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La mort de son avatar dans un univers MMO


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Cette question s'adresse aux joueurs de MMO RPG, et de MMO tout court.

On sait qu'entre le joueur et son avatar il y a la force de l'attachement pour le fait de l'avoir vu grandir et l'avoir bichonner et l'avoir fait vivre des aventures toujours plus extraordinaires... Mais pourrait-on le voir mourir dans un MMO ?

Leveler un avatar prend du temps, on crée autour de lui une histoire, on lui donne vie virtuellement, les développeurs ont ils le droit de de créer ce cycle de vie mort, avec tout les dangers que cela comporte autant pour le joueur que pour le jeu ?

Le risque que certains joueurs ne voudraient pas prendre le risque de jouer ou de braver le danger, ce qui sous entend un risque pour l'ambiance dans le jeu...

Il y a des milliers de façon de voir la mort dans un jeu vidéo, mais peut on aborder celle-ci ? Quitte à se retrouver par exemple à jouer un personnage nouveau et dans l'encadrement Filiale/familiale de son avatar.

C'est une question à laquelle j'aimerai que vous puissiez répondre.

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Intéressante question.Je ne joue pas beaucoup aux MMO mais j'ai réfléchi à la question et je me dis que le cycle doit être créer des le début du jeu.Cela me semblerait une bonne idée mais comment le mettre en application?Mais comment gérer le temps?Car je ne parle pas d'une mort accidentelle mais d'une mort naturelle.

Vaste et intéressante question à laquelle on attend les reponses des nolifes. :ouioui:

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Cette question s'adresse aux joueurs de MMO RPG, et de MMO tout court.

On sait qu'entre le joueur et son avatar il y a la force de l'attachement pour le fait de l'avoir vu grandir et l'avoir bichonner et l'avoir fait vivre des aventures toujours plus extraordinaires... Mais pourrait-on le voir mourir dans un MMO ?

Rah P'az... bordel, quand c'est que tu vas essayer eve-online?

Cette notion est importante dans ce jeu justement, puisque que le personnage peut mourir. La solution est de prendre une assurance décès dans un centre médical, afin de se voir cloné en cas de pépin. Selon le type d'assurance, type lié au prix de celle ci, le personnage peut se voir perdre de l'expérience. Et l'expérience dans Eve online est plus primordiale que dans n'importe quel mmo, pour la simple et bonne raison qu'elle est relative au temps de jeu. Et quand on sait que les personnages potables demandent au bas mot plusieurs mois de jeu, tu comprendras que dans ce jeu en particulier, on finit par être très attaché à son personnage, et à son background qu'on lui a crée côté roleplay.

Le risque que certains joueurs ne voudraient pas prendre le risque de jouer ou de braver le danger, ce qui sous entend un risque pour l'ambiance dans le jeu...

Dans Eve donc le risque est réel, si l'on va vagabonder un peu trop loin dans des secteus extremement dangereux et que l'on a pas eut le temps de mettre son clone à jour... "on flippe grave notre race".

C'est le seul jeu où voir son alter-ego passer de vie à trépas sans prévenir m'a fait autant chier. Et c'est arrivé pas mal de fois...

Le seul où j'ai vraiment ressenti le risque de mourir virtuellement.

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Sur ce point là j'étais au courant, même si ton exemple et le peu d'avis donnés montre que cet aspect est quand même très casse gueule, combien même il est offert au joueur de limiter la casse et les pertes. Je suis dans l'idée de pousser la chose encore plus loin et cela demande réflexion. Sachant que le risque de mort est dans l'idée encore plus prononcé que ce que tu décris, du fait du type de jeu lui même.

J'attends d'autres avis sur ce point et ce ne sera pas la seul question qui sera posée ici (la première page sera mise à jour avec l'évolution des débats. L'intérêt ici et de percevoir l'appréhension des joueurs face à des éléments de gameplay potentiellement exploitable et me semblant intéressants.

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Cette question s'adresse aux joueurs de MMO RPG, et de MMO tout court.

On sait qu'entre le joueur et son avatar il y a la force de l'attachement pour le fait de l'avoir vu grandir et l'avoir bichonner et l'avoir fait vivre des aventures toujours plus extraordinaires... Mais pourrait-on le voir mourir dans un MMO ?

Rah P'az... bordel, quand c'est que tu vas essayer eve-online?

