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Mode assaut pour CSS


Que pensez-vous d'un mode assaut à la unreal tournament pour css ?  

48 membres ont voté

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Salut tout l'monde !

Je voudrais faire un mode assaut sous css un peu comme celui de unreal tournament pour ceux qui connaissent. Mais pour ça il faudrait ajouter une notion de renfort comme dans des jeux comme UT, battlefield ou encore day of defeat. Et ça, ben, j'sais pas faire.

Donc j'appelle à l'aide à quiconque serait capable de modifier les entités info_player_terrorist et info_player_counterterrorist dans hammer pour que les joueurs respawnent à chaque arrivée de renforts. Ainsi que créer une entité de timer pour les renforts en question. :eeek2:

Et au passage, j'aimerais savoir si ça intéresse quelqu'un d'autre que moi sinon ça sert à rien donc n'hésitez pas à laisser des avis. :mdr:

Merci d'avance. :mdr:

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je veux pas critiquer ce que tu vaux faire, et si tu y arrive, tant mieux, mais je voit pas l'intéret de ce mod, qui est un mod de mod de HL² au passage ^^.

Je pense qu'il serait mieux de créer un mod assault de HL² directement (si ca existe pas) et inclure tous les vehicules HL². Parce qu'avec CSS, tu va etre assez restrein.

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J'ai mit bof, parcequ'un mod comme celui-ci implique que le respawn soit quasi instantané, et que les joueurs partent au casse pipe en flot continu.

Avec cette methode, comme personne ne réapparait ensemble, tout le monde part à son tour et tout seul, donc y'a plus aucun team-play, déjà que y'en a pas beaucoup :byebye:

Et pour moi, CS est pas un jeu à bourrinage, courrir sur l'énnemi pour ce faire peter le fion, c'est du UT. Je critique pas UT, j'adore UT, mais mélanger le style UT avec le style CS, je crois pas que ça donne de la bonne sauce :mdr2:

Je pense que les genres sont trop differents, les 2 sont très bons, mais c'est comme l'eau et l'huile, ça ce melange pas.

Désolé de te décourager, l'idée par d'une bonne volonté mais je pense pas qu'elle remporte un franc succes :zarb:

EDIT: sympas ton avatar :dtc:

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Hum... je crois que j'ai été un peu trop prétentieux en voulant faire un mod.

ça dépasse mes capacités. D'ailleurs psylohk et c.y.r.u.s n'ont pas tort. :D

Mais j'oublie pas complètement l'idée pour autant. :eeek2:

Je m'occupe de convertir pour half life 2 deathmatch une map que j'avais commencé à créer pour counter strike. Au moins, avec hl2deathmatch mon problème de respawn disparaît même si je préférais l'univers counter strike à celui de half life. Et puis comme on me l'a fait remarquer, au moins, à partir d'half life on peut rajouter des véhicules.

Dans cette map que je vais créer en teamdeathmatch je vais mettre des éléments qui poussent à faire des assauts en plusieurs étapes, ce qui revient plus ou moins à mon idée de départ.

Comme ça, si les joueurs aiment le principe, d'autres pourront suivre la voie et peut-être que quelqu'un en fera un mod à part entière.

Continuez à donner vos avis, je n'en n'ai pas eu beaucoup mais le peu que j'ai eu m'a aidé à savoir sur quelle voie me diriger.

Un ch'tit P.S. pour c.y.r.u.s : merci pour l'avatar, il vient des illustrations du futur moteur unreal engine 3, une vrai tuerie :eeek2:

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Hum... je crois que j'ai été un peu trop prétentieux en voulant faire un mod.

ça dépasse mes capacités. D'ailleurs psylohk et c.y.r.u.s n'ont pas tort.  :transpi:

Mais j'oublie pas complètement l'idée pour autant.  :non:

Je m'occupe de convertir pour half life 2 deathmatch une map que j'avais commencé à créer pour counter strike. Au moins, avec hl2deathmatch mon problème de respawn disparaît même si je préférais l'univers counter strike à celui de half life. Et puis comme on me l'a fait remarquer, au moins, à partir d'half life on peut rajouter des véhicules.

Dans cette map que je vais créer en teamdeathmatch je vais mettre des éléments qui poussent à faire des assauts en plusieurs étapes, ce qui revient plus ou moins à mon idée de départ.

Comme ça, si les joueurs aiment le principe, d'autres pourront suivre la voie et peut-être que quelqu'un en fera un mod à part entière.

Continuez à donner vos avis, je n'en n'ai pas eu beaucoup mais le peu que j'ai eu m'a aidé à savoir sur quelle voie me diriger.

