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Pour la peine j'ai rajouté un autre module (le même que tout à l'heure en fait)

Le lancement est tombé pile au bon moment pour que j'arrive a coté de la station, j'ai jamais été aussi rapide pour me mettre sur la même orbite ^^'

L'approche finale aussi commence à bien rentrer, faite du premier coup avec pas mal de monopropulseur en réserve (presque tout en fait), ce qui m'a permit grace au mini module de commande ajouté au réserves de gaz, de les désorbiter a coup de thrusters ^^' (les réserves de gaz pour l'approche finale, pas la station :p)

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Par contre, maintenant y'a trop d'éléments dans la station, et l'approche devient une approche à faible FPS pas très jouable :/

Je pense que cette station va devoir s'arrêter là...

Sinon avec le module d'aujourd'hui je suis content, je suis arrivé à désorbiter le second étage et le 3e étage (le 3e c'est juste des thrusters et le gaz qui va avec) pour éviter d'augmenter le nombre de déchets en orbite (commence à en avoir beaucoup..)

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  • 3 semaines après...

Raahh, mais je viens de découvrir que le jeu était dispo sur Steam/Mac !

J'ai passé ma soirée dessus... Très sympa ! Minimaliste en terme de graphisme mais très bien fait. On sent le potentiel "ludique" qui se cache derrière...

J'ai réussi tous les tutos et les scénarios proposés dans la démo, à l'exception du lancement "vol libre" de la fusée Kerbal 5 dispo dans les sauvegardes.

Mon problème: Décolage OK avec les booster à poudre... Mais quand je poursuis les phases de lancement (avec espace), les autres moteurs se lancent pas...

Je ne fais que séparer les étages et ouvrir le parachute... Autant vous dire que la fusée retombe comme une grosse bouse :transpi:

Bref, j'ai raté qq chose mais je vois pas quoi... :fumer:

Sinon, maintenant que je comprends mieux les screenshots de la galerie... Effectivement: z'êtes des malades ! :dd:

:chinois:

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Tu appuyais pas sur l'accélérateur pour les moteurs en liquide ? :p

En fait les moteurs solides, on peut juste les allumer, une foi allumés ils vont sortir leur puissance max jusqu’à que tout le combustible ai brûlé. Par moyen de les arrêter en route.

Pour les moteurs liquides au contraire on peut moduler la quantité de carburant et donc la poussée, et par extension, les éteindre et les rallumer.

Le contrôle tout manuel qu'on a pour le moment permet de bien comprendre la mécanique orbitale, c'est assez sympa ^^

Mais a la longue j'aimerait bien avoir un truc automatisable (sans mod..) afin de pouvoir faire des choses plus complexes. Si j'essaie de remmener les étages à la base, ben ça va être dur de tout faire en même temps (déjà que ça sera pas facile d'y faire pas en même temps :p). Dans le même genre, y'a pas de moyen facile pour décider quand faire son lancement, c'est tout au jugé.

Pendant qu'on y est, voici une vidéo de ce que fait le joueur Elon M. (avec de meilleurs graphismes)

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Oui oui, c'est très logique maintenant... Mais je n'avais que 2/3 heures de jeu au moment de ma question :transpi:

Sinon, j'hésite encore à acheter la version complète... J'ai quelques questions:

> A quoi sert le space center sur terre (l'antenne parabolique)

> Comment se fait la progression dans le jeu ? Il y a un but précis ? Une histoire ?

> Comment tu gagnes de nouvelles pièces, pour améliorer ta fusée ?

Et tu en parles toi même: il n'y a strictement rien d'automatisable ? Décolage, plan de vol, arrimage, c'est tout à la main ? :eeek2:

Merci d'avance pour ton éclairage :yes:

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Le jeu est encore en développement, je ne parle donc que de l'état actuel des choses :)

- Le space center te sert a accéder a tes différentes missions en cours. Par exemple tu fait une station spatiale, tu pourra y accéder a partir du space center.

- Pour le moment il n'y a aucune progression ou histoire ou autre. Tu te retrouve plus ou moins avec un minecraft en mode création. Tu peux remarquer un second mode carrière annoncé, mais ce dernier n'est pas encore implémenté, et je ne connais pas quelle sera sa nature.

- Pour le moment tu as accès directement à toutes les nouvelles pièces du jeu dans la version payante.