Cette notion est importante dans ce jeu justement, puisque que le personnage peut mourir. La solution est de prendre une assurance décès dans un centre médical, afin de se voir cloné en cas de pépin. Selon le type d'assurance, type lié au prix de celle ci, le personnage peut se voir perdre de l'expérience. Et l'expérience dans Eve online est plus primordiale que dans n'importe quel mmo, pour la simple et bonne raison qu'elle est relative au temps de jeu. Et quand on sait que les personnages potables demandent au bas mot plusieurs mois de jeu, tu comprendras que dans ce jeu en particulier, on finit par être très attaché à son personnage, et à son background qu'on lui a crée côté roleplay.

Le risque que certains joueurs ne voudraient pas prendre le risque de jouer ou de braver le danger, ce qui sous entend un risque pour l'ambiance dans le jeu...

Dans Eve donc le risque est réel, si l'on va vagabonder un peu trop loin dans des secteus extremement dangereux et que l'on a pas eut le temps de mettre son clone à jour... "on flippe grave notre race".

C'est le seul jeu où voir son alter-ego passer de vie à trépas sans prévenir m'a fait autant chier. Et c'est arrivé pas mal de fois...

Le seul où j'ai vraiment ressenti le risque de mourir virtuellement.

+1 avec toi.

joueur de eve depuis quelques mois (a testé a plus jamais décroché :mdr:) je stress a chaque foi que je me fait défoncer car même si j'ai mon clone a jour et que je sais que mes SP (== xp dans eve) sont bien au chaud je sais que mes millions investit dans mon ship sont DMC et que les autres millions investis dans les upgrade de mon perso (implants primordiaux pour piloter efficacement en pvp) si jamais je me fait pod sont perdus ... et la l'assurance ne couvre rien.

Aucun mmo ne sanctionne autant la mort.

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question : dans Eve, le clone de sécurité est-il assuré de vivre un temps minimum ? Je veux dire : imaginons que je désire assassiner quelqu'un, puis-je le tuer et en même temps envoyer un de mes complices dézinguer son clone ?

une chose est sûre, un tel système DOIT être intégré dès le lancement du jeu. Non seulement pour ne pas dégoûter les joueurs mais même pour des raisons juridiques je pense : il y a quelque temps, les créateur d'un MMO (je pense que c'était WoW mais je n'en suis plus sûr) ont pris une épée magique découverte par un joeur car après coup ils la trouvaient trop puissantes. Le joueur est allé en justice et a eu gain de cause : il avait investi temps et argent et ne pouvait être spolié ! il a pu récupérer son épée de la mort. L'histoire ne dit pas s'il y a eu des suites...

Un problème moindre que celui de la mort est - selon moi - celui des déplacements : doit-on autoriser des téléportations pour faciliter le jeu ou être plus réaliste et obliger les déplacements à pied, à cheval ou autre moyen plus raisonnable ?

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question : dans Eve, le clone de sécurité est-il assuré de vivre un temps minimum ? Je veux dire : imaginons que je désire assassiner quelqu'un, puis-je le tuer et en même temps envoyer un de mes complices dézinguer son clone ?

une chose est sûre, un tel système DOIT être intégré dès le lancement du jeu. Non seulement pour ne pas dégoûter les joueurs mais même pour des raisons juridiques je pense : il y a quelque temps, les créateur d'un MMO (je pense que c'était WoW mais je n'en suis plus sûr) ont pris une épée magique découverte par un joeur car après coup ils la trouvaient trop puissantes. Le joueur est allé en justice et a eu gain de cause : il avait investi temps et argent et ne pouvait être spolié ! il a pu récupérer son épée de la mort. L'histoire ne dit pas s'il y a eu des suites...

Un problème moindre que celui de la mort est - selon moi - celui des déplacements : doit-on autoriser des téléportations pour faciliter le jeu ou être plus réaliste et obliger les déplacements à pied, à cheval ou autre moyen plus raisonnable ?

Mes réflexions portent pour la conception d'un nouveau jeu dans un cadre SF Futuriste... Pour ce qui concerne les déplacements j'ai de nombreuses idées et variées qui plus est... Sachant que pour moi le terrain de jeu sera aussi bien en surface que dans l'espace.

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question : dans Eve, le clone de sécurité est-il assuré de vivre un temps minimum ? Je veux dire : imaginons que je désire assassiner quelqu'un, puis-je le tuer et en même temps envoyer un de mes complices dézinguer son clone ?

