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Oui, il y a une centralisation la dessus, mais le mod attire tellement de monde que la centralisation est tombée bien bas dans le forum :p

Mis a part css en version ultra bugée et aussi beau que 1.6, je ne sais pas comment de décrire ce mod qui se rapproche plus d'un version pré alpha que d'une version beta. :francais:

Edit: finallement elle n'etait pas si loins depuis la division de la partie JV du forum.

http://www.pcinpact.com/forum/index.php?showtopic=115201

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Je trouve ce topic super intéressant par contre il serait bien de faire le trie sur les différentes information qui ont déjà été données pour le centralisé en première page. je sais que ça demande du temps mais au bout du compte tous le monde sera gagnant.

Je rajoute juste une dernière chose, merci :francais: et continué ce topic, il répondue à toutes mes questions.

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Tu pense à quelles informations par exemple ?

Parce que il se peut qu'on en oublie et ça aide de savoir si tu en as vu que nous avons raté :eeek2: (enfin que je dis nous, c'est plutot Psylohk qui fait tout ici :francais: )

Parce que je crois bien que Psylohk enrichit régulièrement la première page justement :devil:

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Je ne peux pas centraliser les information au cas par cas. Sinon il me faudrai 15 pages de "reserved". La première page n'est plus autant mise a jour qu'avant tout simplement parce qu'au niveau généralité, il y a de moins en moins de choses a mettre, mais aussi parce que je n'ai pas que ca a faire :eeek2: (niveau tutorial je prépare un truc plus beaucoup plus gros que celui ci).

Si quelqu'un est volontaire pour centraliser mes oublis qu'il se fasse connaître :francais:

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salut

en première page je vois qu'il y a tout plein de tweaks pour améliorer l'efficacité du jeu : cmdrate, updaterate etc...

j'ai joué pendant quelques années à CS 1.5 (souvenirs de Goa, ses clans tout moisis et ses cheateurs :xzombi: ) et j'en garde que des bons souvenirs, même si j'ai toujours été un "joueur moyen" -j'ai pas dit nul attention- qui n'était dans les premiers que les jours de grâce

seulement depuis 3 ans que CS:S est sorti, y'a rien à faire ce jeu me fait toujours autant criser b9dd5b69d522f1629c5fdf479b1db.jpg

comme dans le cas d'un ennemi que je ne peux pas râter, et pourtant si je le râte ee69d371312f37d298b86351eab0f.gif

par exemple hier soir : un mec accroupi à 2 mètres de moi, mon viseur sur son bide et en tirant par rafales, je l'ai pas touché une seule fois hehe c394a8e7e32a7b416cc5222823188.gif

ou encore un duel à distance avec un autre type, le combat dure un bon moment, il fini par me tuer et dans la console je vois que je ne l'ai pas touché une seule fois ou que je lui ai seulement enlevé 6 de vie (pourtant j'essaie vraiment de m'appliquer pour viser, et je tire par petites rafales ou au coup par coup)

et sur la caméra d'autres joueurs, je les vois tuer des types alors que leur viseur n'est pas sur l'ennemi...

j'aurais voulu savoir si vous pensez que des valeurs pas optimales concernant ces variables décrites en première page pourraient être une des raisons des ces problèmes qui me rendent dingue, ou si tout simplement je suis trop nul et je dois lâcher l'affaire avec CS:S comme ça c'est réglé on en parle plus :ouioui:

merci

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Si t'es réglé par defaut c'est pas le top c'est sur. Si t'etait sur un serveur moisi du genre de ceux qu'on peux trouver chez les hebergeur a pas cher (verygame, nitroserv etc...), ca aide pas non plus et si ta connexion a du mal c'est encore pire et si tu joue a moins de 50 FPS c'est toujours pas ca non plus :xzombi: .

Pour jouer a css, il faut être synchro avec un bon serveur tick 100 et une bonne connexion, ainsi qu'un bon framerate (qui agit sur le netcode). Sinon t'es sur de pas toucher une cacahuette.

Pour ce qui est de la vue spectateur elle n'est pas fiable. Il y a toujours de légers décalages)

PS: le netcode du SE est mieu foutu que celui du GE, mais par defaut (20/33) il ne vaux pas grand chose.

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bon je vais essayer de bidouiller un peu ces valeurs pour voir, et de baisser la qualité d'affichage

j'imagine que jouer sur de gros serveurs n'aide pas non plus? j'avoue avoir une préférence pour les serveurs dust2 avec une quarantaine de joueurs :xzombi:

y'a-t-il une commande dans la console pour savoir si un serveur est en tick 100 ou 66?

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enfin...plus ou moins

mais en partant comme ça, tout est lié

ex: ramer te feras lagger (augmentation du ping) et augmentera le choke (et peut-être un peut les loss)

d'où l'intérêt de concéder un peu de qualité graphique au bénéfice de la performance

exodum, les choke/loss indique les paquets (les infos de position/actions des joueurs dans le jeu transféré par internet) corrompus ou perdus durant le transfert

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enfin...plus ou moins

mais en partant comme ça, tout est lié

ex: ramer te feras lagger (augmentation du ping) et augmentera le choke (et peut-être un peut les loss)

d'où l'intérêt de concéder un peu de qualité graphique au bénéfice de la performance

exodum, les choke/loss indique les paquets (les infos de position/actions des joueurs dans le jeu transféré par internet) corrompus ou perdus durant le transfert

C'est n'importe quoi.

