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Ingénieur physique pour le Jeu Vidéo?


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Bonjour à tous!

Alors, que je vous explique. Je suis fan de jeux vidéos et je suis souvent ulcéré des aberrations que l'on peut y voir concernant la Physique: mouvement de l'eau foireux, collisions, chutes, destructions bidons, équilibre impossible, etc. Or, il se trouve que c'est mon domaine. L'année prochaine, je serai ingénieur: diplôme d'ingénierie généraliste + master en mécanique et simulation numérique. Alors, avant je jouais sur console, donc ce n'est que récemment que j'ai commencé à regarder ce qu'était réellement la carte PPU physique PhysX. Au début, je me suis dit: mouais, c'est sûrement bidon. Juste un calculateur à la con en rab, qui compute des lois phénoménologiques toutes bidons, sans la moindre vérité derrière. Eh bien, pas du tout. Enfin, de ce que j'en ai lu en tous cas. C'est un groupement de calculateurs réellement optimisés pour la Physique et, j'imagine, les mathématiques qui vont forcément avec (calcul matriciel et équations différentielles). C'est un peu comme les processeurs DSP utilisés en Traitement numérique du Signal: hyper bourrins donc ultra rapides car over optimisés pour les calculs de convolution, corrélation, analyse de Fourier, etc.

Alors, question (j'essaie de les contacter mais pas de réponse pour l'instant): emploient-ils de vrais ingénieurs? Je le pense. Y a t-il moyen selon vous de faire une carrière là-dedans, en tant que calculateur physique pour le Jeu Vidéo? Peut-être pas de suite, mais la physique dans les jeux semble se généraliser? Et puis ça doit faire vendeur de dire: ouais, sur Quake 12, on a embauché 3 ingénieurs structures et 1 ingé fluide.

Qu'en pensez-vous? Ce serait génial! Exercer un métier qui me passionne, sans pression (paske dans la réalité on calcule des trucs pour que ça casse pas et des vies en dépendent), tout en bossant dans le milieu des JV?

Votre avis?

Merci!

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Oui, mais c'est pas vraiment de la programmation orientée jeux, bien sûr. En fait, je fait du codage de bourrin avec Matlab. C'est comme du C, mais orienté Mathématiques. Ca s'appelle du "computational engineering": ingénierie par l'informatique. En gros, il s'agit de programmer des algorithmes de calcul physique. L'algorithmique ne me pose aucun problème, j'en fais depuis longtemps. Et puis, je n'ai pas peur d'apprendre. De toutes façons, on est pas obligé de savoir programmer pour faire du Jeu, non? Quid des dessinateurs, designers, musiciens? Ils ne sont sûrement pas spécialisés en progra... si?

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Sauf que tu ne veux pas dessiner ou faire de la musique :transpi: Toi c'est la physique donc de la prog dans tous les sens /D

Ne crois as que tu vas dire aux programmeurs "ça se passe comme ça quand l'eau subit ceci ou cela" et les regarder bosser. Tu vas devoir mettre en oeuvre tes capacités et tripoter le moteur physique du jeu.

Si m00t passe par là il devrait pouvoir t'aider il boss chez Quantic Dream :ouioui: Mais je ne pense pas me tromper en disant que tu as interet à maitriser quelques langages de prog.

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Ok, mais comme je te dis, je sais programmer. Travailler sur le moteur physique, oui, c'est justement ce qui m'intéresse. Je ne prétends pas dire aux autres comment l'eau est censée bouger: je sais comment elle bouge, je sais appliquer les lois de façon automatisée en les programmant. Alors après, bien sûr, je ne connais pas les langages de programmation utilisés en JV. Mais je sais programmer, de manière générale. Et comme je dis, je n'ai pas peur d'apprendre. Ma question est: exist-e t-il une "niche" pour les ingénieurs dans ce domaine? Est-ce un métier crédible? Si c'est oui, partant de là, ma question s'affine: comment orienter ma formation vers ce métier? Quels langages? Comment les apprendre, etc. ?

