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TdbSpidey

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Everything posted by TdbSpidey

  1. Jeu testé hier soir : BANG, le jeu de dés , univers western pour 3 à 8 joueurs. Bang le jeu de dés et l'adaptation de BANG (ex Wanted), le célèbre jeu de cartes. Ici, les parties sont très rapides (15 min max). Le but est le même que le jeu de cartes : tuer le shériff pour les hors la loi, tuer les hors la loi et le rénégat pour le shériff, tuer tout le monde, en finissant par le shériff, pour le renégat. Chaque joueur commence avec un personnage différent, chacun ayant son propre pouvoir et un nombre de point de vie différent. La partie se déroule comme suit : Chaque joueur lance 5 dés, et peut les relancer 2 fois supplémentaires en gardant les dés qu'il veut (comme au 421 ou à Zombie Dice), qui ont les résultats possibles suivants : - flèches : on retire une flèche d'indien de la réserve (9 au total, tout le monde perd 1HP par flèche qu'il possède quand il n'y en a plus dans la réserve, et on remet tout dans le stock quand cela arrive). - Bière : redonne 1HP au joueur de son choix, y compris le lanceur. - dynamite : ce dé ne peut pas être relancé. Si le joueur en obtient 3, il ne peut plus rien relancer du tout et perd 1HP (il applique également le résultat des autres dés malgré tout). - gatling : si le joueur obtient 3 gatling à la fin de ses lancers, il inflige 1HP de dégat à tous les autres joueurs et remet ses flèches dans la réserve. - 1 : tire sur un joueur à une portée de 1 et lui inflige donc 1HP de dégat. - 2 : tire sur un joueur à une portée de 2 et lui inflige donc 1HP de dégat. Le jeu est vraiment simple à jouer, on retrouve les personnages principaux du jeu (sam le vautour, lucky duke, Kit Carlson, Calamity Janet, etc). A la différence du jeu de carte, ici ça tire facilement de partout, même parfois quand on ne le voudrait pas forcément. Idéal à joueur quand on a 10-15min à tuer (le temps d'attendre que les pizzas arrivent par exemple ). Bref, bon petit jeu, bien sympathique sans prise de tête. On y a joué à 5, mais tout comme pour le jeu de carte, je pense qu'y jouer à 6 ou plus et encore plus intéressant pour les histoires de portée (ici à 5, on peut potentiellement tiré sur tout le monde avec les portées de 1 ou 2). Autre jeu dont j'ai déjà cité le nom : Héros à louer ambiance médiévale, de 3 à 5 joueurs. Le jeu se comporte de 7 types de cartes (les héros), de valeur 1 à 7. Chaque héros à son propre pouvoir. Le but et d'être le premier à obtenir 6 héros différents. On commence tous avec 2 héros aléatoires dans son groupe et 5 cartes en main. Déroulement d'un tour de jeu : On retourne la 1e carte de la pioche face visible, elle va nous indiquer la condition qu'on doit respecter pour faire passer un héros vagabond : ce héros vagabond sera recruter par un joueur. Les conditions sont du genre "valeur de 3 à 5", "valeur inférieur à 4", "valeur égale au nombre de joueur ou plus", etc (7 conditions différentes donc, chaque héros indiquant une condition différente). Une fois la condition connue, on doit passer une carte de notre main face cachée à son voisin de droite qui correspond à cette dite condition. Celui-ci doit alors décidé, sans la regarder, si il veut recruter ce héros vagabond ou non. Si oui, et que personne ne l'en empêche (avec les pouvoir des héros que j'expliquerai en dessous), il retourne la carte et la pose devant lui dans son groupe de héros. 2 cas se présentent : - il n'a pas déjà ce héros, il le recrute donc normalement. - il a déjà ce héros, il ne peut pas le recruter et perd alors le héros qu'il avait déjà (les 2 cartes sont du coup défaussées). Le donneur repioche une carte pour finir le tour. Toute la subtilité et donc de deviner ce qui a bien pu être passer à recruter! Pour cela, on peut également demandé des infos (mais uniquement si on a au moins 2 cartes en main, on doit toujours en avoir au moins une). Pour se faire, on prend une carte de sa main, on la passe face cachée au donneur initiale et lui demande "est-ce qu'il s'agit de ce héros". Il doit dire la vérité et répondre par oui ou par non, au joueur ensuite de décider de recruter ou non. Si personne ne recrute sur un tour de table et qu'elle revient au donneur, le donneur est obligé de