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Ba pour ma part je n'ai jamais rencontrer la moindre baisse de perf avec ou sans mani, les seul ralentissement était causés par le rank de mani et la création des logs.

J'ai une petite question concertant le tuto réalisé en premier post, il est dit:

La commande fps_max 101 permet au pc de s'occuper d'autres calculs, au lieu d'utiliser toute sa puissance pour afficher 250 FPS qui sont totalement inutile, sauf si vous possédez un écran 250 Htz icon_rolleyes.gif

Ce n'est pas exact car etre en fps 101 ou fps 1000 ca ne change rien au calcul, le fait de passer sur fps 101 ne va pas empecher le pc de calculer les frames, la seul chose qu'il y a c'est qu'il ne les afficheras pas malgré qu'elle est de toute facon été calculées. Donc en gros ca ne décharge pas le CPU du pc, cela pourra a la limite moins faire chauffer le GPU.

En fait si des personnes trouve une différence entre fps_max 1000 et fps_max 101 c'est uniquement au niveau subjectif car il ont la censsation d'avoir des ralentissement, ce qui n'est pas totalement faux, mais si l'on part du principe que d'avoir 100 fps constant donne une fluidité parfaite alors en avoir 200 ne changeras aps grand chose, ce qui dérange c'est de passer de 200 fps que de petite action a 100fps sur de grosse action, la le sentiment de ralentissement apparait alors que l'on est toujours dans la meme moyenne.

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Ba pour ma part je n'ai jamais rencontrer la moindre baisse de perf avec ou sans mani, les seul ralentissement était causés par le rank de mani et la création des logs.

tu parle du log on ou du logfile ?

Je n'ai jamais ressenti de différence entre un log on et un log off.

Pour l'histoire des frames je reconnai ne pas avoir été chercher bien loin dans le fonctionnement d'un GPU qui me depasse totalement. Mais la sensation de fluidité est bien la. Par contre, si le framerate est limité je ne pense pas que les donnée soient envoyé dans le framebuffer et par conséquant, ne passent pas par les ROPs non ? Ca devrait décharger les unités de calcul du GPU ca non ?

Enfin le source engine etant limité par le cpu chez beaucoup de personne, ca ne doit pas changer grand chose c'est vrai. Je vais quand même corriger ce passage :cartonrouge:

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tu parle du log on ou du logfile ?

Je n'ai jamais ressenti de différence entre un log on et un log off.

log on

sv_logecho 1 //1 Activer (1) l'écriture des logs dans la console

sv_logfile 1

mp_logdetail 3 //3

Avec ces valeurs plus le mani_rank a 1 alors une censation de lag se produit du aux écriture des fichiers sur le dure, si en lpus le rank a été configuré pour se refrese a chaque fin de round en lieu et place de chaque fin de map alors tu as la bouquet final ^^

C'est sur que sur une bécane légèrement surdimensionné tu ne verras pas de différence, tout comme tu n'en verras également aucune qu'il y ai mani ou non d'installé car pour faire chuter le tick de 100 a 70 y'a pas 50 solutions, soit la bande passante est trop faible soit le serveur n'encaisse pas (quoique sur de tres grosse action sur inferno avec flah et smoka a gogo, meme le plus performant des serv fait chuter le tick)

Pour l'histoire des frames je reconnai ne pas avoir été chercher bien loin dans le fonctionnement d'un GPU qui me depasse totalement. Mais la sensation de fluidité est bien la.

Oui c'est ce que j'ai indiqué, la "sensation" est bien la, mais c'est un facteur subjectif :non:

Par contre, si le framerate est limité je ne pense pas que les donnée soient envoyé dans le framebuffer et par conséquant, ne passent pas par les ROPs non ? Ca devrait décharger les unités de calcul du GPU ca non ?

Enfin le source engine etant limité par le cpu chez beaucoup de personne, ca ne doit pas changer grand chose c'est vrai. Je vais quand même corriger ce passage :cartonrouge:

Alors la aucune idée, il faudrait le sourcecode pour savoir ce que fait exactement le fps_max, soit il bride les frame envoyé du cpu vers le gpu soit il bride le gpu lui meme, ce qui me semlerait bien étonnant da'illeur, mais ca ne change pas le fait que les frame sont tout de meme calculé, le seul interet donc de "brider" le fps_max c'est pour les cas ou le facteur limitant serait la carte graphique, genre un cod2duo E6600 ou E6300 avec une ATI X300, mais alors dans ce cas quel interet de limiter a 100 vu que la carte ne dépassera jamais les 60 ?, je n'ai jamais trouver de cas pratique ou il y avait un interet a limiter les fps, la seule chose comme je l'ai dit c'est que pour mois ca fera moins chauffer le GPU.

