deuxième vie pour les quête très importante et dangereuse, mais a mon avis il ne faut pas que le joueurs le sache (ou bien qu'il est un doute), car savoir que tu va revenir a la vie d'office va étouffé la notion risque et de danger, qui est le coté excitant de l'aventure ("aller on joue le tout pour le tout"), de plus il ne faut pas brisé l'approche et l'organisation mis en place pendant tout le reste du jeu.

Il faut voir aussi que dans un jeux ayant la règle de mort permanente, mais ou les joueurs peut se faire revivre entre eux, il y a de très grande chance qu'une organisation se mette en place pour facturé des résurrection a la demande: et c'est la ou je veut en venir, rendre la vie monnayable pourquoi pas, mais entre les joueurs uniquement.

Et il faut rendre cet réanimation soit suffisamment contraignante pour qu'elle reste une option ayant un cout important : à quoi ça sert de chercher un renouvellement par la mort si on peut l'éviter facilement ?

On peut par exemple imaginé la possibilité de fabriquer des cellules de clonage et la fabrication de clone a l'aide de produit récolté un peu partout,le tout sur un vaisseau de transport dédié a cet effet, avec a la clé une commercialisation du service n'importe où dans la galaxie.

pour les contrainte de la réanimation on peut voir au niveau du temps (" tu as 1h pour trouver tes collègue et les rez "O_O''' ").

Le système de mort permanente pose aussi un problème au niveau du pvp : étant donnée les pratique de certain qui n'hésite pas tuer les bien plus faible que soit, sans aucun remord, il va rapidement y avoir un soucis : et le seul moyen c'est de soit limité le pvp dans certaine zone ce qui aura pour effet de parquet les joueurs par niveau (pas super, mais ça marche), soit on supprime un maximum d'élément reconnaissable des nouveau (équipement très variable, aucun affichage de niveau, etc... le seul soucis c'est que ca fait augmenté le nombre d'objet de façon exponentiel).

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des "game designers wanabee" alors :transpi:

A la différence que du game design, j'en ai réellement fait (contrat saisonnier de 3 mois pour être plus précis, fallait bien que je taffe en été entre deux années d'études), ça figure sur mon CV, et je crois même me souvenir que je bossais trop (je donnais trop de détails par rapport à ce qu'était capable de fournir l'équipe pour être plus précis) :cartonrouge: Donc côté détails dont les joueurs ne pensent pas, j'ai déjà donné :byebye:

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:incline: Je suis passer a coté de ce sujet ...

Je trouve (ou j'ai l'impression) que vous avez une vision de la mort très pessimiste: dans le sens que quelque soit le soit la situation, la mort est un peu l'échec ultime (les joueurs n'ont pas bien géré le monstre/ leurs compétences : ils meurent).

Pour quoi pas essayer de voir la mort comme une simple transition, avec dans le but de faire progresser le jouer dans le gameplay qui lui a fait défaut.

Je me souvient d'un module de nwn où les joueurs mort devais battre dans une arène les 10 dernier monstre de leurs niveau qu'il avais réussi a battre (sous des condition spéciale bien sur), et en cas de victoire il récupérais l'équipement lier a leurs âme, plus un bonus, puis accédait au paradis d'où il pouvait redescendre sur terre (et se réincarnée dans un pnj).

Le joueurs avais alors gagné en puissance brut, mais avais perdu tous son statut social, sa renommée et ça gloire.

Ce n'est qu'un exemple mais le but de ce système était de ne pas brisé la progression du joueurs, ce qui est source de frustration (et c'est en étant frustré que le joueurs arrête de jouer), et ça marchait plutôt pas mal.

On peut dans un système de permadeath inclure des event aléatoire a la mort (ex: le joueurs se fait récupéré par un pnj, qui le soigne et lui propose une quête), afin que certe les joueurs peuvent mourir définitivement, mais il faut vraiment qu'il n'ait pas de chance. Noté aussi que inclure une mort définitive n'est viable que si une réanimation est possible facilement (accès au sort de soin/ technologie de médecine), et donc un système de gameplay très souple.

Enfin c'est mon humble avis...

Zorak Zoram, Je ne pense pas que lier la mort et tous ses événement au crédit que posséde les joueurs (directement je parle) soit une bonne idée, c'est par ailleurs un des reproche que je fait a eve online, car en faisant ça tu empêche les joueurs (et les petit joueurs encore plus) a tenté des action risqué, et tu les pousse a resté au même endroit avant d'atteindre un seuil acceptable de risque.

De plus tu risque alors de donnée encore plus d'importance au "Isk/gold Sellers" (et oui faut pas les oublier ceux la, a moins de trouver une parade infaillible...).

La bases du MMO, c'est la communication entre les joueurs et les défis qu'ils se lancent: et c'est a mon avis sur ce principe qu'il faut basé les règles sur la mort. Si on veut crée un système sur l'argent, il faut alors un gameplay permettant au joueurs de crée leurs propre argent par interaction en eux, et non avec monde (et on en revient au problème des gold sellers).