recruter le héros (sauf avec un pouvoir qui l'en empêcherait). Chaque héros possèdent donc son pouvoir, qui ne peut être utilisé qu'une fois par partie (la carte est tournée de 90° pour l'indiquer, comme à magic). Seul les héros recrutés (donc devant les joueurs, et non les cartes dans les mains des joueurs) peuvent être utilisés. Les pouvoirs sont le suivants : 1 - Annule le pouvoir d'un autre héros (un contre-sort à la magic en gros) 2 - Défausse le héros vagabond (plus personne ne peut donc le recruter) 3 - redresse un héros pour pouvoir réutiliser son pouvoir 4 - empecher un joueur de recruter (ce qui passe le héros vagabond au joueur suivant, ou le défausse si utiliser sur le donneur une fois la carte ayant fait un tour) 5 - regarde le héros vagabond 6 - ignore la condition de départ (on peut donc faire passer le héros qu'on veut) 7 - pioche 2 cartes (utile pour demander des indices, vu qu'on ne récupère pas de cartes après ça). Tous les gens avec qui j'ai pu jouer à ce jeu ont bien aimé le jeu : facile à comprendre, facile à jouer, amusant, rapide à jouer (20-30min). Les coups de bluffs et de divination sont possibles. Bref, je recommence ce petit jeu bien sympathique!
  2. Bon indice du jour : C'est un Rail shooter! (ok je blague) indice 2 : armageddon (demerdez vous avec ça )
  3. Mon dernier coup de coeur : Samurai Spirit (rien à voir avec le jeu vidéo) Jeu de coop sur l'univers des.... samourais! (et oui), de 1 à 7 joueurs. C'est de la coop pure (pas de putasserie), le but étant de protéger pendant 3 manches un village des attaques de brigands (de valeur 1 à 4 sur la premiere manche, puis 1 à 5 sur la seconde et 1 à 6 sur la trosième). Pour se faire, chacun incarne un samurai unique, avec une capacité unique et une attaque unique. En effet, Chacun va avoir un "talent" qu'il peut déclencher lorsqu'il tire une carte, ainsi qu'une attaque dite "kiai" lorsqu'il déclenche son attaque. Le village est composé de palissade (pour sa protection), de 6 fermes et de 3 familles. Le but étant de finir le jeu avec au moins 1 ferme et 1 famille. La partie est perdu dès lors qu'il n'y a plus de ferme et/ou de famille, ou qu'un seul des samourais meurt. La particularité du jeu? son système de combat. En effet, à son tour, on peut choisir d'attaquer, mais aussi la place de soutenir un allié en lui donnant son talent, ou de passer (ce qui est par contre définitif pour la manche en court). Lorsqu'on décide d'attaquer, on pioche une carte, applique (ou non) son talent, et décide de placer soit la carte en défense (a la gauche de sa carte personnage), soit en attaque (à droite de sa fiche personnage). On ne peut mettre en défense que 3 cartes, avec des symboles différents (ferme, famille, paysan). Une fois ces 3 défenses positionnées, on est obligé de les mettre en attaque. Une fois mis en attaque, on additionne chaque carte cumulée pour ajuster sa puissance d'attaque, jusqu'à atteindre la valeur de kiai du samourai, sans la dépasser! (si on la dépasse, on est submergé et on perd une palissade jusqu'à ce qu'on décide de passer ou qu'on réussisse à inverser la donne). Par contre, lorsqu'on atteint pile poile sa valeur de kiai (différente selon le samourai), on peut détruitre le 1e brigand positionné dans sa colonne d'attaque, et ainsi réajuster sa barre d'attaque. Autre chose : à chaque début de tour, on subit le malus de la dernière carte posée dans sa colonne attaque (du style : perdre 1PV, une palissade, devoir donné la prochaine carte de la pioche à son voisin de gauche/droite, ne pas pouvoir soutenir, etc...) Toute la difficulté de ce jeu et de trouver le bon tempo pour défendre/attaquer/soutenir. Dernière particularité : chaque samourai ne peut subir qu'une blessure. A la seconde, celui-ci passe dans sa forme animale (on retourne alors sa fiche personnage), ce qui augmente la valeur de son kiai et améliore son pouvoir. Une fois en forme animale, on peut reprendre une blessure, la seconde nous tuant (et donc fait perdre la partie pour tout le monde). J'ai beaucoup aimé ce jeu et ses mécaniques que je n'avais encore jamais vu. Le jeu est plutôt difficile (nous n'avons pas réussi a gagner en difficulté normale, sachant qu'il existe également un mode difficile et un mode expert), mes amis ont également beaucoup aimé, et on a tous hates d'y rejouer!
