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[CG] Nostalgie Voodoo 3


XZombi

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Voilà qui devrait vous rendre nostalgique suite à cette article.

J'ai recopiez à la main (non, j'ai pas encore de scanneur :( ) un vieil article datant de Mai 1999 du magazine PC Fun.

À lire seulement pour se rappeller de vieux souvenirs, comme par exemple cette phrases, d'ailleur dans l'article :

(ou si vous disposez d'un processeur puissant, style PII 400, le Voodoo 3 n'effectuant certes pas le motion compensation)

:lol:

Depuis le processeur Voodoo 2, sorti au second trimestre 1998, il faut bien avouer que 3DFX n'avait pas vraiment innové. Certes leur dernier produit, le Banshee, était le premier processeur 2D/3D marqué de l'emblème 3Dfx, mais c'était là son seul réel avantage. En effet, il n'offrait aucune innovation en matière de 3D et s'avérait même moins puissant que le Voodoo 2 dans les applications tirant parti du multitexturing.

Le Voodoo 3, c'est un peu le Banshee que l'on aurait aimé voir il y a quelques mois, à savoir un processeur graphique intégrant un Voodoo 2, le tout évidemment cadencé à de plus hautes fréquences. Comme pour le Banshee, les cartes sont dotées de 16 Mo de SDRAM. C'est déjà bien mais on aurait préféré une version 32 Mo en plus, histoire de combler la gestion AGP qui n'est pas parfaite. En effet, si le Voodoo 3 gère l'AGP en mode 2x, il ne peut pas utiliser l'AGP texturing, qui permet de travailler sur des textures en mémoire vive sans passer par la mémoire de la carte vidéo. Côté 2D, rien à dire, la souris ne rame pas sous Windows et le puissant RAMDAC (300 ou 350 MHz selon les versions) permet d'atteindre de hautes résolutions tout en conservant des fréquences de rafraîchissement plus qu'honorables.

De petits plus...

En 3D, on a le droit à toutes les fonctions dont était doté le Voodoo 2. Le Voodoo 3 est donc compatible avec les API Glide, Direct 3D et OpenGL. Contrairement au Banshee, le Voodoo 3 effectue le multitexturing en un seul cycle d'horloge, via deux unités de placage de textures. L'intérêt du multitexturing en une seule passe ? Ben ça va deux fois plus vite que si on le faisait en deux passes. Logique. En plus de la texture de base appliquée aux objets 3D, la deuxième texture peut être dédiée à la gestion des éclairages (light map) ou encore à l'environment mapping, qui permet par exemple au ciel de se refléter sur la vitre arrière d'une voiture. Le Voodoo 3 effectue également le trilinear filtering en une passe. Ce traitement sert à lisser les textures de près. Plus précis que le bilinear filtering, qui effectue une interpolation sur les 4 pixels adjacents, le trilinear effectue une interpolation sur les 4 pixels adjacents dans la scène 3D de base, mais également dans les scènes recalculées en fonction de la profondeur. Le bump mapping devrait également être effectué en une passe. Mais d'après nos tests au 3D Mark 99 Max, le Voodoo 3 ne l'effectue qu'en deux passes, du moins avec les drivers actuels. Le bump mapping sert à donner une impression de relief par des effets de lumière. Mais ici s'arrêtent les nouveaux effets dont le Voodoo 3 est doté.

Des fonctions en moins...