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Sur notre serveur, la sensation de lag etait très nette lorsque la source TV etait en train de faire un record. Donc niveau bande passante ca ne doit pas jouer.

Pour ce qui est de la machine, elle ne fait tourner que notre serveur, il s'agit d'un bi-xéon 2.4 GHz avec 1 Go ECC, et disc dur SCSI 160, le tout sous freeBSD. Je pense pas que la machine soit sous dimentionée pour faire tourner le tout correctement.

je ne me rapelle pas du cfg exact qu'il y avait a l'epoque on l'on avait encore mani, mais les seules stats etait calculée par psychostats et n'etait pas présentes sur mani.

Aujourd'hui, on tourne comme ca:

log on

sv_logecho 0

sv_logfile 0

mp_logdetail 3

et avec ces paramètre le serveur tourne bien mieux qu'avant et on a de quoi administrer le serveur en FFA avec un bot 24/24, et établir des stats détaillées presque en temps réel (ca consomme pas mal et c'est pour ca qu'on déporte tout ca sur une machine secondaire :keskidit: , qui au passage peux servir pour plusieur serveur)

Alors la aucune idée, il faudrait le sourcecode pour savoir ce que fait exactement le fps_max, soit il bride les frame envoyé du cpu vers le gpu soit il bride le gpu lui meme, ce qui me semlerait bien étonnant da'illeur, mais ca ne change pas le fait que les frame sont tout de meme calculé, le seul interet donc de "brider" le fps_max c'est pour les cas ou le facteur limitant serait la carte

Etant donné que le fps_max agit aussi sur le cmdrate, il est possible que ca ne bride pas que le GPU ? :censored:

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Sur notre serveur, la sensation de lag etait très nette lorsque la source TV etait en train de faire un record. Donc niveau bande passante ca ne doit pas jouer.

Pour ce qui est de la machine, elle ne fait tourner que notre serveur, il s'agit d'un bi-xéon 2.4 GHz avec 1 Go ECC, et disc dur SCSI 160, le tout sous freeBSD. Je pense pas que la machine soit sous dimentionée pour faire tourner le tout correctement.

Bi 2.4 c'est pour du serveur web ca :francais: tu doit avoir a peine 512ko de cache voir meme moins et le cache joue énormément, 2Mo de cache avec 1go de ram c'est largement mieux que 128 ou 512 avec 4go de ram :francais: et puis le source TV ca bouffe en cpu et en accès disque mais bon sur de l'U160 y'a peu de chance quand meme.

je ne me rapelle pas du cfg exact qu'il y avait a l'epoque on l'on avait encore mani, mais les seules stats etait calculée par psychostats et n'etait pas présentes sur mani.

Aujourd'hui, on tourne comme ca:

log on

sv_logecho 0

sv_logfile 0

mp_logdetail 3

Mani c'est bien amélioré depuis :keskidit: et consome beaucoup moins qu'avant, apres que les stat se fasse via psycho ou mani ca ne change pas grand chose au niveau de l'écriture car log sont physiquemene créé, il faut attendre encore un peu mais bientot les psycho tourneront via une capture des log en temsp réelle comme pour les hlstats donc plus de log écrit sur le serveur

S

Etant donné que le fps_max agit aussi sur le cmdrate, il est possible que ca ne bride pas que le GPU ? :censored:

Il n'agit pas il est identique, si tu a un fps a 100 et un updaterate a 60 alors tu sortira a 60, si tu as un fps a 60 et un updaterate a 100 alors tu sortiras a 60, c'est le plus restrictif qui l'emporte

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Bah j'ai pas toutes les info sur la machine mais apparemment ce serait 512 Ko de L2 par proc. Mais je rapelle quand meme qu'un seul serveur tourne sur cette machine donc c'est normalement largemement suffisant. Il est régulièrement a 101-102 quand y'a pas trop d'action et descend presque jamais en dessous de 90 en scène chargée. Même mon TBred 2.2 GHz tien le tick 100 en 5 vs 5 avec uniquement 256 Ko de cache, donc je doute que le proc de notre serveur soit a remettre en cause.