Oui, encore faut-il que tu saches où il a stocké son clone.

une chose est sûre, un tel système DOIT être intégré dès le lancement du jeu. Non seulement pour ne pas dégoûter les joueurs mais même pour des raisons juridiques je pense : il y a quelque temps, les créateur d'un MMO (je pense que c'était WoW mais je n'en suis plus sûr) ont pris une épée magique découverte par un joeur car après coup ils la trouvaient trop puissantes. Le joueur est allé en justice et a eu gain de cause : il avait investi temps et argent et ne pouvait être spolié ! il a pu récupérer son épée de la mort. L'histoire ne dit pas s'il y a eu des suites...

Dans Eve tu as un clone de base dès le départ. Un clone merdique au possible que, si tu gardes d'origine, te fera perdre 90% de ton XP. Faut penser à le renouveller souvent les premiers mois de jeux. Un peu moins par la suite. Et puis sa dépend aussi de ton poste, de ton occupation dans le jeu. Tu peux très bien rester en zone sécurisée/pacifiée (où la police rôde et donc ne jamais risquer la mort, ou presque) tout le temps que tu joueras. Celà dit y'a des types qui ont des comptes kamikazes... :francais: donc tu peux au moins perdre un vaisseau n'importe où.

Un problème moindre que celui de la mort est - selon moi - celui des déplacements : doit-on autoriser des téléportations pour faciliter le jeu ou être plus réaliste et obliger les déplacements à pied, à cheval ou autre moyen plus raisonnable ?

Ca dépend du genre... et du type de jeu... se téléporter dans un endroit où on est déjà aller dans guild wars est bien pratique, par contre dans Eve, ça casserait tout le système de jeu. Et notemment le facteur "prise de risque" lors des passages (parfois obligés, encore une fois ça dépend du job que l'on se choisit) à l'intérieur de systèmes non sécurisés.

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question : dans Eve, le clone de sécurité est-il assuré de vivre un temps minimum ? Je veux dire : imaginons que je désire assassiner quelqu'un, puis-je le tuer et en même temps envoyer un de mes complices dézinguer son clone ?

Oui, encore faut-il que tu saches où il a stocké son clone.

une chose est sûre, un tel système DOIT être intégré dès le lancement du jeu. Non seulement pour ne pas dégoûter les joueurs mais même pour des raisons juridiques je pense : il y a quelque temps, les créateur d'un MMO (je pense que c'était WoW mais je n'en suis plus sûr) ont pris une épée magique découverte par un joeur car après coup ils la trouvaient trop puissantes. Le joueur est allé en justice et a eu gain de cause : il avait investi temps et argent et ne pouvait être spolié ! il a pu récupérer son épée de la mort. L'histoire ne dit pas s'il y a eu des suites...

Dans Eve tu as un clone de base dès le départ. Un clone merdique au possible que, si tu gardes d'origine, te fera perdre 90% de ton XP. Faut penser à le renouveller souvent les premiers mois de jeux. Un peu moins par la suite. Et puis sa dépend aussi de ton poste, de ton occupation dans le jeu. Tu peux très bien rester en zone sécurisée/pacifiée (où la police rôde et donc ne jamais risquer la mort, ou presque) tout le temps que tu joueras. Celà dit y'a des types qui ont des comptes kamikazes... :craint: donc tu peux au moins perdre un vaisseau n'importe où.

Un problème moindre que celui de la mort est - selon moi - celui des déplacements : doit-on autoriser des téléportations pour faciliter le jeu ou être plus réaliste et obliger les déplacements à pied, à cheval ou autre moyen plus raisonnable ?

Ca dépend du genre... et du type de jeu... se téléporter dans un endroit où on est déjà aller dans guild wars est bien pratique, par contre dans Eve, ça casserait tout le système de jeu. Et notemment le facteur "prise de risque" lors des passages (parfois obligés, encore une fois ça dépend du job que l'on se choisit) à l'intérieur de systèmes non sécurisés.

ouais ou alors ta corpo est war dec et comme un dugland noob tu bouge un indus... pouf l'indus :mdr::D:transpi::transpi:

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Citons également des jeux tels Dofus(trés chiant au bout de deux jours) où lors d'une mort, on doit se taper 500 maps avant de rejouer normalement, et encore, si on a amassé assez de flouze avant.

A tuer le plaisir de jeu ces systemes.

sur eve absolument pas ca ennerve sur le moment mais ça t'apprends la vie ...