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OK, contacter directement une boîte de dev'. Mais vont-ils seulement répondre? Des fois, les affres de l'administration et de la communication... Déjà, j'attend de voir si les types de PhysX répondent.

J'attends d'autres avis, mais donc, apparemment, y'a une niche pour faire ce métier? Et puis je le redis: mon (futur) taf c'est justement ça: programmer de la physique. Et mon idée c'est que, au lieu de programmer la déformation de la nouvelle Mégane pour Renault, je voudrai le faire pour un concepteur de JV. En gros, je veux juste changer d'employeur. Avec les changements de langage de programmation qui vont avec, et la construction des nécessaires passerelles entre les deux...

Voilà voilà...

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Yop, petite réponse rapide :transpi:

Oui il y a une niche pour ce genre de postes : chez les concepteurs des moteurs, ou alors dans les studio pour l'intégration du moteur dans un jeu. Mais a mon avis ce serait plus chez les concepteurs pour toi. Je ne pense pas que dans les studios cela soit assez poussé pour qq comme toi, mais j'en suis pas sur et certain, faudrait que je me renseigne auprès de mes collègues.

A la limite je peux aussi demander à celui qui s'en occupe chez nous si il est OK pour que je te mettes en contact avec lui par mail et si il peut répondre à tes questions.

++

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Merci pour ta réponse m00t! Si je pouvais être en contact avec quelqu'un du milieu, ce serait géant, vraiment! Et puis rassure le, je ne suis pas en train de faire le relou à chercher un taf ou un stage, nan, je voudrai juste savoir comment les choses se passent pour y réfléchir plus sérieusement! Merci encore!

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Ok, merci beaucoup. Quant aux 25%, j'espère que c'est à négocier :transpi:

Je serai en effet très intéressé par savoir quelles études a fait ton collègue et ce qu'il fait précisément aujourd'hui.

Pour le reste, je précise aussi que je suis un très grand fan de Cinéma, un bon dessinateur, j'écris des nouvelles et tout, enfin bref, je suis pas juste un physicien pur et dur. Je passe peut-être des nuits blanches à faire du codage sous Matlab, paske j'aime ça, mais je suis aussi très sensible à l'art, et j'ai justement une certaine idée du JV en tant qu'Art. Je pense que ça pourra m'aider à travailler dans ce milieu.

Bon bin, à plus et merci encore à vous!

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Ne crois pas m00t, c'est un gros fake, il bosse pas chez QD, il bosse pour Sony ce vendu :francais:

Et son avatar c'est vraiment lui, une grosse bête à poil trapue et de mauvaise foi :francais:

EDIT: m00t si tu lui trouves un boulot alors que tu m'as oublié pour le stage ça va chier :transpi:

/mauvaise foi motarde

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Clairement dans les boites qui font des moteurs physique (je pense à celle qui fait Havoc), ils devraient avoir besoin de mecs comme toi. Sinon pour Ageia, de un je suis pas sûr que la boite fasse long feu, vu les ventes de leur moteur et de leur carte... De deux la boite est basée en Israël, donc pour bosser chez eux... :francais:

Sinon en passant, tu t'y connais bien en méthode numérique ? Genre méthode de Gauss-Hermite, Monte-Carlo ? ... parce que j'ai un projet sur les différentes méthode d'approximation des équations de la chaleur... :francais:

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Ok pour Ageia, je savais pas que c'était une boîte israélienne en faillite ^^ ... mais le métier existe quand même! Ouais, voilà, bosser comme concepteur sur des moteurs comme Havok, ou pour leur implémentation dans les jeux, voilà ce que je voudrai faire.