Même verygame, qui est censé avoir de l'expérience dans le domaine le précise et ca je ne l'invente pas.

"Ils sont à l'origine de la grande majorité des problèmes. Un seul plugin, ou un seul module, peut altérer FORTEMENT la qualité d'un serveur de jeu [...]

Un plugin/module, aussi simple soit-il, peut entrainer une forte consommation de ressources. Il peut aussi altérer le bon fonctionnement du moteur du jeu en faisant des modifications internes.

Si vous ne voulez pas avoir ce genre de problèmes, n'ajoutez pas de plugins autres que les plugins officiels, ou bien n'installez rien du tout (supprimez MetaMod).

Donc je pense que tu dois faire tourner tes serveurs sur des machine qui sont surdimentionés et qui sont capable d'accepter la charge supplémentaire (style core2duo), mais c'est certainement loin de représenter la moyenne des hébergeur francais ou européen. Car il n'est pas rare d'entendre des locataire de serveur retrouver une certaine qualité en supprimant simplement les plugins. Je pense que les hébergeurs sont loin de posséder toute une troupe de core 2 duo pour l'instant, bien que beaucoup migrent vers ca depuis plusieur mois, ca doit pas vraiment être rentable pour eux de changer leur machine tous les ans.

Après, la facon dont agit un plugin sur le moteur du jeu a bel et bien un effet sur celui ci (j'attend toujours l'arrivée de super m00t =) ) sans tout remettre sur le dos de l'ecriture du log.

Il n'agit pas il est identique, si tu a un fps a 100 et un updaterate a 60 alors tu sortira a 60, si tu as un fps a 60 et un updaterate a 100 alors tu sortiras a 60, c'est le plus restrictif qui l'emporte

En effet, mais ce que je voulait dire, c'est que la limitation du framerate est crée avant que les donnée ne soient traitées par le GPU.

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bonjour j'ai un ENORME probleme quand je lance css j'ai ce message :

Counter-Strike Source : hl2.exe - Erreur d'application

L'instructionà "0x0fd3e2c" emploie l'adresse memoir "0x0d7aa1a0" . La mémoire ne peux pas etre "read"

Clicker sur OK pour terminer le programme .

Que se passe-t-il !!!??? Dites moi comment fait je vous en supplie !

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Donc je pense que tu dois faire tourner tes serveurs sur des machine qui sont surdimentionés et qui sont capable d'accepter la charge supplémentaire (style core2duo), mais c'est certainement loin de représenter la moyenne des hébergeur francais ou européen. Car il n'est pas rare d'entendre des locataire de serveur retrouver une certaine qualité en supprimant simplement les plugins. Je pense que les hébergeurs sont loin de posséder toute une troupe de core 2 duo pour l'instant, bien que beaucoup migrent vers ca depuis plusieur mois, ca doit pas vraiment être rentable pour eux de changer leur machine tous les ans.

Avant il tournait sur du PIV 3Ghz et mettait au max 3 serveurs léger, ils passent tous au Core2Duo, car il peuvent coller 6 a 7 serveur par machine et ca bouffe larrrrrrrrrrrrrgement moins qu'un Xéon (et oui il paye l'abonnement electrique au forfait a la charge ^^

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bonjour j'ai un ENORME probleme quand je lance css j'ai ce message :

Counter-Strike Source : hl2.exe - Erreur d'application

L'instructionà "0x0fd3e2c" emploie l'adresse memoir "0x0d7aa1a0" . La mémoire ne peux pas etre "read"

Clicker sur OK pour terminer le programme .

Que se passe-t-il !!!??? Dites moi comment fait je vous en supplie !

C'est la première fois que c'a t'arrive ?

T'as installé des drivers récemment ?

Fait un scan de ton pc, (virus, spy) un scan de ton matos (memtest86+, verification de l'etat des dics dur avec les logiciel des constructeur).

Profite en pour faire une bonne défrag et fait un vérification de tes gcf

:byebye:

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Bonjour

Je suis new sur PC INpact, et en particulier sur ce forum, :chinois: , j'ai lu quelques posts en vitesse...

