Aller au contenu

[CG] Textures, FSAA, Aniso, quézako?


Charles.w

Messages recommandés

  • Réponses 70
  • Créé
  • Dernière réponse

Très beau boulot!!!!

Réunir ici toutes les informations collectables sur le sujet est vraiment une bonne idée.(bonne idée pour ceux qui lisent pas pour ceux qui écrivent parce que que v'la le boulot que charles.w se tape.... :yes: )

Je voudrai juste savoir si dans le cas ou il y aurait une suite (nouveaux points abordés) elle serai située après les posts de félicitations des inpactiens reconnaissants (monsieur au fond vous n'êtes pas d'accord??) ou à la suite du reste des infos.

Autrement c'est dommage, le boulot est énorme et le sujet super utile et interessant, mais il faut que quelqu'un vienne rajouter un commentaire désobligant et vraiment non respecteux du travail gracieux (personne ne l'y a obligé) fourni pas charles.w.

je sugèrerait un comprimé d'Impactitude matin, midi, et soir ainsi que des excuses afin de faire retomber la tension.

:invasion::yoda: Charles.w :D:D

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Encore Merci Charles de m'avoir répondu avec un tel Dossier !

Par contre je l'ai lu en plusieur fois donc j'ai pu sauter un passage mais meme apres l avoir reparcouru je ne trouve pas de definition du "paxel shader".

Juste si quelqu'un pouvais m'expliquer ca serais gentil.

Mais ne t'inquietes pas Charles je ne denigre pas ton travail encore bien joué : :ouioui:

Thx bye

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je voudrai vérifier la validités de mes idées reçues apres la lecture de cet (excellent) topic.

Voici donc un pseudo résumé, réagissez si je m'eloigne vraiment trop sinon laissez moi dire. De toutes facons je me doute que s'il a été nécessaire à Charles de se taper 1 page entiere de forum pour nous expliquer cela, je ne pourrais pas le faire en un post.

donc:

Bump mapping : Gestion des textures en simulant la profondeurs et les aspérités. (via une variation des nuances de noir et blancs)

Antialiasing : Atténuation de l'effet du crénage sur les arretes.

Filtrage bilineaire(et tri) : atténuation de l'effet decrénage également mais via l'interpolation

anisatropique : adaptation des textures et des formes (zones de filtrages) à une déformation

ET voila ce que j'ai pané. Ca tiens la route Mr Charles ?

Aller bye et merci

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Mr Korben080 :

Si j'ai tout compris et si je me souviens bien de mes leçons:

Bump Mapping: c'est en effet une simulation de profondeur et d'aspérité via un déplacement de la normale à la surface de l'objet modélisé (normale utilisée pour savoir dans quel direction est dirigée la lumière).

Le déplacement de la normale est symbolisé par des niveaux de gris.

Antialiasing : c'est exactement ça, pour cela on mélange les couleurs entre le fond et l'objet an niveau des arêtes.

Filtrage bilineaire(et tri) : C'est pas vraiment pour éviter l'anticrénelage mais plus les effet d'optique quand l'objet sur lequel on plaque une texturte est trop petit par rapport à cette même texture. Il va adoucir l'effet pour le bonheur de nos yeux.

Anisotropique : En général anisotropique défini ce qui n'est pas identique selon la direction et la distance.Par exemple une réflexion sur une boule de billard parfaite sera isotropique ; mais si la boule est faite avec un autre matériau du velour par exemple (oui bizarre pour une sphère ), il y de grande chance pour que la réflexion soit de type anisotropique (effet de velour justement).

C'est pareil pour les filtrages de textures, la fonction de filtrage change en fonction de la distance et de la direction ou porte le regard, c'est beaucoup plus beau et naturel.

voilà... j'espère moi non plus ne pas avoir dit de bétises

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Encore Merci Charles de m'avoir répondu avec un tel Dossier !

Par contre je l'ai lu en plusieur fois donc j'ai pu sauter un passage mais meme apres l avoir reparcouru je ne trouve pas de definition du "paxel shader".

Juste si quelqu'un pouvais m'expliquer ca serais gentil.

Mais ne t'inquietes pas Charles je ne denigre pas ton travail encore bien joué : :fumer:

Thx bye

Le pixel shader est une fonction qui pour un pixel définit des propriétés (reflexion de la lumière et autres)

C'est la base de l'éclairage per-pixel qui parait si beau dans DOOM3 et HL2 ...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour répondre a ta question korben080, ben je crois que tu a ta réponse avec le post de falstar. Pour ce qui est des pixels shaders, ben je te conseille de regarder cet article de PrésencePC...

http://www.presence-pc.com/article-67-1.html

Pour aller plus loin tu peux aussi regarder sur le site de NVidia a la section Developers

http://developer.nvidia.com/page/documentation.html

Ou chez Ati, toujours a la section developers

http://www.ati.com/developer/index.html

http://www.ati.com/developer/techpapers.html

http://www.ati.com/developer/proginfo.html

Tu peux aussi regarder sur le site de M$ enfin sur la MSDN

http://msdn.microsoft.com/library/default....tentid=28000410

Tu peux aussi regarder l'aide du SDK de DX9.0...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 4 semaines après...

Salut et surtout un mega bravo à Charles.w,

cet article est un rêve ! je vais bientôt commencer une formation de graphiste :8 et ça va surement bien m'aider de piger ce que je fais, et les techniques que j'utilise. Alors merci beaucoup ! :sm::chinois::francais:

contrairement à certains padawans mal élevés, je diis respect ! c'est du boulot de comprendre et condenser toutes ces infos... :yes: enfin chope pas la grosse tête quand même :non:

Allez bonne chance, moi aussi je dis vivement la suite :roll: et puis voilà j'allonge la liste des commentaires certes inutiles, encombrants, mais encourageant !! :D

sur ce bonne chance (ah oui je l'ai déjà dit) et puis bon courage ! :fou::sm::-D:yes::yes::yes:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ben pour les prochaines modifications, je pense que je vais attendre la prochaine génération de cartes 3D (NV50 et R520) pour faire une grosse mise a jour, car on devrait commencer a voir apparaitre des jeux exploitant le photon mapping et le displacement mapping par exemple...sinon, je vais aussi essayer d'étayer un peu le chapitre sur le FSAA, il n'y a pas grand chose, va falloir que je me plonge dans la doc de DX9.0c et que je fasse quelques programmes de démonstration...en gros, à la prochaine génération de cartes 3D, je vais faire une refonte totale de ce topic (réorganisation, ajouts, éventuellement modification de la partie filtrage pour éviter de la repomper sur Onversity)...

En te souhaitant bonne chance pour ta formation de graphiste :chinois:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 2 mois après...

Ben c'est prévu pour les prochaine grandes vacances (en gros en juillet l'année prochaine) je vais faire une grosse MAJ, je pense que je vais essayer de bosser avec un copain pour faire des exemples illustrant les diverses techniques...y'a des fois c'est vraiment limite...je pense que j'ajouterais plus de liens parceque pour le moment c'est pas encore ca...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 1 mois après...
  • 1 mois après...

Archivé

Ce sujet est désormais archivé et ne peut plus recevoir de nouvelles réponses.


×
×
  • Créer...