Des démos de physique... ok je vais y penser. J'ai un truc marrant avec une structure de poutres qui ondulent, ou des coques de métal qui se déforme et qui vibre ^^

@kgabou: oui, je m'y connais en méthode numérique. Mais je ne suis pas mathématicien! Je fais de la Physique. Donc si tu me parles d'équation de la chaleur, là oui je connais bien. Je viens justement de finir un code sous Matlab qui calcule le champ de température dans la tuyère d'Ariane 5, en 3D axisymétrique, régime transitoire et non-linéaire. La méthode employée est celle des éléments finis. Les différences finies sont aussi un grand classique mais, très clairement, les éléments finis sont ce qu'il y a de mieux. Pour les méthodes de Gauss et autres, Matlab est pour ça un outil formidable: la commande "\" analyse la matrice et lui applique le meilleur algorithme possible! Ceci ne doit pas t'empêcher de condenser ta matrice voire, si tu le peux, de la diagonaliser. Mais je répète: je suis physicien, mais matheux, même si j'en utilise beaucoup et que j'adore ça. Et puis, on est sur un forum PC, pas de calcul... mais si tu as des questions on peut en reparler via MP.

Je vais me renseigner aussi via JIRAF et l'AFJV.

Hésitez pas, si vous avez d'autres infos!

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  • 1 an après...

Bonjour Koranten,

J'ai en quelque sorte cette même passion qui mêle physique et informatique.

Je suis en seconde année d'IUT Informatique et j'aimerais m'orienter l'an prochain sur une école d'ingénieur pour plus tard travailler sur les moteurs physiques.

Pourrais tu me conseiller d'après ton expérience sur la marche à suivre?

Sachant que vu que je suis en IUT Informatique, je n'ai pas fait de physique depuis la Terminale.

Cela est il possible?

Merci d'avancer pour ta (vos) reponse(s).

rdestenay

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Bonjour à tous!

Alors, que je vous explique. Je suis fan de jeux vidéos et je suis souvent ulcéré des aberrations que l'on peut y voir concernant la Physique: mouvement de l'eau foireux, collisions, chutes, destructions bidons, équilibre impossible, etc. Or, il se trouve que c'est mon domaine. L'année prochaine, je serai ingénieur: diplôme d'ingénierie généraliste + master en mécanique et simulation numérique. Alors, avant je jouais sur console, donc ce n'est que récemment que j'ai commencé à regarder ce qu'était réellement la carte PPU physique PhysX. Au début, je me suis dit: mouais, c'est sûrement bidon. Juste un calculateur à la con en rab, qui compute des lois phénoménologiques toutes bidons, sans la moindre vérité derrière. Eh bien, pas du tout. Enfin, de ce que j'en ai lu en tous cas. C'est un groupement de calculateurs réellement optimisés pour la Physique et, j'imagine, les mathématiques qui vont forcément avec (calcul matriciel et équations différentielles). C'est un peu comme les processeurs DSP utilisés en Traitement numérique du Signal: hyper bourrins donc ultra rapides car over optimisés pour les calculs de convolution, corrélation, analyse de Fourier, etc.

Alors, question (j'essaie de les contacter mais pas de réponse pour l'instant): emploient-ils de vrais ingénieurs? Je le pense. Y a t-il moyen selon vous de faire une carrière là-dedans, en tant que calculateur physique pour le Jeu Vidéo? Peut-être pas de suite, mais la physique dans les jeux semble se généraliser? Et puis ça doit faire vendeur de dire: ouais, sur Quake 12, on a embauché 3 ingénieurs structures et 1 ingé fluide.

Qu'en pensez-vous? Ce serait génial! Exercer un métier qui me passionne, sans pression (paske dans la réalité on calcule des trucs pour que ça casse pas et des vies en dépendent), tout en bossant dans le milieu des JV?

Votre avis?

Merci!

Perso, j'aurais envie de te dire que oui cela se développe de plus en plus dans le jeu vidéo, mais c'est encore à l'étape du balbutiement pour une part de l'exploitation qui est fait de la physique dans le JV. Nous sommes à la découverte des Amérique.