En effet, beaucoup de fonctions manquent à l'appel, par rapport aux dernières nouveautés telles que le RIVA TNT de nVidia ou le Rage 128GL de ATI. Premières chose, la Voodoo 3 reste limitée aux 16 bits pour le rendu 3D et ne gère donc pas le fameux mode 32 bits (texture au format RGBA 8888, soit 256 niveaux de nuance pour le rouge, 256 pour le vert, 256 pour le bleu et 256 pour la transparence). Certes, dans les jeux actuels, on ne remarque que peu de différence entre 16 et 32 bits. Logique, puisque tous ces jeux sont basés sur des textures 8 voire 16 bits, le 32 btis n'a donc que peu d'utilité, sauf quand le jeu fait appel de manière intensive au multitexturing et aux effets de transparence (Unreal par exemple). De plus, le Z-Buffer est également limité aux 16 bits, mais cette fois-ci, ça n'a aucun rapport avec le nombre de couleurs. En effet, le Z-Buffer a pour but de stocker la donnée Z (profondeur) de chaque polygone. Plus il sera précis et moins on risque de voir des polygones mal placés. Si dans les jeux actuels, un Z-Buffer n'a que peu d'impact, il est préférable de disposer d'un Z-Buffer 24 bits, surtout dans les scènes disposant de nombreux polygones, sans quoi des défauts visuels pourraient apparaître (des chevauchements par exemple). Et ce n'est pas tout. Le Voodoo 3, comme toutes les cartes 3Dfx, ne peut utiliser des textures d'une taille supérieure à 256 x 256 pixels. Quelle importance me direz-vous? Par exemple, prenez un mur et appliquez-lui une texture de 256 x 256 pixels. Bien sûr, le joueur pourra se rapprocher de ce mur. Le jeu effectuera alors un zoom sur cette texture qui sera de très mauvaise qualité. Même sous Unreal, un gros pavé de textures apparaît quand on se rapproche des objets. Hélas, le seul moyen d'améliorer cet aspect visuel est d'utiliser des textures de plus grande taille, ce que ne supportent pas les cartes 3Dfx. En prime, l'utilisation de grosses textures implique également la disponibilité de beaucoup de mémoire locale, d'où l'utilité de méthodes de compression telles que le S3TC, qui n'est pas supporté par le Voodoo 3.

Il ne dispose pas non plus de Stencil Buffer, contrairement aux TNT ou Rage 128. Dommage, car le Stencil Buffer permet de gérer facilement des effets, telles les ombres volumétriques, qui sont visuellement très accrocheuses, comme Créative l'a prouvé avec son patch pour Unreal et sa carte TNT. Ce Stencil Buffer peut également être utilisé dans un simulateur de vol. Il suffit de définir dans un calque les contours du cockpit pour que la carte graphique ne rende que les zones extérieures. Pour finir, l'anisotropic filtering n'est pas géré. Seul le Riva TNT supporte à ce jour cette fonction, pourtant plus efficace qu'un simple bilinear filtering. En effet, l'anisotropic filtering effectue un filtrage selon la perspective (coordonnées Z) et pas seulement sur un bloc de pixels définis par leurs coordonnées X. Néanmoins, cette fonction n'intéresse pas beaucoup les développeurs pour le moment, en raison de sa gourmandise en temps de calcul.

La vitesse en plus

Après ce listing de fonctions non supportées par le Voodoo 3, on peut se demander l'intérêt d'un tel chip graphique. Tout d'abord, l'heure actuelle, aucune de ces fonctions n'est vraiment exploitée dans les jeux (pas même le rendering 32 bits). De plus, le Voodoo 3 a un avantage, et il est de taille : il dispose d'une énorme puissante brute. Deux versions du Voodoo 3 sont en effet disponibles. La version 2000 est cadencée à 143 MHz, contre 166 Mhz pour la version 3000. À côté de ça, le Riva TNT (90 Mhz) et l'ATI Rage 128GL (100 MHz) font plutôt pâle figure. En effet, le Voodoo 3 2000 dispose d'un fillrate (vitesse de texturing) de 286 Mtexels/s, contre 333 Mtexels/s pour le Voodoo 3 3000. Le TNT (180 Mtexels/s) et le Rage 128 (200 Mtexels/s) font office d'ancêtres dans ce domaine, face à de tels chiffres. Malgré tout, sachez que les cartes 3Dfx 2, lorsqu'elles sont couplées en SLI, atteignent 360 Mtexels/s. L'intérêt d'un fillrate si élevé? La carte peut tout simplement texturer plus de pixels par seconde, ce qui permet d'aller plus vite en basse résolution ou de monter en résolution tout en gardant une fluidité correcte.

Et dans la vraie vie...

Passons maintenant à l'action, la vraie, avec tout d'abord 3D Mark 99 Max. Premier benchmark orienté jeu, il est intéressant sur plusieurs points. Il est basé sur un vrai moteur de jeu, en l'occurence celui de Max Payne, il utilise des scènes réflétant celles d'un jeu, tout en effectuant aussi des tests permettant d'analyser en profondeur les performances de la carte graphique. Il effectue ainsi des mesures du fillrate effectif (avec et sans multitexturing), des test de vitesse de rendering selon la taille des textures (de 2 à 32 Mo) et des polygones (de 6 à 1000 pixels), sans oublier une mesure des performances du bilinear, du trilinear, de l'anisotropic filtering et du bump mapping. [...]

