103 683 Posté(e) le 12 juin 2004 Partager Posté(e) le 12 juin 2004 Bonjour à tous ! J' ai le choix pour le même prix entre une Leadtek WinFast A250 LE TD et une ASUS Radeon 9600SE. Quelle est la plus puissante ? (J' ai mis les caractéristiques des deux cartes en lien . . .) Merci d' avance ! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Private piracy Posté(e) le 12 juin 2004 Partager Posté(e) le 12 juin 2004 Je dirais la Ti Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
103 683 Posté(e) le 12 juin 2004 Auteur Partager Posté(e) le 12 juin 2004 Bah la Ti a moins de mémoire et elle ne supporte pas DirectX 9. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cedrix Posté(e) le 12 juin 2004 Partager Posté(e) le 12 juin 2004 Tu t en fous de ce qu elle supporte c est les perfs globale qu il faut voir pas ses capacites Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
korrigan Posté(e) le 12 juin 2004 Partager Posté(e) le 12 juin 2004 c la ti qui l'emporte et de loin! et sur un jeux dx9 la ATI sera vraiment largué,non pas par le support de DX9 mais par le manque de puissance brute. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Doggy Posté(e) le 12 juin 2004 Partager Posté(e) le 12 juin 2004 la ti tient la radeon 9600 se tres peut pour moi Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
paulez Posté(e) le 12 juin 2004 Partager Posté(e) le 12 juin 2004 Dans les jeux DX8 la Ti est aussi performante qu'une 9600 Pro, voire légèrement mieux... La SE 2x moins rapide... Et unitilisable dans les jeux massivement DX9 de part sa faible puissance... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
NilSanyas Posté(e) le 12 juin 2004 Partager Posté(e) le 12 juin 2004 Cela aurait été une non SE, ce serait différent, mais là la carte est tellement bridée Il n'y a pas photo, Ti 4200 forcément Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
toukiletoukan Posté(e) le 12 juin 2004 Partager Posté(e) le 12 juin 2004 C'est clair geforce 4 ti 4200 powaaaaa Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
korrigan Posté(e) le 12 juin 2004 Partager Posté(e) le 12 juin 2004 Dans les jeux DX8 la Ti est aussi performante qu'une 9600 Pro, voire légèrement mieux... La SE 2x moins rapide... Et unitilisable dans les jeux massivement DX9 de part sa faible puissance... c vrai que dans far cry par exemple c la misere avec la ti,mais c pas pour auant que ce serai mieux avec la 9600SE. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
toukiletoukan Posté(e) le 12 juin 2004 Partager Posté(e) le 12 juin 2004 c vrai que dans far cry par exemple c la misere avec la ti,mais c pas pour auant que ce serai mieux avec la 9600SE. Bon c'est vrai mais faut aussi dire que farcry est super mal optimisé !! Pi tu aura tjr plus de puissance avec la bonne vielle ti ! c'est le plus important ! de toute facon meme si elle ne gere pas totalement dx9 elle arrache la 9600se nivo puissance ... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ZinZin Posté(e) le 12 juin 2004 Partager Posté(e) le 12 juin 2004 Bon ben, je pense que tu as ta réponse.... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
toukiletoukan Posté(e) le 12 juin 2004 Partager Posté(e) le 12 juin 2004 Bon ben, je pense que tu as ta réponse.... Oui, ca me semble assez clair ... lol ! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Trebeb Posté(e) le 13 juin 2004 Partager Posté(e) le 13 juin 2004 c rassurant de voir que ma carte est pas totalement larguée alors!!! et g enfin réussi a essayer la démo de farcry ce matin, je suis asez étonné car c vachement bo avec ma config! bon ok on est en 800*600 détails moyens mais ca lague pas et c tout de meme très boooo! maintenant, je n'ai pas vu ce que ca donne avec une x800pro ou meme une 9800pro, donc si ca se trouve c'été pas top ce que j'ai vu ce matin mais bon Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Charles.w Posté(e) le 13 juin 2004 Partager Posté(e) le 13 juin 2004 Pff le bus 64 bits tue les perf de la 9600SE...Même la 9000 Pro de mon PC de surf fait mieux...Non, vraiment vaut mieux prendre la GeForce 4 TI 4200 En gros, c'est comme si tu mettais un moteur de 2CV sur une Enzo...La voiture a une joli carosserie de voiture de sport, mais pas le moteur... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hise Posté(e) le 13 juin 2004 Partager Posté(e) le 13 juin 2004 Est-ce que vous savez si les jeux tels que Hl² ou encore DOOM3 seront réellement bien optimisé ??? Avez vous des sources ?? SVP Merci ! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