Il n'y a qu'a voir les situation ou des joueurs se sentent obligé de farmé des heures avant de se lancé dans donjon (wow inside)...

Donc a mon avis, si on veut que la mort est un réel impact (positif j'entends) c'est dans la façon de jouer, et non dans le temps passer a jouer a récolté de l'argent ou a monté des skillz, personne n'aime faire 10000 fois la même chose (a part peut être les coréen, et encore ><' )

Si on reste dans une option de permadeath, il faut faire en sorte que tout le temps que le joueurs a passer sur son précédant personnage ne soit pas perdu dans la poursuite du jeu :

on peut imaginée une descendance bénéficiant d'une partie de l'expérience/renommé du père (lien familiale, le plus facile),

ou bien le joueurs a coopérer avec un chasseur de prime pnj lors d'une importante quête, il peut maintenant en prendre le contrôle (lien a l'action),

voir même, le joueurs a découverte une nouvelle race d'humanoïde il peut maintenant crée un perso de celle ci (lien de l'expérience)

Le soucis principale de ce système est la revente de perso sur ebay, mais c'est peut être contrable avec quelque règle au niveau du gameplay.

(et ben j'espère que je suis pas partie trop loin ... :iloveyou: ça reste mon avis perso hein ... )

Alors, je ne vais pas m'étaler sur la définition du jeu, mais c'est un monde persistant sur une base très géo-politisée, ou une bonne part des joueurs jouent des rôles influents au seins des appareils économiques, socios, militaires, et leur pendant. Donc nous sommes dans des systèmes de monde à économie/monétaire en matière de production. Ce qui fait qu'à la base la monnaie tient une part belle au coeur des systèmes.

Après tu l'as compris si je me réfère à ton post plus bas, que l'objectif de la mort est de créer une dimension émotive supplémentaire pour le joueur. La notion de risque doit s'inscrire et avoir une contrepartie, même si on peut la nuancer. Dans un de mes postes, j'avais évoqué la problématique de telles idée pour le joueur par l'exemple d'un jeu à scoring et classement, l'action faisait courir le risque important de perdre de trop nombreux points aux joueurs qui pour une part préféraient dès lors éviter le risque histoire d'être bien représenter et donc visible dans la communauté. Ils choisissaient donc la solution de facilité pour engranger du pointage sans trop de risque : donc farming sur les plus petits, biaiser les combats (en les évitant d'une manière ou d'une autre...). C'est un exemple de ce que je ne veux pas voir (toute dimension gardée), même si cette problématique était pour une part contrebalancée par des joueurs qui en voulaient et qui n'hésitaient pas à jouer les kamikazes... La dynamique dans ce cas ne suffisait pas à embrayer et à stimuler la dynamique communautaire de jeu.

Je pourrais donner aussi l'exemple de la problématique d'un FF XI MMO assez hardcore gamer, où la mort te faisait perdre de nombreux points de même que des niveaux, qui étaient difficiles à atteindre, sachant que le jeu était dur en soit et en tout cas pas destiné à un jeu en solitaire pour le joueur. Le problème c'est que le fait de perdre autant de niveau et ensuite avoir autant de mal à les récupérer décourageait certains joueurs.

Donc j'ai réellement conscience de la problématique et c'est bien pour cela que je la pose en ces termes. Surtout que l'un des objectifs aussi bizarre que cela puisse vous paraître est de pouvoir jouer, si on le souhaite et dans certains cadres, en solitaire dans un monde vivant et réellement interactif.

:byebye: Je suis passer a coté de ce sujet ...

Je suis entièrement d'accord avec ton humble avis.

Par ailleurs, un système possible tiré d'un excellent bouquin nommé carbone modifié : une puce capable de sauvegarder la mémoire. Je m'explique : chaque personne a une puce installée à la base du cou qui sauvegarde l'intégralité du cerveau de la personne. Lors de la mort de leur corps, les personnes qui peuvent se le permettre achètent un nouveau corps. Les pauvres eux se font transférer dans un environnement virtuel plus ou moins complexe (toujours suivant le fric disponible) en attendant que leur descendants puissent leur acheter un corps, ou pour toujours si les fonds ne se présentent pas. Ce nouveau corps peut provenir de différentes sources :

Les corps temporaires : il s'agit de personnes en déplacement sur d'autres planètes, qui plutôt que de faire un voyage long par vaisseau font transférer leur mémoire jusqu'à destination et l'implantent dans un corps de prêt. Leur corps est alors considéré comme corps de prêt par les autres voyageurs, qui doivent en prendre soin. Des assurances couvrent les dégâts éventuels causés par les occupants. Sinon il y a les gens qui ont commis des crimes. Ils sont placé en virtuel le temps de leur condamnation, et leur corps est disponible pendant ce temps. Il devra leur être rendu au terme de leur condamnation.