Les résultats sont flagrants, le 3Dfx Voodoo 3 obtient les meilleurs scores, que ce soit en 1024 X 768 ou en 1280 X 1024. C'est surtout en 1280 X 1024 que le Voodoo 3 3000 prend l'avantage sur le 2000. Apparemment, en 1024 X 768 le processseur central ne va pas assez vite pour fournir assez de polygones à texturer à ce pauvre Voodoo 3 3000. Alors que sur le papier, les Voodoo 3 2000 et 3000 offrent des performances inférieures aux Voodoo 2 SLI. On s'aperçoit qu'en réalité, le mode SLI manque d'efficacité. Par contre, dès qu'on utilise de grosses textures (16 Mo), les Voodoo 3 s'effondrent, alors que le Rage 128 et le Riva TNT reprennent l'avantage.

Bien qu'il soit très bien fait et basé sur le moteur 3D d'un jeu à venir, 3D Mark 99 Max n'est qu'un benchmark et rien ne vaut des tests dans des jeux, des vrais. En tant que fan de FPS (First Person Shooter) et de fps (frames per second - images par secondes), je me suis aperçu, au fil de l'utilisation de cartes comme la TNT, que si elle était très bien pour le jeu Solo en 1024 X 768, il valait mieux passer en 800 X 600 en réseau s'il l'on voulait disposer d'une jouabilité optimale. En fait, à part les 3Dfx Voodoo 2 en SLI, aucune solution ne permettait de jouer vraiment confortablement dans cette résolution en Multijoueur. La 3Dfx 3 change la donne, et dès la version 2000, on obtient des performances du niveau des Voodoo 2 en SLI. On peut même jouer confortablement en 1280 X 1024 (et 1280 X 960 en OpenGL), sans ralentissement notoire. Néanmoins, le Voodoo 3 3000 est vraiment utile en Multijoueur, ce qui permet d'avoir quelques images par secondes supplémentaires non négligeables. Mais le pied total, c'est le 1600 X 1200, qui s'avère utilisable en Solo dans ce bon vieux Quake II. Oubliez les 18 images/s de la TNT, la carte Voodoo 3 3000 vous offre jusqu'à 34 images/seconde !

La compatibilité Direct3D est parfaite, tout comme la compatibilité Glide qui s'avère du niveau d'un Banshee.(même JetFighter III fourni dans PC Fun no 48 fonctionne parfaitement!). Et bien que le Glide soit en fin de vie, il permet aux cartes 3Dfx de surpasser la concurrence dans les jeux basés sur le moteur de Quake II (via le driver miniGL). En revanche, pour le moment, la compatibilité OpenGL pose problème. Quake III, qui exige un vrai driver OpenGL (de type ICD) et non pas un driver miniGL intégrant uniquement les fonctions requises par tel ou tel jeu, ne fonctionne pas très bien avec les cartes Voodoo. En effet, 3Dfx ne propose pas à ce jour d'ICD correct. La seule version disponible au public est en effet boguée et n'utilise pas les fonctions de multitexturing des Voodoo 2 et 3. Néanmoins, 3Dfx a assuré qu'un vrai driver OpenGL serait disponible lors de la sortie du jeu. La qualité graphique est également au rendez-vous et on est loin des couleurs fadasses du Voodoo 2.

Alors plus ou moins bien...

Alors que pensez du Voodoo 3 ? Certes, il est limité, mais en contrepartie, la vitesse est au rendez-vous, même dans les hautes résolutions. Si vous changez de cartes souvent (tous les six mois voire une fois l'an), si le MPEG 2 ne vous intéresse pas (ou si vous disposez d'un processeur puissant, style PII 400, le Voodoo 3 n'effectuant certes pas le motion compensation), la 3Dfx Voodoo 3 est faite pour vous, notamment la version 3000 proposée à 1500 francs avec trois jeux. Dans les autres cas, optez plutôt pour une Rage Magnum ou une Rage Fury, qui devraient mieux vieillir. Attention toutefois, il vous faudra un bon processeur pour tirer parti de toute la puissance des 3Dfx 3, du style Pentium II 300. Avec un processeur moins puissant, elle serait sous-exploitée.

Néanmoins, monsieur 3Dfx, maintenant que les jeux sont fluides en 1280 X 1024, il faudrait innover et penser à intégrer toutes les fonctions manquantes dans le 3Dfx Voodoo 4 (voire plus)... et aussi sponsoriser les fabricants d'écrans pour qu'ils proposent des écrans plus abordables permettant de jouer en 1600 X 1200 (19 pouces)!

Par Marc Prieur

PC Fun --- Mai 1999

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