Y a t-il des Teams PC Inpact ?

Ou parlez vous plus souvent des problèmes de CSS ?

Je fais vite pour ce premier post

Pour info : STEAM ID : Cart5159

Pseudo : La vieille tepu

Cart, votre partenaire minceur

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Y a t-il des Teams PC Inpact ?

Des team ? :yes:

Sur css il y en a qu'une. Si tu veux parler d'autres jeux, il y a ogame, guildwar qui ont des "team" PCI.

Pour d'autres jeux, lire ce post: :transpi:

:incline:http://www.pcinpact.com/forum/index.php?showtopic=108435

Ou parlez vous plus souvent des problèmes de CSS ?

ici même :chinois: , quelques fois la bas : :transpi:http://inpact-team.euroserv.com/modules.php?name=Forums :ouioui:

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salut psylohk,

j'ai acheté 1Go de ram mon ordi est vachement plus rapide, mon probléme datacache est due a la config cest sur car il revient si je joue avec la config moyenne cest juste ma carte graphique qui est trop vieille ^^

sans sa j'ai un autre petit probléme qui a surgit un jour mais cest rien de bien méchant, cest juste que quand je vais dans option et que je met 1024*768 de résolution je l'applique et je peux joué, mais si je quitte cs:s ba la résolution revient comme avant ...

j'ai essayé de toucher au config.cfg et j'ai enlevé des fonctions pour voir et dés que je quitte le jeu elles reviennent automatiquement, je pense que j'ai juste a supprimé un fichier qui sauvegarde mais je sais pas lequel...

si tu pouvais m'éclairer ?? merci encore

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salut psylohk,

j'ai acheté 1Go de ram mon ordi est vachement plus rapide, mon probléme datacache est due a la config cest sur car il revient si je joue avec la config moyenne cest juste ma carte graphique qui est trop vieille ^^

sans sa j'ai un autre petit probléme qui a surgit un jour mais cest rien de bien méchant, cest juste que quand je vais dans option et que je met 1024*768 de résolution je l'applique et je peux joué, mais si je quitte cs:s ba la résolution revient comme avant ...

j'ai essayé de toucher au config.cfg et j'ai enlevé des fonctions pour voir et dés que je quitte le jeu elles reviennent automatiquement, je pense que j'ai juste a supprimé un fichier qui sauvegarde mais je sais pas lequel...

si tu pouvais m'éclairer ?? merci encore

En général c'est ce qu'il y a dans les option de lancement qui remet une reso différente. Dans ce cas, tu ajoute ta reso dans les options de lancement. Voila par exemple ma ligne de lancement (1360*1020 etant ma resolution ingame biensur ^^ )

-heapsize 1048576 -console -fullscreen -w 1360 -h 1020

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il peut aussi y avoir des problèmes avec quelques options dans l'autoexec.cfg même si les options n'ont rien à voir avec la résolution, j'en ait fait les frais

dailleurs à propos de mon autoexec.cfg

j'ai désormais la certitude d'être cpu limited, j'ai essayé pas mal de réglage possible: dx7, 8 ou 9, et en réso 640*480 à 1024*768 et aucune différence de perf

voici mes options, après beaucoup de temps passé pour trouver quels réglages baissent la qualité des graphismes (beaucoup de temps passé pour certaines options ambiguës dont les valeurs recommandées changent suivant les forums ou ont les trouvent, dailleur, je ne suis toujours pas sur pour r_lod), faisez pas gaffes aux commentaires

con_enable 1

bind "'" "toggleconsole"

Net_graph 3

net_graphpos 200

cl_cmdrate "40" // Must be set to 100/101

cl_drawmonitors "0"

cl_ejectbrass 0 // _disables shells flying out of guns_

cl_forcepreload 1

cl_interp "0.01" // Must be set to .01

cl_interpolate "1" // Must be set to 1

cl_lagcomp_errorcheck "1" // changeable

cl_lagcompensation "1" // changeable

cl_minmodels "1" // changeable

cl_min_ct "1" // changeable

cl_min_t "1" // changeable

cl_predictweapons "1" // changeable

cl_pred_optimize "2" // changeable

cl_phys_props_enable 0 // _disables trash and cans etc_

cl_phys_props_max 0 // _disables trash and cans etc_

cl_radartype 1 // _solid radar_

cl_ragdoll_physics_enable 0 // _disables dead bodies_

cl_ragdoll_collide "0" // changeable

cl_show_splashes 0 // _disables splashes when in water_

cl-restrict

cl_interp 0

cl_interpolate 0

cl_smooth 0

cl_soundscape_flush

cl_updaterate "101" // Must be set to 100/101

fog_enable_water_fog 0

fog_enable 0

fps_max 75 // _caps FPS_

mat_bloomamount_rate "0.05f"