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Bon disons, que j'ai réfléchit à cette idée et plus généralement à la question, que je trouve légitiment intéressante à aborder dans le développement d'un gameplay de MMO. Or il se trouve que j'ai eu à jouer à des MMO où il avait par exemple un pointage de score. Si le rapport n'est pas parfaitement le même, il y a une notion commune, le refus de voir disparaitre ce que l'on a gagné pour certains joueurs. Ce qui limitait l'ambiance de jeu, certains n'osant pas prendre de risque histoire de ne pas perdre de point (et donc de perdre des points au classement), d'autre jouant à peu près normalement bien qu'ils se décourageaient de se voir massacrer et donc de devoir en faire plus pour revenir à des niveaux décents.

Pourquoi je dis cela ? Parce que le but de ce que j'imagine réaliser est aussi de prendre des risques, et je souhaite donner une réelle dimension au statut de Héros à travers le jeu, tenter d'offrir une sorte de système de renommée. Ce statut s'acquérant de divers manières puisque le jeu regrouperait plusieurs genres, il aurait un pendant non négligeable le risque, donc celui de mourir.

Le but d'une renommée en jeu me demanderiez vous ? Dans ma tête et sur le papier elle est là pour servir le jeu. Les meilleurs suivront un court particulier de l'histoire (bien que cela ne négligera pas pour autant certains joueurs moins renommé). Mais certains de ces héros, qui se sont donc démarqués du reste des joueurs par leur compétence et leur talent dans les domaines liés à leurs avatars en hauts faits militaires, en pilotage, en gestion de conflits, en résolvant des quêtes suivront "une destinée". Je conçois certaines idées directrices dans le jeu tel que la mise en abime de l'entraide et la solidarité et leur opposé la compétition. la volonté est de créer un mouvement moteur d'action au sein du jeu par des paramètres un peu différents de ce qui se fait aujourd'hui (ou du moins ceux pour quoi j'ai connaissance).

Le Héros peut mourir (et même de façon très dégueulasse (^^)). Mais tous ces mécanismes de jeux sont risqués et peuvent être contre productifs (ce n'est pas parce que j'ai une visions des choses, que je vois tous et ... malheureusement ?)

Dans l'hypothèse de la mort des avatars, j'ai plusieurs idées liées et propres aux races en présence.

Par exemple (ce ne sont que des exemples je ne vais pas dévoiler les finalités concrètes) :

- Certaines races pourront accéder à la technologie du clonage. Mais le clonage n'étant pas parfait l'altération de la copie se ferait de plus en plus ressentir si tenté que l'on meurt trop rapidement entre les différents clonages.

- Certaines races procréent encore, mais avec une maturation plus rapide ce qui permet de passer la main mais avec un défaut non négligeable les caractéristiques entre individus ne sont pas tout à fait les mêmes (d'ailleurs on ne choisit pas forcément notre tête ^^)

- Une créature cybernétique aura la chance de n'avoir que la mémoire de ces compétences transmise faut il encore que la boite noir soit transmise et "à temps"... sinon elle gardera des caractéristiques standards et des évolutions liés à son rang...

-...

Ce sont tous des comportement vis à vis de la mort qui seront spécifiques et qui n'offriront pas la même chose... Dans le second cas on ne récupère pas les grades et les spécificité de son perso, on conserve la mémoire génétique et historique familiaux... Je le dis encore ce sont des pistes que j'étudie,. Je souhaite atteindre quelque chose d'amusant à jouer avec tous les risques que cela comporte et non pas rester dans la solution du respawn simple qui perdrait pour moi l'idée, l'identité, et la dimension du jeu...

Je donne des pistes sans trop en dévoiler pour autant (en tout cas tout en espérant ne pas dévoiler de trop... mode paranoïa et méfiance activées)

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Mes réflexions portent pour la conception d'un nouveau jeu dans un cadre SF Futuriste... Pour ce qui concerne les déplacements j'ai de nombreuses idées et variées qui plus est... Sachant que pour moi le terrain de jeu sera aussi bien en surface que dans l'espace.

A ce niveau là moi aussi j'ai de nombreuses idées, de quoi donner du boulot à des équipes de dev pour des décennies entières, mais j'avoue ne pas avoir voulu intégrer la mort à un niveau trop poussé. La mort reste très présente et onéreuse, mais elle n'est pas définitive et radicale.

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:cartonrouge: Je suis passer a coté de ce sujet ...

Je trouve (ou j'ai l'impression) que vous avez une vision de la mort très pessimiste: dans le sens que quelque soit le soit la situation, la mort est un peu l'échec ultime (les joueurs n'ont pas bien géré le monstre/ leurs compétences : ils meurent).

