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[CG] questions sur le mipmap


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Voilà c'est quoi le mipmap? :zarb:

ça sert à quoi?

Sinon sur la vengeance de wolverine j'ai mis le mipmap sur -4 et les textures m'ont l'air plus nettes qu'à 0 donc plus on va dans les moins et plus les textures sont nettes? :pleure:

Merci :fumer:

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Alors, les mipmaps sont la déclinaison d'une texture en plusieurs autres de tailles différentes. Par exemple, on décline une texture de 256*256, en 128*128, en 64*64, en 32*32, etc.

Cela sert à renforcer l'immersion graphique en rendant l'effet de profondeur de champ réaliste, notamment.

Par exemple, tu es dans un couloir extrêmement long avec, sur le sol, du carrelage. Les carreaux proches de toi seront très nets et détaillés, tandis que les carreaux éloignés, seront peu détaillés et un peu flous. Voilà l'effet produit par le mipmaping.

Et donc, logiquement, lorsque tu abaisses la valeur du mipmap, les textures lointaines seront plus nettes et détaillées. Mais le problème, quand le mipmaping est réduit ou inexistant, c'est que les textures ne cessent de trembloter, ce qui rend le jeu injouable et pas forcément plus beau.

Si tu veux en apprendre plus et/ou si tu trouves que j'explique mal (:bouletdujour:), rends toi ici ; c'est un article de Tom's Hardware qui détaille les filtrages de textures.

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C'est ce qu'on appelait "l'effet brouillard"...

Un GPU est bête et discipliné. Il calculera avec le même niveau de précision toutes les informations reçues: qu'elles soient cachées (derrière un rocher) ou lointaines. Et ça demande de la puissance.

Pour les scènes cachées donc invisible, donc ça ne sert à rien de les calculer. Donc le GPU effectuera un test de vérif avant d'effectuer ce calcul.

Pour des scènes lointaines, les détails sont tellement petits sur l'écran que les pixels sont incapables de discerner. De toute façon, le joueur est entrain de batailler avec les ennemis au 1er plan, donc il ne fera pas attention au plan lointain (il n'a pas que ça à faire.....). Alors le GPU n'a pas besoin de calculer avec précision les information concernant le lointain. On verra en temps voulu, lorsque le joueur y parviendra à cet endroit....

Faire calculer à la CG les détails lointains est "inutile" , demande plus de puissance et se fera au détriment de la fluidité.

Sauf que......

Lors du, choix de la CG, certaines personnes disent que cette CG sera bridée par le CPU, donc ça ne vaut pas le coup d'acheter cette CG etc....

Quand on joue à des jeux en tant que sniper, on a besoin de voir très loin et avec précision. Et si on désactive l'effet brouillard, le jeu vera son fsp plonger si jamais on possède une CG "dite juste équilibrée" et peut etre même lagguer. Mais si on possède une CG "surpuissante, bridée par le CPU en temps normal", le fps se maintiendra. On pourra voir loin avec précision tout en restant fluide.

C'est un bonheur de pouvoir distinguer une tete qui dépasse du rocher et de lui mettre une balle, tout en restant à l'abri à l'autre bout du map.... :francais:

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L'utilité des mipmaps est pas vraiment d'améliorer la vitesse de calcul.

Il sert surtout a éviter le scintillement visible sur la page dont Plume2ninja t'a a envoyé le lien (en bas). Il faut t'imaginer que si la caméra bouge ça scintille comme des paillettes !

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Le mip map permet de réduire la pixellisation due à la distance d'affichage et la difficulté de réduire la taille d'une texture sans pixellisation. Pour réduire "l'effet brouillard" le plus simple est de mettre du filtrage anisotropique.

D'ailleurs je rejoins là l'avis de wizz, une carte graphique n'est jamais surdimensionnée par rapport à un cpu, si elle est limitée il suffit de lui donner plus de boulot en augmentant la résolution, le niveau d'antialiasing, le filtrage anistropique, etc...

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