Les voies d'explorations sont nombreuses et en effet plutôt imparfaites. Tu retrouves autant cela dans des jeux consoles que PC d'ailleurs que ce soit dans Alone in the Dark pour la gestion des mouvements et déplacements des objets, la propagation comportementale d'un élément, FarCry II (plus que amusante une partie du temps) et Crysis pour le déplacement des objets, effets, etc... Mais tu retrouves cela aussi dans Little Big Planet, et même d'un sens dans MotorStorm (le I plus que le deux) qui exploite le moteur Havok, et entre autre chose pour la gestion de la boue, le sillonage... et il y en a bien d'autres des jeux à citer. Tout ça pour dire que les développeurs y travaillent quand même pas mal, même si dans l'immédiat ce n'est pas forcément ce qui se fait de mieux (déjà que les travaux graphiques ne sont pas toujours à la hauteur...).

Après le problème de la carte PhysX, c'est qu'elle est propre à l'univers PC, et maintenant aussi liée à Nvidia (ce qui ne constitue pas un soucis dans ce cas présent). Ce que je veux dire c'est que le PC n'est plus vraiment un support de recherche, ou plutôt un support d'expérimentation depuis quelques temps... Et cela jusqu'à une période indéterminée. Les studios ont choisi de privilégier les consoles de salon en premier lieu ce qui limite les possibilités de travail de manière générale, puisque parfois dans certains cas, les dév choisissent d'inclure la PhysX dans le dév PC comme ce fut le cas (et le travail y est visiblement très relatif) pour Mirror Edge PC. C'est donc, en tout cas selon moi, à double tronchant en ce moment dans ce cadre de développement pour un champ de recherche pourtant très large. Or il me semble aussi que les consoles ne soient pas encore aptes à tenir compte du besoin spécifique de la gestion physique par rapport à leur puissance, et que le travail proposé soit de ce fait limité.

Sauf que tu ne veux pas dessiner ou faire de la musique :smack: Toi c'est la physique donc de la prog dans tous les sens /D

Ne crois as que tu vas dire aux programmeurs "ça se passe comme ça quand l'eau subit ceci ou cela" et les regarder bosser. Tu vas devoir mettre en oeuvre tes capacités et tripoter le moteur physique du jeu.

Si m00t passe par là il devrait pouvoir t'aider il boss chez Quantic Dream :smack: Mais je ne pense pas me tromper en disant que tu as interet à maitriser quelques langages de prog.

Parfois cela n'écoute pas tout court ^^

Ne crois pas m00t, c'est un gros fake, il bosse pas chez QD, il bosse pour Sony ce vendu :francais:

Et son avatar c'est vraiment lui, une grosse bête à poil trapue et de mauvaise foi :transpi:

EDIT: m00t si tu lui trouves un boulot alors que tu m'as oublié pour le stage ça va chier :eeek2:

/mauvaise foi motarde

Tiens t'es là toi et en plus avec ton vieux pseudo...

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Si tu prends les moteurs existant (hawok ou PhysX), ils sont deja assez complet. Le probleme vient plus du faite que si on veut faire de la physique ultra realiste, cela prend enormement de temps calcul. Alors pour une demo a la Aegia, ca va ils affichent quasiment rien mais pour un jeu complet a la FC2 ou a la GTA, les ordis pour faire tourner et graphique et physique realiste n'existent pas encore. Les boites actuelles s'orientent vers le compromis entre realisme et puissance neccessaire (a part Crytek mais eux ils ont les ordis de la NSA).

De plus la physique est aujourd'hui percu comme un gadget sympa dans un jeu mais sans plus, on prefere tout mettre dans les graphismes. Au detriment aussi de l'IA d'ailleur.

Quand on te parle de demo, on te parle de chose qui tourne en temps reel. Du style tu tires dans l'eau et il y a un joli effet. Rien de pre calcule comme tu peux le faire avec matlab. Le plus simple pour realiser ces demos etant de prendre un moteur graphique assez leger (celui de quake 3 doit etre dispo) et tout y rajouter a la main. Le probleme avec cela c'est que tu seras automatiquement limite par le moteur 3d (pour les destructions par exemple) mais tu devrais deja reussir a te faire la main correctement.

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