  4. Bon pour info, il semblerai que l'ajout d'un lien via le bouton prévu pour ça ne fonctionne plus non plus : comme pour les spoilers signalé plus haut, la page se grise et puis plus rien. De plus, l'utilisation du bouton "voir le nouveau contenu" ne fonctionne plus correctement pour moi, même après avoir marquer comme lu tous les messages (il m'affiche toujours 3 pages de messages...)
  5. J'ai modifié l'image d'origine, elle est complète (manquait pas grand chose, mais si ça peut vous aider le voilà)
  6. 2 soucis à remonter, constater sous Chrome 40, IE8 (oui on se moque pas) et FFox35 portable : - Impossible d'envoyer une image sur ma gallerie (message d'erreur : "undefined undefined" ) Hier le message d'erreur était différent (du style " erreur : le serveur a retourner une erreur lors de l'envoi" ou un truc du style) - impossible de citer un message (il ne se passe rien, on voit un ptit chargement mais rien n'est copier/afficher dans le champs du texte)
  7. Je n'ai protégé que mon jeu de carte du roi des nains, vu que la qualité d'édition de l'éditeur Iello sur ses jeux de cartes est pas terrible (les cartes s'abiment très vite). D'ailleur, mes potes qui ont des jeux de chez eux (genre ghooost) les ont également protégées tellement elles s'usent vite.... Protection de carte "format Tarot" (61x112mm) de chez Magnum Platinum, vendues par 100 (celles que j'avais pris été de toute façon bien estampillé "compatible Dwarf King"). En tout cas, après les cartes glissent bien sur la table si tu les jettes dessus Je n'ai pas eu besoin de protégé mes autres jeux de cartes
  8. Et on a notre vainqueur! Je n'ai pas non plus choisi une image qui fasse penser à Bomberman sur ce jeu (un screenshot ingame avec les bombes qui explosent auraient été trop facile ) Comme promis, tu as le droit à 2 points je pense !
  9. Très sympa ce site de TShirt, moi qui cherchait des Tshirt fun à pris raisonnable, j'ai l'impression de pouvoir y trouver mon bonheur! Le principe du site est de proposer 1 Tshirt différent chaque jour c'est ça? (on ne peut pas commander plusieurs Tshirts pour réduire les fdp?)
  10. Tu as du mal chercher alors, parce qu'il y est ! indice : note inférieure à 50
  11. Pour débloquer le schmilblick, dernier indice : date de sortie en 2006 C'est un très mauvais jeu qui ne fait pas honneur à son nom
