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aypierre

INpactien
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Everything posted by aypierre

  1. J'ai rajouté des light sensor pour le phare, de cette façon il est complètement automatique désormais :) Attention à ne surtout pas mettre de torche ou toute autre source lumineuse près des light sensor
  2. pour la question 1 tu met soit un délai, soit tu utilise un levier, soit tu met une bascule (T flip flop) aprés la plaque de pression. pour la 2 tu ne laisse que 1 block de hauteur là ou les champi poussent. Il va y avoir un endroit ou il y aura 2 block (entre la zone ou les champi restent tout le temps là et la zone ou les champi poussent) mais en mettant des pancartes ca devrait le faire (a tester))
  3. Pour le problème de la glow : pensez aux jack'o lantern. C'est productible à l'infini et même si c'est pas aussi cool que de la glowstone, ca s'intègre plutôt bien.
  4. Peut de chance que ca marche en multi, les ascenseurs fonctionnent trés mal en multi
  5. Toujours pas en place non ^^ Pour faire simple, voici un demi schéma rapido Les blocs bleu c'est la flotte qui est maintenu via des pistons Les point rouge c'est des champi (rouge ou marron) Les blocs jaunes c'est surélevé de 1 niveau par rapport au sol central Quand tu désalimente les pistons, l'eau se met à couler, emportant sur son passage tous les champignons qui ont poussés dans la zone centrale. Une fois la récole terminée, tu arrête l'eau, les champignons repousseront dans la zone central grâce aux champi témoins présents sur les cotés (qui ne sont jamais récoltés)
  6. Pour la mega ligne dans le monde réel why not si c'est planqué, en plus yen a déja une bonne partie tirée. Plus besoin de booster sinon
  7. J'ai ait un system qui fait 3x5 sur 2 de haut, je crois. Il m'en fallait trois. Avec des portes and, un tas de porte and :) Toute la tripaille de la tour tient sur un espace au sol de 7x9. Par contre, ça prend de la place en hauteur (merci la transmission verticale avec les redstone torch). Il te faut juste une latch et 2 porte and, c'est suffisant (+ peut être un pulse limiter en entrée si l'impulsion d'entrée peut être instable dans sa durée) Voilà un schéma super rapide pas optimisé, mais pour comprendre le fonctionnement : http://mordritch.com/mc_rss/#1863 Et un screen
  8. Nice :) Faut se dépécher, la 1.2.5 est prévu la semaine prochaine
  9. Ça dépend des maps. C'est celles avec au moins un bloc positionné à l'altitude 127 qui posent problème (quasiment tte les maps de vechs par exemple)
  10. Oui super_nono, le problème est dans la conversion des maps au format Anvil. Il faut soit jouer en 1.1 sur ces maps là, soit attendre la 1.2.4 de jeudi qui devrait résoudre le problème.
  11. Juste à temps pour la 1.2.4 qui devrait sortir jeudi On a pas finit d'en chier
  12. Pas besoin de migrer. En toute logique bukkit va être complètement intégré à minecraft (version serveur). En fait bukkit disparait, donc aux prochaines release de minecraft il faudra uniquement attendre la mise à jour des mods. Ce qui est long actuellement, c'est qu'a chaque release de minecraft, il faut attendre une release de bukkit, puis la release des mods (les moddeur attendent que bukkit soient mis à jour avant de s'y attaquer généralement). Le plus long étant la maj de bukkit, vu que cette étape va disparaitre, ca devrait être beaucoup plus rapide. Mais de toute façon il risque fort d'y avoir une transition pas forcément simple jusqu'a minecraft 1.4 voire 1.5, ensuite une fois que tous les outils pour les mod seront en place ca ira encore plus vite.
  13. Why not, ca me permettrait d'étudier un peu les système de mémoire ROM en redstone. MAis bon, on a le temps avant que bukkit 1.2 débarque Et le nouveau bloc de bois de la jungle ? Et les escalier inversé ? Les demi dalles placé en haut ? Yen a plein des nouveaux blocs (Ok la plupart sont des blocs "recyclés" mais bon )
  14. J'ai optimisé ma salle des potions, ca commence a être constructible en survival (17x17x16)
  15. Faitfull pack 32x32 : http://www.minecraftforum.net/topic/72747-faithful-32x32-pack-update123-support-more-123/ Les textures originelles de minecraft en + haute définition
  16. Bon, la nouvelle IA des mobs n'a pas que des avantages. Je suis sûr a 95% (y reste un petit doute lié au multi ^^) que la méga usine à XP a araignée ne fonctionnera plus en 1.2 du fait du changement de comportement des araignées. Pour faire court le problème est lié au tracking des araignées qui est plus performant qu'avant, et qui rend l'ascenceur traditionnel (escalier + pancarte) inutilisable car les araignées se "coincent" dedans (suivant la position du joueur). J'ai testé quelques moyens pour contourner le problème mais c'est pas si simple, et c'est pas dit que ca marche en multi en plus. Bref profitez en pendant que ca marche encore ^^ Pour les blaze normalement il ne devrait pas y avoir de soucis en revanche
  17. En passant à la 1.2 tu es obligé de convertir la map au nouveau format. Par contre c'est pas forcément nécessaire de régénérer une map, tu peux garder la même, les nouveaux biomes ne seront générés que dans les parties encore inexplorées. De ce que j'ai vu, ce n'est pas gênant, car les cassures qu'on peut voir (entre les parties générées avant la 1.2 et les parties générées aprés la 1.2) sont trés légères, rien à voir avec ce qu'on avait pu voir entre le passage de la 1.7 a la 1.8 où là yavait des grosses cassure car le système de biome avait complétement changé.
  18. Déconne complètement sur mobile :( Bon sinon, j'ai testé un peu la 1.2, la nouvelle IA des mobs est vraiment géniale ^^
  19. Plus de problème avec le nouveau format de map et les 256 blocs de hauteur
  20. En attendant la 1.2, si certain souhaitent refaire leur salle de potion, je vous propose un modèle qui vous permettra de ne plus avoir a réfléchir quand à la composition des potions
  21. Les mobs ne spawnent pas dessus. C'est ce en quoi est fait le sol de la méga usine à araignée
  22. A voir pour la glow ca peut dénaturer la structure. Ya tjs la solution des demi dalles... mais ca implique de multiplier par 2,5 les stocks nécessaires de sandstone
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