Un ch'tit P.S. pour c.y.r.u.s : merci pour l'avatar, il vient des illustrations du futur moteur unreal engine 3, une vrai tuerie  :oops:

Il me semblait bien l'avoir vu quelque part, en effet, ça me revient maintenant. (et puis le style du texte en dessous, c'est bien du UT)

C'est vrai que ça va être énorme d'après ce que j'en ai vu :eeek2:

Sinon pour ton mod, je pense que partir sur la base de HL² est bien plus rentable.

Si tu te demerde à faire un bon truc, ça peut être très interessant!

Par contre, je vois plus un truc dans le style attaque de UT que le style assault.

Genre une map un peu du type "couloir", un chemin qui mène d'un bout à l'autre de la map avec une serie d'avant-posts, une équipe qui garde quelque chose d'un côté de la map et l'autre qui attaque en apparaissant à l'opposé, et prennant (ou plutot désactivant) à tour de rôle les avant posts en débranchant une prise façon HL² :D, avec bien sûr les mitrailleuses et tout le reste ;)

La je pense que le consepte serait très prometteur :yes:

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Aaahh, des avis positifs, c'est cool. Merci les gars ! :transpi:

Parcontre, l'idée d'une équipe qui garde quelque chose et d'une seconde qui avance avant-poste par avant-poste correspond justement à l'esprit du mod assault car dans le mod attaque c'est chacune des deux équipes qui cherche à récupérer les avant-postes afin de pouvoir détruire le générateur adverse.

De toute façon, si l'un des deux principes trouve preneur, j'ai bien l'intention de m'attaquer au deuxième afin d'avoir des mods plus variés que de simples deathmatch qui sont défouloirs un temps (et dieu sait que je l'ai fait tirer sur UT) mais au bout d'un moment on apprécie que le fait de se plomber la gueule serve à remplir des objectifs en équipe et pas juste à faire un max de frags.

Quand à ma map elle avance, elle est encore un peu petite mais ça prend forme.

J'essaie de faire quelquechose de vraiment bien histoire que les joueurs soient pas dégoûtés du style juste parceque la map a été baclée, ce serait dommage. Donc va falloir être indulgent si je mets un peu de temps à la finir. :oops:

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Ha! Je comprend mieu, tu fais une petite confusion: c'est le mod assault de UT où les 2 équipes ont un générateur et doivent construire des relais pour detruire celui de l'autre.

Le mode attaque est celui où on a une serie d'objectifs à accomplir.

C'est pour ça que ce dont tu nous parlais ne nous paraissait pas très clair.

Pour complèter un peu mon exemple de tout à l'heure, voilà ce que je verrais bien:

Mod%20HL².jpg

L'arrivé ce ferais sur une zone ouverte à l'exterieure, et on verais le couloir sombre devans, un peu comme si on attaquait un bunker.

Les traits rouge serais des avant-posts, des grandes barriquades comme celles de HL² avec les soldats à la mitralleuse en haut. On bute les mitrailleurs, on passe par une petite porte, on elève une prise avec le gravity gun comme les prises de boucliers de HL² et ça ouvre grand les portes de l'avant post, les mitrailleuse sont inutalisables...

Trait rouge=barriquade

Points bleu=mitrailleuse

Point noir=prise

Avec quelques mitrailleuses simples par-ci par-là...

Le gros avantage, c'est qu'on parcour pas mal de distance, la map parrait grand, mais ça serait des couloirs, donc il n'y a pas de grand éspaces à modéliser, ça serait un peu moins difficile pour commencer. On dirait une grande map, sans en avoir les inconvégnants :up:

Un objectif intermediaire serait bien aussi, parcequ'uniquement des prises d'avant-postes... :transpi:

Voilà, c'est un peu un schemas à la con avec la légende à la con qui va avec, mais c'est juste histoire de peut-être te donner des idées, et donner mon avis.

;)

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Houlah, j'ai faillit croire que je devenais fou, j'ai été obligé de démarrer UT2004 pour être sûr que la confusion ne venait pas de moi, et d'ailleurs je ne me suis pas trompé sur le mod assault et le mod attaque. (Ouf, j'ai cru que d'y jouer depuis '99 ça m'avait brûlé des neurones :chinois: ) Mais bon, on n'est pas là pour se battre sur le nom, l'essentiel, c'est qu'on soit d'accord sur le principe de la map.

:transpi:

J'aime bien ton schéma à la con avec ta légende à la con. C'est vrai que ça peut donner une fausse impression de grandeur.

Pour varier les objectifs à chaque étape, j'ai déjà prévu des explosifs pour faire un trou dans un mur histoire d'ouvrir un p'tit passage permettant de passer derrière les sécurités et prendre l'avant-poste.

J'arrive aussi à donner l'illusion qu'on court-circuite un système électrique avec un système externe, ça peut servir par exemple pour plonger les défenseurs dans les ténèbres ou créer une explosion ou encore désactiver les systèmes de défense, enfin, on a l'embarras du choix. :eeek2:

edit : je vais faire mumuse avec les téléporteurs aussi histoire qu'on n'ai pas à partir du départ à chaque fois, surtout pour les défenseurs qui doivent arriver sur place avant les attaquants.