  12. Bon ça n'avance pas.... Je propose donc 2 points à celui qui trouve!
  13. J'ai édité mon message pour le nombre de joueurs Pour l'univers Zombie, je pense avoir cité à peu prêt tous les jeux auquels j'ai joué dans mes précédents messages mais en voici un résumé de ceux auquel j'ai pu jouer - Zombicide : gros investissement, une 3e saison est bientôt disponible en VF). il faut compter 80-90€ pour chaque saison (mais elles sont toutes "standalone", pas besoin des autres pour jouer). IL y a également énormément d'addons (de nouvelles figurines, des tuiles, ou même des kits de peinture!). Une vraie usine à fric, digne des plus gros jeux AAA avec leur DLC . Mais il est clair que le jeu est excellent et potentiellement durée de vie illimitée si tu vas chercher de nouveaus scénarios sur le net. - Zombies, la blonde la brute et le truand. Bon jeu, mais difficilement trouvable maintenant il me semble à part en occasion peut être. Le but est de s'échapper d'une grande surface, à chaque tour des zombies débarquent dans différent magasin. Tu dois bouger un de tes persos à chaque tour dans un lieu que tu choisi (style l'entrepot, le parking, la salle de surveillance). tu as 3ou4 persos à gérer selon le nombre de joueurs totals, chacun valant entre 1 et 7 points en fin de partie. chacun ayant son propre pouvoir/malus (la blond, la brute et le truand en l'occurence). La brute peut contenir un zombie de + par lieu, le truand négocie avec 1voix de plus lors de décisisions, la blonde attire les zombies parce qu'elle piaille tout le temps si avec d'autres blondes... - City of horror : mécanique assez semblable au jeu précédent, mais avec plus de personnages joueurs, chacun ayant des pouvoirs bien particuliers. Le terrain de jeu est également un peu + grand. - Zombies !!! : "petit" jeu avec de multiples extensions. Le jeu se construit au fur et à mesure en piochant des tuiles qui forme la ville qu'on traverse (il faut poser les tuiles la où les rues peuvent s'interconnectées avec celles posées avant). Il faut fouiller les batiments pour trouver des objets, des munitions, etc et taper sur les zombies qui débarquent. LE but et de trouver l'héliport pour s'enfuir. Le jeu n'est pas mauvais mais je l'ai trouvé mal équilibré, du moins dans la façon qu'on a de jouer nous en nous pourrissant pour pas laisser l'autre s'échapper. Le jeu est pourtant relativement réputé.... Peut-être les extensions apportent cet équilibre qu'on a pas trouvé? (nos parties pouvaient être interminables, vu que tu reviens à la case départ dès que tu meurs et qu'il est facile de pourrir quelqu'un proche de la sortie). - Zombie Dice : voir au dessus (jeu rapide avant l'apéro ) - Les morts aux trousses : (idem, voir au dessus) - Off the Dead : très bon jeu également, 100% coop. voir le lien pour l'explication de jeu, il devrait te faire envie - Texas Zombies : C'est un jeu où il faut raconter une histoire avec les objets que tu trouves. Par exemple, tu tirer un elastique, une pioche et une allumette. Que ferais-tu face à 3 zombies qui te tombe dessus en sortant des chiottes? Personnellement, je n'aime pas trop ce genre de jeu ou faut du bagout/ de la tchatche, mais certains aiment ça. - Munchkin Zombies : on ne présente plus munchkin, cette fois à la sauce zombie. - The Walking Dead : tiré de la célèbre BD. Chaque joueur à 3 objectifs à atteindre avant les autres. Il faut gérer les rencontres avec les zombies, les munitions, la bouffe, rencontre avec des alliés qui vous aide. Jeu intéressant mais pas le meilleur. D'autres auquel je n'ai pas joué mais que j'aimerai tester si j'ai l'occasion : - Zombie 15" (jeu original ou la partie dure 15minutes, réglé par un CD qui dicte la partie avec des arrivés de zombies a certainer périodes, stress en perspective) - Invazions : jeu de cartes ou 2 camps s'affronte : ceux qui joue les zombies et les autres. - Last Night on Earth. Uniquement dispo en VO (pour le moment?). A l'air de ressembler un peu à zombicide, en plus petit. - Dead of Winter : les mécaniques ont l'air de ressembler au chevalier de la table ronde / battlestar Galactica avec un traitre parmi les joueurs, donc m'intéresser beaucoup :)