paulez Posté(e) le 13 juin 2004 Partager Posté(e) le 13 juin 2004 Pff le bus 64 bits tue les perf de la 9600SE...Même la 9000 Pro de mon PC de surf fait mieux...Non, vraiment vaut mieux prendre la GeForce 4 TI 4200En gros, c'est comme si tu mettais un moteur de 2CV sur une Enzo...La voiture a une joli carosserie de voiture de sport, mais pas le moteur... Je dirais plutôt que c'est comme mettre des pneus de vélo sur une enzo, avec moteur d'origine... C'est le moteur qui est bridé Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Charles.w Posté(e) le 13 juin 2004 Partager Posté(e) le 13 juin 2004 Aussi...Sinon pour les optimisations, on peut faire confiance à Carmack pour DOOM III, mais sans doute pas au ventripotant Gabe pour HL²... Pour DOOM III, voici un mail que j'ai trouvé dans la section développeur de NVidia attestant du bourinisme aigu de John pour rendre des ombres volumétriques avec peu de calculs.... John Carmack on shadow volumes...I recieved this in email from John on May 23rd, 2000. - Mark Kilgard I solved this in a way that is so elegant you just won't believe it. Here is a description that I posted to a private mailing list: ---------------------------------------------------------- I first implemented stencil shadow volumes over two years ago in the post-Q2 research period. They looked great until you flew the viewpoint into one of the volumes, and depending on the exact test you used, either most of the screen went into negative shadow, or most of the shadows disappeared. The classic shadow volume works that stencil shadows are derived from usually suggest "inverting the test when the view is inside a shadow volume". That is not a robust solution, because a non-zero near clip plane will give situations where the plane is not cleanly on one side or the other of the view point. It is also non-trivial to make the "inside a shadow volume" determination, especially after silhouette optimizations. The conventional wisdom has been that you will need to clip the shadow volumes to the view plane and cap with triangles, treating the shadow volumes as if they were polyhedrons. I implemented the easy cases of this, choosing to project the silhouette points to either the far plane of the light's effect or the view plane. For the clear-cut cases, this worked fine, allowing you to walk in front of a shadowed object, or look directly at it with the light behind it. Intermediate cases, where some of the vertexes should project onto the light plane and some should project onto the view plane could also be handled, but the cost of all the testing was starting to pile up. Unfortunately, there are cases when an occluding triangle projects a shadow volume that will clip to something other than a triangular prism. There are cases where real, honest volume clipping must take place. Anything that requires finding convex hulls in realtime is starting to sound like a Bad Idea. I sweated over this for a while, with the code getting grosser and grosser, but then I had an idea for a different direction. It should be possible to let the shadow volumes get clipped off at the view plane like they always do, then find the clipped off areas in image space and correct them. The way to find if a volume has been clipped off is to render the shadow volume with depth testing disabled, incrementing for the front faces and decrementing for the back faces. If the stencil buffer ends up with the original value, the shadow volume is well formed in front of the view volume. My first attempt to utilize this involved a whole bunch of passes to determine if it was well formed and combine it with the standard volume stencil operations. It was an interesting experiment with masking and anding in the stencil buffer to perform two operations, but it turned out that, while it worked for simple shapes, complex shapes needed more information from the volume clipping than just "well formed" or not. The next iteration involved attempting to "preload" the standard stencil shadow algorithm by the number of clipped away planes. I first drew the shadow volumes with depth test disabled, incrementing for back sides and decrementing for front sides. This finishes with a positive value in the stencil buffer for each plane that is clipped away at the view plane. The normal depth tested shadow volume is drawn next, with the change polarity reversed, decrementing for back sides and incrementing for front sides. The areas not equal to the initial clear value are in shadow. That works all the time. Later, I realized something else. The algorithm was now basically: Draw back sides, incrementing both with depth pass and depth fail. Draw front sides, decrementing both with depth pass and depth fail. Draw back sides, decrementing with depth pass and doing nothing with depth fail. Draw front sides, incrementing both with depth and doing nothing with depth fail. Rearrange the passes and you get: Draw back sides, incrementing both with depth pass and depth fail. Draw back sides, decrementing with depth pass and doing nothing with depth fail. Draw front sides, decrementing both with depth pass and depth fail. Draw front sides, incrementing both with depth and doing nothing with depth fail. It is then obvious that they partially cancel each out and can be combined into: Draw back sides, doing nothing with depth pass and incrementing with depth fail. Draw front