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[CG] Textures, FSAA, Aniso, quézako?


Charles.w

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bonjour,

D'abord merci bien Charles.W pour ton courage.

Ton poste est fort interessant meme si je demandais juste une définition de chaque terme en une phrase ou deux. Mais ce n'est rien car tout cela est bien sympatique. J'ai pas encore finie mais malgrés tout ca ce lit bien.

Aller merci encore et GL pr la fin .

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bonjour,

D'abord merci bien Charles.W pour ton courage.

Ton poste est fort interessant meme si je demandais juste une définition de chaque terme en une phrase ou deux. Mais ce n'est rien car tout cela est bien sympatique. J'ai pas encore finie mais malgrés tout ca ce lit bien.

Aller merci encore et GL pr la fin .

Bah, comme ca, ca servira aussi a ceux qui veulent plus d'explication...

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Surtout bon courage en fait :roll:

Demain, je termine les textures planes et le texturage en 3D...Je pense aussi pouvoir commencer le filtrage...c'est d'ailleurs ce qui risque de me prendre le plus de temps...j'espère que je n'aurais pas de problèmes avec le nombre max de balises dans un post. On verra et puis demain est un autre jour...

tu le dis si jamais c'est modifiable dans l'admin, mais on avait eu le problème avec le trombino et certains de mes "postunroman" donc normalement tu ne devrais pas en avoir...

envoie moi un MP quand tu as terminé :fou:

:roll::transpi::fou:

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bah quand tu veux, prends ton temps...

par contre j'y pense mets moi le lien vers le toic dans le MP, j'en aurai besoin :transpi:

Ok, pas de problème...

J'ai mis le programme détaillé, reste a completer...de plus, je pense que je ne ferais plus que des grosses mises a jours, plus simple à la fois pour vous et pour moi.

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Bon, il est 2h30 du mat et je viens de finaliser la partie sur le filtrage (merci Onversty :francais:, mais a ma décharge, il est très difficile de trouver de la doc illustrée autrement que par des formules mathématiques ou des bouts de programme en C++). J'en ait aussi profité pour corriger certaines fautes dans les autre parties. Les parties sur l'antialiasing et le texturage 3D seront ajoutées en milieu d'après midi...

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T'as tout rédigé de A à Z où y'a du copier coller (même un peu) ?

Ben, si tu avais lu, tu aurais vu que la partie sur le filtrage provient d'un article de Onversity, donc pour répondre a ta question, ou, il y a du copier coller.

Je l'ait fait uniquement pour la partie filtrage car je n'ai pas pu trouver grand chose a par des bouts de codes et des formules mathématiques...comme l'article de Onversity était vraiment bien fait, je l'ai repris...ce que j'ai écris plusieurs fois...Les images sont en partie de moi, en partie du net, faire des screen de tous les jeux que j'ai mentionné m'aurait pris un certain temps...Mais ce topic avait (et a toujours) pour but de regroupper des informations prises ici et là...comme je l'avait dit dans je ne sais plus quel topic...ce topic est juste la pour aider les gens a se faire une bonne idée de certains concepts fréquemment cités dans les tests de materiel et dans la pub des constructeurs...

--Edit--

La fin du chapitre sur les texture planes (avec les images en noir et blanc) provien du livre "La synthèse d'image" de Jean-Pierre Couwenbergh

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Bon, ben a priori, c'est terminé. Cependant, le contenu est susceptible d'évoluer, le monde des cartes graphiques évoluant sans cesse. Ainsi, lorsque j'aurais plus d'informations sur le paralax mapping, je pense que je les ajouterais. A mon retour de vacances, je pense que j'ajouterais quelques images pour illustrer certains chapitres. J'essayerais aussi de retrouver les références des images, afin de rendre à César ce qui appartient a César.

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Joli article qui résume pas mal de choses merci...

En ce qui concerne les filtrages des textures, elles sont utiles dans le sens qu'elle permettent à l'oeil humain d'interpreter l'image (l'effet de scintillement n'est pas du aux calculs qui sont exacts!!! mais au fait que l'on n'a pas de profondeur de champ!!).

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d'apres moi t'es un grand malade :keskidit:

en tout cas ca va apporter beaucoup d'infos a beaucoup de personnes :-D

:yes:

Non, je ne suis pas un grand malade. Je me suis contenter de collecter des informations ici et là. A ce propos, je tient a remercier tout particulièrement Jean-François MAQUINÉ, créateur de Onversity et auteur de la partie sur le filtrage de textures. Sans lui, ce topic n'aurait pas ressemblé a grand chose.

Pour l'antialiasing, je me suis contenté des généralités, enfin du moins pour l'instant. Je pense que j'ajouterais dans une semaine (je part en vacances samedi) les différentes méthodes utilisée par les principaux fabriquants de GPU. Cependant, si vous souhaitez avoir plus d'informations sur le sujet, vous pouvez aller voir ici :

http://www.hardware.fr/articles/434/page13.html

Pour le filtrage anisotrope, je pense que je vais ajouter quelques trucs...Pour le reste, je vais sans doute rajouter des images ici et là. Je pense que je vais aussi completer le chapitre sur les textures volumiques...

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