  14. 2 jeux plus anciens que l'on pratique encore régulièrement dans mon entourage : La vallée des mammouths : pour 3 à 6 joueurs (mais un peu chaotique à 6). Le but du jeu est de réussir à avoir 4 villages pendant 2 tours d'affilés. Pour se faire, chacun commence avec un village, composé de 3 guerriers et 2 femmes.un village ne reste en place que si il reste une femme dans le village. Pour construire un village, il faut qu'un couple homme/femme soit présent sur une case (dans le jeu, hexagonal) et n'en bouge pas pendant 1 tour. A chaque tour, il faut gérer les besoins en nourriture de la tribu en étant au bord de l'eau pour pécher ou dans la foret pour cueillir (1ressource de chaque maximum par case). Il faut donc s'étendre un peu au fur et à mesure que la tribu s'aggrandi. On peut également attaque les autres joueurs (combat réalisé en comparant un lancer de dé, avec possibilité d'avoir des cartes bonus pour booster son attaque, ou être 2 guerriers contre 1 seul pour avoir un bonus de +1). Chaque tour, des animaux sauvages apparaissent aléatoirement dans le jeu, qu'il est possible de chasser pour faire de la nourriture. Et enfin, un système de saison (été/hiver), en sachant que l'hiver on ne peux pas cueillir et que les besoin de nourritures passe de 1 par tête à 1.5 par tête (sauf si la tribu à réussi à obtenir le feu auprès d'un volcan ou en le volant à une tribu adverse, dans quel cas les besoins repassent à 1 comme l'été). Très bon jeu de stratégie/pourrisage des autres joueurs, ambiance garantie! Une extension existe pour le jeu, ajoutant de nouvelles cartes évènements et des nouvelles tuiles de jeu (style marécage, fosse, jungle....) Les morts aux trousses : Jeu de survie pour 3 à 6 joueurs, ambiance zombie. Les joueurs se retrouvent enfermés dan un manoir à 3 étages (RDC, 1e etage, cave). Les zombies envahissent la barraque à chaque tour, le but du jeu est de trouver la clé de l'abris atomique à l'étage dans le bureau, et s'y rendre pour attendre que la bombe soit laché sur les zombies (l'abri se situe dans la cave). la subtilité : il ya 2 abris possibles à la cave (A ou B), seul celui qui trouve la clé sait dans quel abris il faut aller dans la partie (ou celui qui réussit a lui voler la clé, évidemment). Jeu qui commence en coop pour s'aider à survivre fasse à l'arrivée des zombies (chaque joueur place de nouveaux zombies à son tour à l'endroit qu'il désire, avec ce que cela peut impliquer pour les autres...). plus ieurs évèmenent peuvent se produire suite aux actions des joueurs (télé qui s'allume brusquement dans une salle où se situe un autre joueur, attirant les zombies dans cette pièce, sol qui s'écroule à l'étage, faisant tomber le malheureux joueur qui s'y trouvé jusqu'au RDC, panne de courant dans la cave, rendant impossible son accès sans lampe torche, etc...) Bonne ambiance dans ce jeu si on est adepte des jeux de putasserie à l'ambiance zombie Le jeu n'est pas parfait mais je l'aime bien malgré tout Dungeon Petz : Jeu pour 2 à 4 joueurs où on doit gérer une ménagerie de petits monstres. Pour se faire, on doit envoyer nos petits lutins aux endroits qu'on veut gérer sur le tour (infirmerie, gestion des cages des monstres et amélioration de ces cages, achat de nouvaux monstres, entrainement....) de façon secrète, puis tous les joueurs révèle leur choix et on s'y rend si il reste de la place possible. Ensuite, plus l'animal grandis, plus il a de besoins (en bouffe, herbivore ou carnivore, en violence) qu'il faut combler. De plus, ces sales bêtes chient dans leur cage, il faut donc gérer ce nettoyage ou risquer des maladies. Si le monstre a trop de points de souffrance (c'est à dire qu'on ne répond pas à ces besoins), il va devenir violent et attaqué vos lutins ou s'enfuir à tout jamais. Le but est donc d'avoir le plus de points de victoire, les gros monstres en apportant le + (et divers petites choses tel que avoir le moins de crottes en fin de partie, le + de lutin encore sur pied, le + d'améliorations de cage, etc...) Très beaux jeux avec un beau plateau, de jolies illustrations, du bon matériel. Ambiance sympathique, le jeu tourne plutôt bien une fois qu'on a bien assimilé les règles (qui ne s'explique pas en 3minutes par contre, il faut prendre le temps de comprendre, et donc avoir un bon "explicateur" / maitre du jeu. Et je finis par 2 petits jeux légers : Zombie Dice : Jeu de dés rapides pour 2 à 8 joueurs. 