Pour quoi pas essayer de voir la mort comme une simple transition, avec dans le but de faire progresser le jouer dans le gameplay qui lui a fait défaut.

Je me souvient d'un module de nwn où les joueurs mort devais battre dans une arène les 10 dernier monstre de leurs niveau qu'il avais réussi a battre (sous des condition spéciale bien sur), et en cas de victoire il récupérais l'équipement lier a leurs âme, plus un bonus, puis accédait au paradis d'où il pouvait redescendre sur terre (et se réincarnée dans un pnj).

Le joueurs avais alors gagné en puissance brut, mais avais perdu tous son statut social, sa renommée et ça gloire.

Ce n'est qu'un exemple mais le but de ce système était de ne pas brisé la progression du joueurs, ce qui est source de frustration (et c'est en étant frustré que le joueurs arrête de jouer), et ça marchait plutôt pas mal.

On peut dans un système de permadeath inclure des event aléatoire a la mort (ex: le joueurs se fait récupéré par un pnj, qui le soigne et lui propose une quête), afin que certe les joueurs peuvent mourir définitivement, mais il faut vraiment qu'il n'ait pas de chance. Noté aussi que inclure une mort définitive n'est viable que si une réanimation est possible facilement (accès au sort de soin/ technologie de médecine), et donc un système de gameplay très souple.

Enfin c'est mon humble avis...

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Je pense que cette question dépend de ce que l'on veut quand on veut jouer. Personnellement moi un système comme ça me gaverait au bout de 2 secondes (question de goûts) parce que pour ma part je m'amuserais bien mieux avec un World of Warcraft ou un Silkroad ou encore un Ragnarok Online plutôt qu'un genre de "Second Life". Si je veux avoir envie de jardiner, de me marier ou autre j'ai ma vrai vie qui me suffit lol. Après ce que je demande à un jeux c'est de l'amusement qui te tient collé à l'écran pendant des heures sans que dés que tu t'éloignes un peu de chez toi tu flippes ou que dés que tu crève tu jettes ton écran et ton clavier par la fenêtre.

Après les goûts et les couleurs hein mais bon voilà les choses comme je les vois. Donc c'est un système qui peut en amuser certains mais qui peut vraiment en dégoûter d'autres (sachant tout de même que je pense que ça doit en rebuter plus que ça en amuse).

:cartonrouge: Je suis passer a coté de ce sujet ...

Je trouve (ou j'ai l'impression) que vous avez une vision de la mort très pessimiste: dans le sens que quelque soit le soit la situation, la mort est un peu l'échec ultime (les joueurs n'ont pas bien géré le monstre/ leurs compétences : ils meurent).

Pour quoi pas essayer de voir la mort comme une simple transition, avec dans le but de faire progresser le jouer dans le gameplay qui lui a fait défaut.

Je suis tout à fait d'accord avec ce point de vue =)

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Je pense que cette question dépend de ce que l'on veut quand on veut jouer. Personnellement moi un système comme ça me gaverait au bout de 2 secondes (question de goûts) parce que pour ma part je m'amuserais bien mieux avec un World of Warcraft ou un Silkroad ou encore un Ragnarok Online plutôt qu'un genre de "Second Life". Si je veux avoir envie de jardiner, de me marier ou autre j'ai ma vrai vie qui me suffit lol. Après ce que je demande à un jeux c'est de l'amusement qui te tient collé à l'écran pendant des heures sans que dés que tu t'éloignes un peu de chez toi tu flippes ou que dés que tu crève tu jettes ton écran et ton clavier par la fenêtre.

Après les goûts et les couleurs hein mais bon voilà les choses comme je les vois. Donc c'est un système qui peut en amuser certains mais qui peut vraiment en dégoûter d'autres (sachant tout de même que je pense que ça doit en rebuter plus que ça en amuse).

;) Je suis passer a coté de ce sujet ...

Je trouve (ou j'ai l'impression) que vous avez une vision de la mort très pessimiste: dans le sens que quelque soit le soit la situation, la mort est un peu l'échec ultime (les joueurs n'ont pas bien géré le monstre/ leurs compétences : ils meurent).

Pour quoi pas essayer de voir la mort comme une simple transition, avec dans le but de faire progresser le jouer dans le gameplay qui lui a fait défaut.