sides, doing nothing with depth pass and decrementing with depth fail. I was shocked. I went from feeling pretty clever with my unbalanced preloading algorithm (which I would only apply on surfaces that were likely to intersect the view plane) to just feeling dumb that I had never seen the trivial solution before. Thinking about operating on depth test fails is a bit non-intuitive, but if you work it through a couple times, what is going on makes pretty good sense. Shadows done this way have none of the "fragile" feel that geometric algorithms tend to give. You can use them for major occluders in the world and noclip fly right through them without any problems at all. Stencil shadows still aren't cheap by any means. It can cost 3x the triangle count of the source model (although <2x with some optimizations is reasonable) per shadowing light, and it can have pathological fill rate utilization in some cases, like a light shining out horizontally through a jail cell door. Still, they are quick operations even if there are a lot of them. The vertexes are just bare xyz points without texcoords or color, and the fill rate is only to the depth/stencil buffer. There are lots of subtleties to actually using this, like making sure your shadow volumes are capped on both ends if they need to be (you can often optimize away the caps based on culling information), making sure that none of the shadow volumes get clipped off by your far clipping plane (which would unbalance the count), and all the normal picky silhouette optimization issues. Depth buffer based shadows still sound like they have a lot of advantages: Not much in the way of coding subtleties required. The performance is more level (fixed fill rate overhead) and theoretically somewhat faster (only one extra drawing of the surface into the shadow buffer) in most cases. They avoid the silhouette finding work that still needs to be done with the shadow volumes (a per-face dot product and some copying), and don't require any connectivity information. Unfortunately, the quality just isn't good enough unless you use extremely high resolution shadow maps (or possibly many offset passes with a lower resolution map, although the bias issues become complex), and you need to tweak the biases and ranges in many scenes. For comparison, Pixar will commonly use 2k or 4k shadow maps, focused in on a very narrow field of view (they assume projections outside the map are NOT in shadow, which works for movie sets but not for architectural walkthroughs), along with 16 jittered samples of the shadow map for each pixel and occasional hand tweaking of the bias. I still want to research the options for cropping and skewing shadow depth buffer projection planes, but I am now positive that the stencil shadow architecture works out. John Carmack Voila, c'est tout... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Hise Posté(e) le 14 juin 2004 Partager Posté(e) le 14 juin 2004 Merci, j'ai réussi à déchifrer l'essentiel ! Carmack et thx encore Charles.w Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
THOMAS62 Posté(e) le 15 juin 2004 Partager Posté(e) le 15 juin 2004 si tu veux du ati dx9 d' entrée de gamme, je te conseil l' ati 9550 qui n' est pas très connue en france c' est un radeon 9600 avec des frequence revue à la baisse mais un bus memoire de 128bit donc bcp mieux que 9600se. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Private piracy Posté(e) le 15 juin 2004 Partager Posté(e) le 15 juin 2004 Thomas >>> bien sur que si la 9500 eétait ( eh oui étéait et pas "est" ) très connu .... surtout la pro qui était ( et oui encore "était" ) un 9700pro underclocker .... seulement je te rappelles qu'elle a était remplacée par la 9600 ( parce qu'elle était tros bonne ) et qu'elle n'est plus ni fabriquée , ni commercialisée Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pipotron Posté(e) le 15 juin 2004 Partager Posté(e) le 15 juin 2004 Ti4200 sans hésiter... d'ailleurs faut que je vende ma SUMA Ti4200 de la mort... Je rédige dans occaz... MAJ : S/U/M/A/ Platinium GeForce4 Ti4200SE 128Mo DDR 3.3ns (250/550 @ 310/695) sortie TV+DVI Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
requin82 Posté(e) le 24 juin 2004 Partager Posté(e) le 24 juin 2004 Y'a pas photos la 4200ti et dans far cry pas de probleme l'eau ainsi que l'environnement est tres eleve et le reste est en eleve ou normal et tout ca en 1024 franchement j'ai ete surpris de la peche qu'elle as pour son age Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Trebeb Posté(e) le 24 juin 2004 Partager Posté(e) le 24 juin 2004 meme moi, en 1024 avec tous els détails en moyens, voir meme haut, aucun problème a far cry (la démo pour moi), et dire que l'on exploite meme pas les capacités DX9... je veux voir ce que ca donne avec alors! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Messages recommandés
Archivé
Ce sujet est désormais archivé et ne peut plus recevoir de nouvelles réponses.