13 dés au total, 3 couleurs de dés (6 verts, 4 jaunes, 3 rouges). Sur chaque dés, plusieurs face possible : cerveau (braiiiiiiiiiin), tir, fuite. Le but du jeu : être le premier à avoir bouffer 13 cerveaux (oui, on joue des zombies dans celui-ci pour changer un peu). Tour de jeu : on tire 3 dés au hasard, on lance : les dés cerveaux sont mis de coté, les dés tir aussi, et dés fuite peuvent être relancé. on reprendre autant de dés que nécessaire pour en faire 3 si on a eu un dés fuite. (si juste du cerveau ou du tir, ton tour s'arrête). La subtilité : si on obtient 3 tirs, le tour s'arrête immédiatement et on a bouffé aucun cerveau. Il faut donc savoir juger du risque à prendre de retourner chercher des dés à lancer. (sachant que les dés vert sont ceux sur lequel il y a le plus de possibilité d'avoir du cerveau et le moins de tir, les jaunes sont kifkif et les rouges sont risqués). Lorsqu'on atteint les 13 cerveaux, on peut continuer à lancer car la partie s'arrête quand un tour de table complet à été fait (donc les suivants n'ayant pas joueur leur dernier tour peuvent tenter une remontée de mytho). Une extension existe qui rajoute 3 dés avec des pouvoirs spéciaux, mais un peu bizarre... (une cheerleader, un gros bras et le père noel). Du style un dé a une face double cerveau, un autre une face double tir.... Perudo : jeu de dé jusqu'à 6 joueurs (mais le double si on combien 2 jeux). chaque joueur à un gobelet de contenant 5 dés à 6 faces (le 1 est remplacé par un toucan) de couleurs différentes. On jette tous nos dés et les regardons secrètement. Le but est de deviner ce que les autres ont par un système d'enchère. Par exemple : "je pense qu'il y a un total de 5 dés qui valent 4". Le joueur suivant peut alors surenchérir soit sur la quantité (6 dés de 4), soit sur la valeur (5 dés de 6), soit sur les 2 (6 dés de 5). En sachant que les faces toucans valent toutes les valeurs (ils sont donc comptabilisés tout le temps). Comment redescendre sur la valeur me direz-vous? simple! en misant sur les faces toucans. Pour se faire, il faut surenchérir sur le nombre de dés sur la face toucan, en partant de la règle qu'il faut faire une annonce égale à au moins la moitié de la quantité demandé, arrondie au supérieur. Par exemple, si l'enchère précédente était de 5dés de 5, on peut annoncé 3 toucans (mais pas 2). si elle était de 6 dés de 6, on peut annoncer 3 toucans également. Mais ce n'est pas tout! on peut repartir vers une valeur après les toucans, il faut alors multiplier la quantité par 2 + 1. Exemple : 3 toucans peuvent devenir 7 dés de 3. Pour conclure, chacun surenchérit sur ce qu'il pense y avoir en jeu sur le total des dés, le tour s'arrête lorsqu'un joueur dit à son prédecesseur "tu mens, il n'y en a pas autant" ou "oui il ya pile poile ce compte" : on vérifie alors les dés de tout le monde et on fait les comptes. Si l'annonce de mensonge est vérifiée, celui qui a menti perd un dé qu'il met au centre pour que tout le monde s'en rappelle (inversement, si on annonce un mensonge et qu'il y a au moins le nombre annoncé, c'est l'accusateur qui perd un dé). Dans le cas où on a tenté un "tout pile" et qu'on a eu raison, on récupère un dé précédemment perdu (mais jamais plus que les 5 du début). Dernier point de règle, lorsqu'un joueur se retrouve à un seul dé, il est alors "palifico". On ne peut monter que la quantité de son annonce départ, mais pas changer la valeur (les toucans ne comptent alors plus). La partie s'arrête quand tout le monde a perdu ses dés sauf un joueur. Jeu très sympa quand on est beaucoup (on peut même jouer avec 2 jeux pour dépasser les 6 joueurs maxi). La règle du "tout pile" est une variante qui n'est pas dans la règle de base, mais qui est à notre sens indispensable!