Voilà, ben, j'retourne à ma map.

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Malheureusement, j'ai aol, ce F.A.I. de mes cou... :craint:

Bon, j'ai un peu cherché pour le ftp ça m'a pris la tête, déjà que je suis en train d'apprendre à faire fonctionner les mitrailleuses automatiquement pour ma map, ça suffit. Enfin, merci quand même.

Donc, pour l'instant je vais me contenter d'une description écrite, à l'ancienne.

Je vais donc bien faire une type couloir, disons que le scénario serait un truc du style, les méchants qui veulent transmettre un virus informatique sur le réseau et les gentils qui viennent péter la gueule aux méchants, classique quoi. :roll:

J'ai prévu un premier avant-poste impossible à prendre de face avec un petit chemin annexe au bout duquel il faudra activer des explosifs pour rentrer... par le mur, et désactiver les sécurités.

Un second avant-poste moins sécurisé, qu'il faudra prendre en bon bourrin que nous sommes.

Là, on pourrait accéder à un générateur qui irait court-circuiter le système de transmission, resterait plus qu'à aller détruire les ordinateurs histoire de les empécher de recommencer (et oui, les méchants, c'est coriace).

Puis un troisième avant-poste comme le premier, sauf que le chemin annexe sera un escalier pour prendre le poste d'assaut par en haut.

Ensuite, on devrait évoluer dans un couloir souterrain et éclairé menant au quatrième et dernier avant-poste plutôt comme le second. Le tout avec un ch'tit interrupteur à côté de l'avant-poste pour éteindre les lumières ce qui couvrira l'arrivée des prochains attaquants qui n'auront qu'à se guider avec la lumière au bout du tunnel (celui qui mène à l'avant-poste, pas celui qui mène au ciel, là c'est trop tard) :D

Manque plus que le final, la salle avec les fameux ordinateurs où il faudra tout casser.

A tout ça, je rajouterai des téléporteurs qui sont actifs pour les défenseurs au départ puis qui commutent sur les attaquants au fur et à mesure de leur avancée. Voilà, je crois que c'est déjà pas mal. pfff... j'ai du boulot moi.

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Les nouvelles du jour, histoire de ne pas tomber dans l'oubli.

Je n'ai pas eu beaucoup de temps aujourd'hui, je commence à m'en sortir avec les mitrailleuses manuelles qui sont plus compliquées que ce qu'elles en ont l'air car il faut en fait créer plusieurs entités dépendantes et les paramétrer correctement. Parcontre, pour les faire fonctionner en automatique j'ai pas encore tout compris.

En fait, pour l'instant c'est le seul gros soucis que j'ai pour ma map, dès que j'en aurais fini avec ça, ça devrait aller beaucoup plus vite, du moins j'espère. :transpi:

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J'ai dessiné un plan à la con moi aussi de ce que devrait à peu près donner la map comme je la vois maintenant mais je sais pas comment l'insérer. Comment qu'on fait ??? :incline:

http://www.image-dream.com/

c'est un site pour stocker des images

tu peut devenir membre (c'est gratos ya no problem) et tu pourra voir toute les images que tu as stocké mais pas obligé de devenir membre pour y stocker :transpi:

apres il filent même automatiquement le lien à recopier (balises comprises)

edit = bon courrage :incline::oops:

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Salut !

Je me suis occupé de la façade des avant-postes, ça donnera une façade style fortifications de la milice avec, côté intérieur, une passerelle pour la garde. En retrait, je vais placer des tours plus hautes qui feront office de tour de snipe (dommage que l'on n'ai pas de vrai sniper au lieu de l'arbalète).

ça c'est pour les avant-postes bien fortifiés, dont le premier devrait avoir un mur énergétique à désactiver pour ouvrir la route, le n°3 (voir la description de la map pour suivre) devrait avoir une grande porte.

Je me suis rendu compte en faisant la façade que ça allait faire des couloirs très larges donc j'ai bien envie de mettre des jeeps à la base des attaquants qui pourront aller jusqu'au troisième avant-poste, le reste se fera à pied. :non:

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1113422724.plan.jpg

Voici enfin mon plan fait main en image, bon d'accord c'est moche mais je m'appelle pas van gogh, désolé. :craint:

Donc ça correspond à la description que j'en ai fait, les flèches montrent le sens de montée des escaliers, les cercles entre les 2 derniers avant-postes sont les lumières à éteindre avec l'interrupteur. Le reste est je crois on ne peut plus clair.

P.S. : merci à fanofdreams pour le site et les encouragements supplémentaires. :non:

:non:

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