La qualité graphique n'a aucun rapport avec le ping/loss/choke/lag.

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exodum, les choke/loss indique les paquets (les infos de position/actions des joueurs dans le jeu transféré par internet) corrompus ou perdus durant le transfert

justement, je me demandais si plus la qualité graphique est élevée, plus il y'aura des demandes/envois d'infos au serveur concernant certains effets visuels (donc plus succeptible d'avoir du choke/loss), ou si ça se joue uniquement côté client

sinon j'ai remarqué que sur la majeure partie des serveurs sur lesquels j'ai joué (pour pas dire tous :up: ) ils imposent des valeurs précises concernant les rate/cl_cmdrate/cl_updaterate

si bien que sur certains petits serveurs (vingtaine de joueurs) je me suis retrouvé à 30 en cl_cmdrate/cl_updaterate, et d'autres où on pouvait uniquement varier entre 90 et 100...

j'imagine qu'il n'y a pas de méthode autorisée pour bloquer ces valeurs côté client? y'a ZBlock, mais c'est un plug-in serveur je crois

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Non la qualité graphique ne joue pas sur la taille des paquets. Ce qui transite via le net ce n'est que des info de position, tirs etc...

La raison pour laquelle on recommande d'avoir un max de FPS c'est pour ne pas brider ton cmdrate car ce dernier est bridé par ton framerate.

Pour les bloquage de rate, le serveur le permet via des cvars ou aussi par plugins et c'est tout a fait autorisé et même recommandé.. C'est pour ca que tu peux te retrouver brider dans un certain intervalle. Généralement 66 mini sur beaucoup de serveurs.

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justement, je me demandais si plus la qualité graphique est élevée, plus il y'aura des demandes/envois d'infos au serveur concernant certains effets visuels (donc plus succeptible d'avoir du choke/loss), ou si ça se joue uniquement côté client

non, ça joue uniquement sur tes fps

sqmy, en dessous de 50FPS ton ping commence à monter, de façons exponentielle à la baisse de fps, en dessous de 25/20fps tu commence à avoir du choke, ton pc ne suit plus

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pour ne pas brider ton cmdrate car ce dernier est bridé par ton framerate.
les fps brident le cmdrate?

Pour les bloquage de rate, le serveur le permet via des cvars ou aussi par plugins et c'est tout a fait autorisé et même recommandé
non moi je parlais plus de bloquer certaines cvars de mon jeu pour ne pas que les serveurs les modifient ;)

(merci à vous 3 pour vos explications en passant)

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Bonjour Messieurs !

Excusez moi de venir troubler votre conversation "philosophique" sur le soi ou le non soi du cmRate.

Je passais juste par la afin de prévenir que nous l'INpact-team réalisons actuellement des journées "portes ouvertes" (et oui comme chez le concessionnaire du coin)

Bétises à part, nous recrutons.

Nous recherchons en priorité des gens qui ont l'INpactitude, d'age "mûr", ayant un cerveau et qui joue pour le fun. Sachant que nous sommes inscrit dans une League et réalisons de nombreuses War IRC, l'aspect "compétition" de ce jeux commence à prendre une place importante dans nos objectifs.

Que les puristes ne s'inquiètent pas le Fun reste mot d'ordre au sein de notre communauté, mais un petit groupe (d'extrémiste) apprécient axer leur jeu sur la compétition.

Vous l'aurez compris il y en a pour tous les goûts chez nous tout en sachant que la team à pour but de s'orienter vers une Communauté Multi FPS.

Voila que les intéressés n'hésitent pas à nous contacter ou à déposer une candidature:

PM, Mail, ...

IRC: Url:irc://fr.quakenet.org/INpact_Team

Serveur CSS: Ip: 193.27.78.23:27015

Serveur Web: http://inpact-team.euroserv.com/

à bientôt j'espère. :chinois:

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y'a une petite erreur dans la liste des commandes principales influant sur la qualité graphique :

mp_decals 8 //(n'affiche que 8 tag perso des joueurs)

r_decals 10 //(affiche que 10 decals du jeu en même temps. 1 decal = 1 impact de balle, une tache de sang ...)

c'est l'inverse, r_decals concerne les tags des joueurs et mp_decals les impacts de balle

sinon vous savez si Valve continue de bosser sur CS:S? parce que ce serait peut être temps qu'ils pondent une mise à jour de leur VAC :D

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Chez moi ce n'est pas l'inverse.

A noter que r_decals a le dessus sur mp decals et r_drawmodeldecals donc mp_decal < r_decals. et r_drawmodeldecals < r_decals

Je retourner voir ca la prochaine fois que je relancerai css. Car en théorie, mp_decals n'est pas censé agir online etant donné que MP_ est une variable serveur qui devrait fonctionner qu'en local dans le jeu :\

Pour css, ils travaillent dessus pour le porter sur le nouveau source engine. Pas de date bien evidemment. :zzz: (next few months)

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A noter que r_decals a le dessus sur mp decals
ah ça vient peut être de là en fait

parce que j'ai remarqué qu'avec r_decals 0 mon tag ne marche pas, et je suis obligé de passer à une valeur supérieure pour le voir

Pour css, ils travaillent dessus pour le porter sur le nouveau source engine.

c'est surtout leur anti-cheat qu'il faudrait retravailler, parce que ces derniers jours j'en vois de plus en plus à tel point que sur certains serveurs c'est la parano totale :bravo:

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