mat_bloomscale 0

mat_bumpbasis "0"

mat_bumpmap 0 // _disables bumpmapping_

mat_clipz 0 // _lowers water quality_

mat_colorcorrection "0"

mat_compressedtextures "1"

mat_debug_autoexposure "0" // Must be set to 0

mat_debug_bloom "0" // Must be set to 0

mat_debug_postprocessing_effects "0" // Must be set to 0

mat_debug_process_halfscreen "0" // Must be set to 0

mat_debugalttab "0" // Must be set to 0

mat_debugdepth "0" // Must be set to 0

mat_debugdepthmode "0" // Must be set to 0

mat_debugdepthval "128" // Must be set to 128

mat_debugdepthvalmax "256" // Must be set to 256

mat_disable_bloom "1" // changeable

mat_dxlevel 81

mat_fastnobump 1 // _faster bump mapping_

mat_fastspecular 1 // _fast specular lighting_

mat_filterlightmaps "1"

mat_force_bloom "0"

mat_forcehardwaresync "0"

mat_hdroverbrightrange "16"

mat_leafvis "0"

mat_leafvis "0" // Must be set to 0

mat_norendering "0"

mat_mipmaptextures 0 // _texture quality decreases with distance_

mat_hdr_enabled 0 // _disables high dynamic range lighting_

mat_hdr_level 0 // _disables high dynamic range lighting_

mat_parallaxmap "0" // changeable

mat_reducefillrate "1" // changeable

mat_showlightmappage "-1" // Must be set to -1

mat_surfaceid "0" // Must be set to 0

mat_surfacemat "0" // Must be set to 0

mat_picmip 2 // _lower texture quality--set between 0 and 2_

mat_specular 0 // _disables specular lighting_

mat_show_texture_memory_usage 1

mat_trilinear 0 // _disables trilinear filtering_

mat_wateroverlaysize 16 // _lowers water quality_

mat_vsync 0 // _disables vertical synchronization_

mp_decals 5 // _how many bullets etc will be shown_

muzzleflash_light 0 // _disables muzzleflash_

r_avglight 0 // _disables average lighting_

r_cheapwaterend 1 // _worse water rendering_

r_cheapwaterstart 1 // _worse water rendering_

r_decal_cullsize 0 // _lower texture quality at distance_

r_decals 0 // _disables player sprays_

r_dispfullradius "2"

r_drawropes 0

r_drawdetailprops 0

r_drawflecks 0// _disables bullet impacts_

r_drawmodeldecals 0 // _disables decals on models_

r_dynamic 0

r_eyes 0 // _removes eyes from player models_

r_lightaverage 0 // _disables average lighting_

r_lightinterp 0

r_lod -4 // _adjusts model quality--set between -5 and 5_

r_occlusion 0 // _disables occlusion--lowers image quality but gains FPS_

r_propsmaxdist 100 // _lower object fading distance_

r_rainalpha 0

r_rainalphapow 0

r_raindensity 0

r_rainlength 0

r_RainProfile 0

r_rainradius 0

r_RainRadius 0

r_RainSideVel 0

r_RainSplashPercentage 0

r_rainspeed 0

r_rainwidth 0

r_rainsimulate 0

r_renderoverlayfragment 0

r_rootlod 2 // _lower overall game detail level_

r_eyeglintlodpixels 0 -- this command and all the next ones with eye in it disable eyes!