Je suis tout à fait d'accord avec ce point de vue =)

Là c'est un troll que tu me fais où est ce que tu veux te prendre des coups de tatanes ? Fait gaffe hein, je suis passé maître dans l'art du maniement de la pelle (celle sans la langue, bien qu'elle en conserve la protubérance. Où as tu vu que nous parlions d'un second life like malheureux?

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;) Je suis passer a coté de ce sujet ...

Je trouve (ou j'ai l'impression) que vous avez une vision de la mort très pessimiste: dans le sens que quelque soit le soit la situation, la mort est un peu l'échec ultime (les joueurs n'ont pas bien géré le monstre/ leurs compétences : ils meurent).

Pour quoi pas essayer de voir la mort comme une simple transition, avec dans le but de faire progresser le jouer dans le gameplay qui lui a fait défaut.

Je me souvient d'un module de nwn où les joueurs mort devais battre dans une arène les 10 dernier monstre de leurs niveau qu'il avais réussi a battre (sous des condition spéciale bien sur), et en cas de victoire il récupérais l'équipement lier a leurs âme, plus un bonus, puis accédait au paradis d'où il pouvait redescendre sur terre (et se réincarnée dans un pnj).

Le joueurs avais alors gagné en puissance brut, mais avais perdu tous son statut social, sa renommée et ça gloire.

Ce n'est qu'un exemple mais le but de ce système était de ne pas brisé la progression du joueurs, ce qui est source de frustration (et c'est en étant frustré que le joueurs arrête de jouer), et ça marchait plutôt pas mal.

On peut dans un système de permadeath inclure des event aléatoire a la mort (ex: le joueurs se fait récupéré par un pnj, qui le soigne et lui propose une quête), afin que certe les joueurs peuvent mourir définitivement, mais il faut vraiment qu'il n'est pas de chance. Noté aussi que inclure une mort définitive n'est viable que si une réanimation est possible facilement (accès au sort de soin/ technologie de médecine), et donc un système de gameplay très souple.

Enfin c'est mon humble avis...

Je suis entièrement d'accord avec ton humble avis.

Par ailleurs, un système possible tiré d'un excellent bouquin nommé carbone modifié : une puce capable de sauvegarder la mémoire. Je m'explique : chaque personne a une puce installée à la base du cou qui sauvegarde l'intégralité du cerveau de la personne. Lors de la mort de leur corps, les personnes qui peuvent se le permettre achètent un nouveau corps. Les pauvres eux se font transférer dans un environnement virtuel plus ou moins complexe (toujours suivant le fric disponible) en attendant que leur descendants puissent leur acheter un corps, ou pour toujours si les fonds ne se présentent pas. Ce nouveau corps peut provenir de différentes sources :

Les corps temporaires : il s'agit de personnes en déplacement sur d'autres planètes, qui plutôt que de faire un voyage long par vaisseau font transférer leur mémoire jusqu'à destination et l'implantent dans un corps de prêt. Leur corps est alors considéré comme corps de prêt par les autres voyageurs, qui doivent en prendre soin. Des assurances couvrent les dégâts éventuels causés par les occupants. Sinon il y a les gens qui ont commis des crimes. Ils sont placé en virtuel le temps de leur condamnation, et leur corps est disponible pendant ce temps. Il devra leur être rendu au terme de leur condamnation.

Les corps permanents : Achetés aux entreprises "corporelles", qui les conçoivent selon le désir de leur clients, ou clonent les corps de ceux-ci s'ils n'aiment pas le changement. Les riches changent régulièrement de corps, et certains ont des stocks de corps plus ou moins exotiques dont ils changent comme de vêtements. Bien sûr il y a un inconvénient, il est difficile de changer de corps et il y a un temps d'adaptation plus ou moins grand, surtout si les corps sont très différents, passer d'un corps de rugbyman à celui d'une danseuse demande un sacré temps d'adaptation.

La mort : Il est possible de mourir vraiment bien sûr, si la puce est détruite. Pour contrer cela, il est possible de faire une sauvegarde régulière de celle-ci, mais cela coute très cher. Dans le bouquin en question justement un homme très riche dispose d'un système de stockage en orbite mis à jour à la fin de chaque journée. Et ce mec se fait buter et détruire sa puce juste avant sa sauvegarde. Dès sa mort, les cuves de clonage lui sortent un corps tout prêt et transfèrent sa mémoire dedans. Et donc ce mec engage un "privé" pour savoir ce qui s'est passé pendant les 24 heures qui n'ont pas été sauvegardées.

Voilà un système qui peut être pas mal avec un peu d'adaptation dans un MMO futuriste.

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