  15. Le tarot africain est un tout petit peu différent (mais pas grand chose). Il se joue en 7 etapes et non 5, et s'arrete en 1 tour de table (et pas quand ya un mec a 0). les etapes 5, 6, 7 : 5e etape, tout le monde recoit une carte, la regarde et dis si il fait son pli (donc le 4e a parler peut bien se faire avoir...) 6e etape, carte sur le front, comme pour ici. 7e etape, tout le monde recoit une carte, ne la regarde pas, et dit si il gagne.
  16. Je vais parler aujourd'hui d'un jeu auquel on joue régulièrement quand on est 4 et qu'on appelle le baisé (il semblerait que d'autres appellent ça la "toutoune"). C'est un jeu qui se joue avec des cartes de tarot. Préparation du jeu : on écarte tous les atouts, avec l'excuse (c'est avec ces cartes qu'on joue), les autres cartes servant à compter nos "points de vie", en commençant par le roi quand on est plein jusque vers l'as (on perd donc quand on perd l'as). On a donc des cartes qui valent 1 à 21, plus l'excuse qui vaut 0 ou 22 au choix quand elle est jouée. Le mieux est donc d'avoir un jeu de tarot prévu pour ce jeu, les vrais joueurs de tarot ne voulant jamais trier leur jeu . Tour de jeu : Cela se passe en 5 étapes - à la première étape, le distributeur donne 5 cartes à chaque joueur (il en reste donc 2 qu'on laisse fasse cachée). Il va ensuite annoncer combien de pli il pense remporter, puis le suivant à sa gauche fait de même, puis le 3e. Le 4e fait de même, sauf qu'il doit annoncer un nombre de pli qui fasse en sorte que le total soit différent du nombre de cartes que chacun a. Exemple, si le joueur 1 annonce vouloir faire 1 pli, le seconde 2 plis et le troisième 1 pli, le dernier ne peux pas dire 1 pli (car cela ferait 5 plis au total et personne ne se ferait "baiser"). Il peut donc dire 0 ou 2,3,4,5. Celui qui ne fait pas le nombre de pli qu'il a annoncé perd autant de point de vie qu'il n'a pas fait. (si il avait annoncé 3 plis et n'en fait qu'un, il perd donc 2 points). - A la seconde étape, même principe sauf qu'on ne distribue plus que 4 cartes, et ainsi de suite jusqu'à la 5e étape. - A la 5e étape, on ne distribue qu'une seule carte qu'on se met sur le front sans la regarder : seul les autres la voit. On annonce ensuite à tour de rôle si on pense prendre (c'est à dire avoir la valeur la +forte) ou pas. Chaque joueur qui se trompe perd 1 point. Puis le joueur suivant devient distributeur et c'est reparti. Donc le jeu en soit est tout simple mais terriblement efficace, la subtilité étant de réussir à faire prendre un pli par exemple avec des cartes faibles (combien de fois un 5 à réussi à faire le pli juste parce que les 3 autres crapules ont mis des atouts inférieurs ) On appele ce jeu le baisé car il y en a toujours un qui se fait baiser à chaque tour. (souvent le 4e joueur qui a la place du baisé, mais peut bien souvent réussir à être embusqué et réussir son pari pour baiser un autre joueur). Pour l'anecdote, c'est un dérivé du tarot africain.
  17. Hop, indice supplémentaire du jour, un petit portrait d'un personnage du jeu :
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