- Oui, a part la possibilité de garder fixe la direction de ton véhicule, tout est à la main. Décollage, Vol, Arrimage tout ça ^^' Mais je pense que même avec automatisation, il est bon de maîtriser tout ça en mode manuel, rien que pour le coté éducatif.

- Mais, c'est un jeu modable, il existe de nombreuses parties supplémentaires utilisables dans le jeu tout comme il existe des mods ajoutant de l'automatisation (mechjeb de mémoire). Je n'ai pour le moment utilisé aucun de ces mods donc je ne peux pas trop t'aider sur le fonctionnement.

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Release de KSP 0.2

  • 7 new Parts and 2 IVA Spaces
  • Cupola with IVA
  • Small Lander with IVA
  • 2 new Probe cores
  • New large docking clamp
  • New Medium wheel
  • Attachable command seats for kerbals


Customizable Flags for your space program

  • Kerbals on Eva can plant flags with editable plaques
  • 23 Stock flags to choose from.
  • Flags are Moddable, Make your own flag!


Editor Improvements

  • Added Flag interface to editor
  • The Editor no longer requires you to start with a command pod when building a ship.
  • The Editor now allows deleting or replacing the first part of your ship.


Optimizations and New Features

  • Vessel Filtering for the tracking station
  • Added Kerbal Knowledge base for vessel and planetary information
  • Upgraded scene loader and refresh logic
  • Added Game Database and repogrammed part loaders.
  • Mods and stock parts can now have their own folders for organization
  • New Loading Screens
  • Optimization of Memory Usage (Approximately 30% average reduction in usage)
  • Upgraded debug menu allows parts and cfg files to be reloaded while the game
  • Bug Fixes!
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  • 4 semaines après...

Ce jeu est une vraie tuerie, j'y joue depuis un certain temps déjà. J'ai été un peu partout dans le système, du coup je fais une petite pause pour me consacrer à Planetary Annihilation qui s'annonce très prometteur.

Si quelques Jebediah Kerman en herbe ont encore des difficultés, je peux aider, je garde ce sujet en favoris ;)

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  • 2 semaines après...
  • 2 semaines après...

KSP 0.21 out

* Revised Flight-End scene flow.

In preparation for Career gameplay, we've redesigned the way flights are ended. Gone is the 'End Flight' button in the Pause Menu, cause of many a tale of accidental space station deletion. Now, you'll either get to return to the Space Center (as before), or when applicable, Revert to an earlier state (to launch or to the editors).

* New Space Center Scene.
The most underdeveloped part of the game finally gets its much deserved overhaul, featuring new models for nearly all the facilities, plus a couple of new ones as well. Keep on reading for more details on them.

* The Astronaut Complex Facility.
Another huge feature in the making, the Astronaut Complex is a new building at the Space Center, that gives you an overview of all your available victims brave explorers, and lets you recruit new ones from a list of applicants.

* Crew Management
Along with the Astronaut Complex, this adds the ability to select the crew for a vessel before launch (from the launch sites or from the editors). Pick from the list of available crewmembers, and assign them to any (yes, any) part on the vessel.

* New VAB and SPH Interiors.
The insides of the construction facilities are also completely re-done, the models are not only vastly better-looking than before, they're far more efficient as well, so there's no performance tradeoff here.

* PSystem.
This was one of the biggest code overhauls we've ever pulled off. Now, instead of having everything duplicated in each of the game's scenes, all common elements like the scenery, game logic, ambience and the planetarium are created once and get reused. This means the world you see at the space center is now exactly the same as the one you see in flight, and in the tracking station. It also means much slicker transitions between scenes, as we don't have to respawn everything again.

* Overhauled SAS Flight Control Sytem.
Veteran players (and new ones alike) will be happy to know we’ve done away with the old Stability Augmentation System (or Sickness Avoidance Solution or whatever you want to call it) we had, which caused more flight stability problems than solutions sometimes, and re-built it completely from scratch. We can’t understate how much of an improvement over the previous system this is.

* Much Improved terrain on Kerbin, the Mun, and other places.
New procedurally generated craters on the Mun, low hills around Kerbin, and a lot of other tweaks and optimization make for a much more interesting landscape to fly around and crash into land at.

* A Completely Redesigned Website.
Alex's secret project is finally revealed! Check it out.
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