Les corps permanents : Achetés aux entreprises "corporelles", qui les conçoivent selon le désir de leur clients, ou clonent les corps de ceux-ci s'ils n'aiment pas le changement. Les riches changent régulièrement de corps, et certains ont des stocks de corps plus ou moins exotiques dont ils changent comme de vêtements. Bien sûr il y a un inconvénient, il est difficile de changer de corps et il y a un temps d'adaptation plus ou moins grand, surtout si les corps sont très différents, passer d'un corps de rugbyman à celui d'une danseuse demande un sacré temps d'adaptation.

La mort : Il est possible de mourir vraiment bien sûr, si la puce est détruite. Pour contrer cela, il est possible de faire une sauvegarde régulière de celle-ci, mais cela coute très cher. Dans le bouquin en question justement un homme très riche dispose d'un système de stockage en orbite mis à jour à la fin de chaque journée. Et ce mec se fait buter et détruire sa puce juste avant sa sauvegarde. Dès sa mort, les cuves de clonage lui sortent un corps tout prêt et transfèrent sa mémoire dedans. Et donc ce mec engage un "privé" pour savoir ce qui s'est passé pendant les 24 heures qui n'ont pas été sauvegardées.

Voilà un système qui peut être pas mal avec un peu d'adaptation dans un MMO futuriste.

L'idée est intéressante il va falloir que j'étudie la question, pour conserver un dynamisme...

J'ai une autre question pour laquelle je mettrais à jour la première page, elle a des liaisons plus ou moins forte avec la première.

En tant que personnage que vous interprétez, comment percevez vous votre héros, jusqu'où êtes vous prêt à vous voir imposer un personnage ayant peut être une histoire de départ, à concéder une partie de la personnalisation de celui-ci ? Où tout simplement un premier rôle avec celui-ci (lié à une psychologie du joueur) quitte à ce que vous évoluez par la suite de vos propres ailes vers des points qui n'étaient pourtant pas ceux du début ?

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Je vais aussi partir en ""intervention"" donc je vais faire court avant de complété a faveur du w-e :

Que l'argent ais une grande importance, je dirais que c'est inévitable si tu veut faire quelque chose avec un minimum de gestion (et donc qui soit avec un minimum intéressant selon moi). D'ailleurs je te suggère d'aller jeter un ½il sur le jeux : X3 -réunion qui je trouve en terme de gestion est très simple a abordée, et permet une implication du marcher dans la politique des faction (sous réserve de modification et adaptation pour le MMO, c'est du concept de base que je parle).

Il faut savoir que que l'on peut mettre le degré d'implication dans un avatar directement en relation avec les choix possible que le joueurs peut faire pour celui-ci (ça a l'air tout bête comme ça mais a mon avis c'est l'une des clé les plus importante).

C'est facilement démontrable: il suffit de comparé les différente communauté de joueurs de MMO, le rp dans eve est largement plus développer que celui de Wow, ou de LOTR .

Et quand je parle de choix, c'est pas uniquement le lieu de naissance du personnage, mais ça va jusque dans l'INpact que peut avoir un groupe dans l'équilibre du jeu, en passant par la personnalisation esthétique de son perso.

bon le reste plus tard ...

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Il faut savoir que que l'on peut mettre le degré d'implication dans un avatar directement en relation avec les choix possible que le joueurs peut faire pour celui-ci (ça a l'air tout bête comme ça mais a mon avis c'est l'une des clé les plus importante).

Sympa les oisiox (c'est gentil), par contre certaines des réfs je les ai déjà.

Par contre Errata je te demanderai bien de m'expliciter la phrase en fait je ne suis pas sûr de comprendre. ^^

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Par contre Errata je te demanderai bien de m'expliciter la phrase en fait je ne suis pas sûr de comprendre. ^^

Arf :incline: et c'etait encore pire quand je l'avais pensé la première fois (comment ça j'ai l'esprit tordu ?)...

Maintenant je suis au calme je vais essayer d'être plus clair : Le cadre du jeu, l'histoire, dans lequel le personnage joueurs commence (la première fois qu'il joue) n'a strictement aucun INpact sur la façon de penser ou de jouer (à par si tu tombe sur un roliste dans l'âme).

Ce qui est important c'est que c'est par l'évolution du personnage de l'identification va se faire progressivement (je t'apprend pas grand chose là :D), et que jusqu'à présent les plus beau jeu de rôle que j'ai vu (signe d'une implication dans l'histoire positif), l'évolution du personnage était libre dans le gameplay.

Âpres si tu veut lier un but historique, ou un caractère, avec une évolution particulière du perso, rien ne t'en empêche : il suffit d'inclure des condition dans la façon de jouer (une gestion dynamique du karma, l'alignement on appelle ça dans D&D), mais il ne faut pas s'attendre a que cela vienne du joueurs.

En ce qui concerne tes première remarque, le seul moyen de "régulé parfaitement la dynamique" c'est que le jeux s'adapte au joueurs, et non l'inverse: suivant les actions, les échecs, le jeu propose des mission plus ou moins dur. Mais bon si c'était aussi facile, tout les jeux le feraient ...

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