r_eyegloss 0 -- -

r_eyemove 0 -- -

r_eyeshift_x 0 -- -

r_eyeshift_y 0 -- -

r_eyeshift_z 0 -- -

r_eyesize 0 -- -

r_teeth "0" // changeable

r_shadows 0 // _set to 0 to disable shadows (not recommended)_

r_shadowmaxrendered "-1"

r_shadowrendertotexture "0"

r_teeth 0 // _removes teeth from player models_

r_waterforceexpensive 0 // _disables high-quality water_

r_3dsky 0

r_ambientfraction "0.1" // Must be set to .1

r_dopixelvisibility "0" // changeable

r_drawbatchdecals "0" // changeable

r_flex "0" // changeable

r_maxdlights "32" // Must be set to 32

r_modellodscale "1" // Must be set to 1

r_waterdrawreflection "0" // changeable

r_worldlights "2" // Must be set to 2

r_worldlightmin "0.0002" // Must be set to .0002

r_3dsky 0

rope_collide "0" // changeable

rope_shake "0" // changeable

rope_smooth_minwidth "0" // changeable

rope_smooth_minalpha "0" // changeable

rope_smooth_maxalphawidth "0" // changeable

rope_smooth_maxalpha "0" // changeable

rope_smooth_enlarge "0" // changeable

rope_averagelight 0 // _disables average lighting on ropes_

rope_smooth 0 // _disables antialiasing on ropes_

rope_subdiv 0

rope_wind_dist 0 // _disables wind effects on ropes_

soundscape_fadetime 9999

soundscape_flush

// _Set processing settings_

// _transfers load from GPU to CPU to boost performance_

r_3dnow 1

r_mmx 1

r_sse 1

r_sse2 1

rate "25000"

func_break_max_pieces "0" // changeable

gl_clear "1" // Must be set to 1

mp_decals "0" // changeable

net_showevents "0" // Must be set to 0

props_break_max_pieces "0" // changeable

props_break_max_pieces_perframe "0" // changeable

snd_flushasync

texture_budget_background_alpha "999 // changeable

texture_budget_panel_height "0" // changeable

texture_budget_panel_width "0" // changeable

je pense overclocker mon proco un petit peu, le bios est bridé, mais il est sensé accepter easytune III...malheureusement introuvable sur le net :cartonrouge:

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bonjour personne n'arrive a me comprendre alors je vais réexpliquer mon probleme quand je joue a cs:s sur les map de_et cs_ (quelquefois surf_) bref des grandes maps je RAME et je ne sais pa comment faire

mon ordi est :

Dell Dimension DM051

Intel ®

Pentium® 4 CPU 3.00 GHz

2.99 GHz, o.99 Go de RAM

voila j'aimerais savoir comment faire pour pouvoir jouer aux MEILLEURES MAPS DE CSS !!! ^^

Merci d'avance .

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J'ai trouvé sur le net "radeon x300 SE Hyper memory". C'est bien ta carte graphique ?

Si c'est le cas, je te conseil un gros tweak graphique, carte cette carte ne possède que très peu de ram dédiée. Elle pompe le reste sur la mémoire système, ce qui provoque de grosse latences sur les accès mémoire et réduit considérablement les perf.

Pour le proc, il doit pas faire des miracle sur le source engine mais ca reste jouable. idem pour la ram 1 Go c'est assez suffisant pour jouer a source avec de bons détails.

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Ce sont des optimisation graphiques qui ne sont pas présente dans les options du jeu.

Elle servent à diminuer la qualité graphique pour avoir plus de performanceà avec les petite config.

Tu peux essayer la config de la CAL dans un premier temps.

Tu colle ca dans ton autoexec.cfg

cl_forcepreload 1 // _forces preload to help increase performance_

cl_phys_props_enable 0 // _disables trash and cans etc_

cl_phys_props_max 0 // _disables trash and cans etc_

cl_ragdoll_physics_enable 0 // _disables dead animations and bodies_

cl_show_splashes 0 // _disables splashes when in water_

fps_max 101 // _caps FPS_

mat_forceaniso 0 // _disables anisotropic filtering_

mat_antialias 0 // _disables antialiasing_

mat_bloomscale 0

mat_bumpmap 0 // _disables bumpmapping_

mat_clipz 1 // _disabled non visible object rendering_

mat_fastnobump 1 // _faster bump mapping_

mat_fastspecular 1 // _fast specular lighting_

mat_mipmaptextures 1 // _texture quality decreases with distance_

mat_hdr_enabled 0 // _disables high dynamic range lighting_

mat_picmip 1 // _lower texture quality--set between 0 and 4_

mat_reducefillrate 1 // _reduces shader fill rate_

mat_specular 0 // _disables specular lighting_

mat_trilinear 0 // _disables trilinear filtering_

mat_wateroverlaysize 16 // _lowers water quality_

mat_vsync 0 // _disables vertical synchronization_

mp_decals 50 // _how many bullets etc will be shown_

muzzleflash_light 0 // _disables muzzleflash_

r_3dsky 0 // _disables 3D skybox_

r_avglight 0 // _disables average lighting_

r_cheapwaterend 1 // _worse water rendering_

r_cheapwaterstart 1 // _worse water rendering_

r_decal_cullsize 2 // _lower texture quality at distance_

r_decals 0 // _disables player sprays_

r_drawdetailprops 0 // _disables detail props_

r_drawflecks 0 // _disables bullet impacts_

r_drawmodeldecals 0 // _disables decals on models_

r_dynamic 0 // _disables dynamic lighting_

r_eyes 0 // _removes eyes from player models_

r_lightaverage 0 // _disables average lighting_

r_lightinterp 0 // _disables light interpolation_

r_lod 0 // _adjusts model quality--set between -5 and 5_

r_occlusion 0 // _disables occlusion--lowers image quality but gains FPS_

r_propsmaxdist 100 // _lower object fading distance_

r_renderoverlayfragment 0

r_rootlod 2 // _lower overall game detail level_

r_shadows 1 // _set to 0 to disable shadows (not recommended)_

r_teeth 0 // _removes teeth from player models_

r_waterforceexpensive 0 // _disables high-quality water_

rope_averagelight 0 // _disables average lighting on ropes_

rope_smooth 0 // _disables antialiasing on ropes_

rope_subdiv 0

rope_wind_dist 0 // _disables wind effects on ropes_

Mais bon avec un x300SE faut pas espérer grand chose non plus hein :transpi: . C'est pas une carte faite pour jouer

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Mais bon avec un x300SE faut pas espérer grand chose non plus hein :yes: . C'est pas une carte faite pour jouer

l'écoute pas charly!!!

mat_dxlevel 6 ça roxxe sur ma 9200se maintenant

j'arrive presque à avoir un jeu fluide

encore quelques tweak et ce seras bon

chuis partis pour utiliser ma config encore 10ans :p

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Décidemment je suis un FOU des problèmes !!

Tout à l'heure j'ai éteins l'ordi qui buguait un peu sur la session de ma soeur (la fenetre avec terminer maintenant) j'ai clicker sur terminer maintenant et j'ai rallumé le PC et au lieu d'afficher le menu principal ave les sessions il y avait des petites lignes blanches sur le fond bleu de Windows .c'etait comme une mise à jour en 3 étapes . Ca s'est terminé et je suis allé sur ma session et la premiere chose que j'ai vue etait une petite fenetre avec marqué

"SIM_CHAT_MENU_CONTENT: msnmsgr.exe - Composant introuvable " et dans la fentre Cette aplication n'a pas pu démarrer car MSVFW32.dll est introuvable. La réinstallation de cette application peut corriger le probleme.

J'ai verifié et j'ai trouvé cette aplication pourtant ! ensuite j'ai essayé de jouer à css et la petite fenetre avec marqué lancement de css etc... s'est affiché puis je pensais que le jeu allait se lancer et bien non !!! comment faire pour y rejouer ?

PS: Du coup je n'ai pa pu essayer ton truc psylohk ^^

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Décidemment tu les attires toi :yes:

Va voir sur cette page.

:byebye:http://www.dll-files.com/dllindex/dll-files.shtml?msvfw32

Tu as la possibilité de faire un scan pour les erreur relative a ta dll, et tu pourra aussi télécharger la dll au cas ou la tienne est manquante ou corrompue.

Si ca marche pas, voila une manip plus complexe mais tout en details =)

http://support.microsoft.com/kb/312611/fr

écoute pas charly!!!

mat_dxlevel 6 ça roxxe sur ma 9200se maintenant

j'arrive presque à avoir un jeu fluide

encore quelques tweak et ce seras bon

chuis partis pour utiliser ma config encore 10ans :p

Ca me fait penser que je lui ai pas dit de baisser son dxlevel tien :transpi:

mat_dxlevel 81 dans l'autoexec.cfg

En dx 7, tu risquerais de te faire refouler par certains serveurs protégés.

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