Bien débuter
luinil
Premier post réservé pour la descrption du jeu :)
Wikipedia a écrit :Kerbal Space Program (KSP) est un simulateur de vol spatial encore en développement qui permet au joueur de construire sa propre fusée spatiale puis de la lancer dans l'espace. Il est en version 0.19.1 (.49) depuis le 20Mars2013 et ne constitue qu'une partie réduite du produit final. Il est disponible uniquement en Anglais en téléchargement au prix de 23.00$, ce prix augmentant au fil des versions. Une démo de la version 0.18.3 est aussi disponible mais n'est pas mise à jour et ne dispose donc pas des améliorations apportées par les versions ultérieures1.
Le jeu est donc un jeu en alpha et à donc beaucoup de choses qui ne sont pas encore ajoutées (genre changement du cargo d'une fusée pour réutiliser le patern...) ou des bugs.
Le jeu permet de construire des fusées, et de les lancer dans le système solaire de Kerbal. Pour le moment à part niveau stabilisation, tout le pilotage est manuel.
Au début vos premiers efforts iront vers la construction d'une fusée pouvant atteindre l'espace, puis de mettre quelque chose en orbite, puis d'aller vers d'autres astres ou se docker à quelque chose déjà en orbite et pourquoi pas, construire une station spatiale.
A l'heure actuelle aucune gestion de ressources ou autres, vous pouvez lancer toutes les fusées que vous voulez depuis votre unique centre de lancement.
Aide pour les débutants
*j'explique comment je fait, il y a peut être une meilleure manière de le faire
Atteindre l'orbite :
Je n'explique pas ici la construction de la fusée, juste le processus pour se mettre en orbite.
1- Décollage : lancez votre fusée et faite la monter verticalement. Le but est de monter assez haut le plus vite possible.
2- Quand vous atteignez les 6000 m commencez à vous pencher vers l'est (90 degrés sur le compas), penchez vous d'environs 45 degrés et continuez à accélérer. Une foi cette manœuvre faite vous pouvez passer l'affichage en mode orbite.Ne penchez pas trop vite histoire de ne pas perdre le contrôle ou de disloquer votre fusée mais faites histoire de ne pas détruire votre pas de tir suite à la chute de vos étages
3- Continuez d’accélérer jusqu’à que le maximum de votre trajectoire soit assez haut pour pouvoir faire la mise en orbite. (100km par exemple)
4- Coupez les gazs, tout en les rallumant un peu si les frottements avec les restes d'atmosphère vous freinent.
5- Une foi que vous êtes proches du maximum de trajectoire, vous allez vouloir accélérer latéralement, le but est d'aller assez vite sur le coté pour que votre trajectoire de chute évite la planète. Accélérez au maximum jusqu'à avoir altitude minimal de 70 km (sinon vous allez retomber). On pointe toujours vers l'Est.
6- Vous êtes maintenant en orbite, il ne reste plus qu'a régler sa forme, sa hauteur et l'angle avec l'équateur.
Pourquoi aller vers l'est (90 sur le compas) au lancement ?
La planète tourne d'ouest en est, le sol a donc un vitesse horizontale qui pointe vers l'est.
La mise en orbite consiste à avoir une vitesse "horizontale" suffisamment grande pour que lorsque le vaisseau tombe vers la planète (car il est toujours soumis a la gravité), il tombe a coté.
On va donc vouloir ajouter de la vitesse horizontalement pour atteindre l'orbite. Appelons la vitesse nécessaire pour une orbite V. Le but du lancement est d'atteindre une vitesse V horizontale.
Au lancement, on à déjà la vitesse horizontale due à la rotation de la planète, qui tourne vers l'est. J’appelle cette vitesse Ve.
J'appelle la vitesse que l'on doit ajouter pour atteindre V Dv.
La vitesse V est la vitesse au départ plus la vitesse que l'on doit ajouter. V = Ve + Dv
Dans le cas ou on lance vers l'est V est positif je l'appelle +V, dans le cas ou on lance vers l'ouest, la vitesse finale sera dans l'autre sens : -V.
Cas ou on lance vers l'est
+V = Ve + Dv
Dv = V - Ve.
Cas ou on lance vers l'ouest :
-V = Ve + Dv
Dv = -V - Ve
Comparons la valeur absolue des deux vitesses :
Dve = V - Ve
Dvo = V + Ve
Dvo - Dve = 2 Ve.
Il y a donc 2 Ve de vitesse en plus a rajouter pour atteindre l'orbite. C'est pourquoi lancer vers l'est utilise moins de carburant.
A noter que pour la même raison, on essaie de lancer le plus près de l'équateur, en effet c'est la ou la rotation de la Terre donne le plus de vitesse horizontale. (c'est pour ça que les USA lancent au sud de la Floride et que l'UE en Guyane)
Principes de mécanique orbitale :
- Les accélérations ne se font pas vers le haut ou le bas, mais parallèlement au sol.
- Pour monter, accélérer dans la direction de votre mouvement.
- Pour descendre, accélérer dans la direction inverse (décélération donc)
- Lorsque vous accélérez ou décélérez, ce qui change c'est la position du point dans l'orbite à l'opposé du point ou vous êtes. Accélérer fera donc monter le point opposée, décélérer le fera baisser.
- Pour modifier votre hauteur d'orbite, il est conseillé de travailler quand vous êtes à l'apogée (point le plus haut) et au périgée (point le plus bas) de votre trajectoire, N'accélérez donc pas n'importe quand, juste quand vous êtes proche de l'un de ces deux points. Faire ainsi vous permet en plus d'avoir un contrôle plus fin sur votre orbite, en effet si vous accélérez ailleurs, les deux points vont bouger en même temps, rendant leur réglage difficile.
- Pour avoir une trajectoire circulaire, il faut que votre apogée et votre périgée soit a la même hauteur. Une manière simple de le faire est d'accélérer à l'apogée et de décélérer au périgée de façon à monter le périgée et à descendre l'apogée jusqu’à une même hauteur. L'avantage de cette méthode est qu'il n'y a pas besoin de faire tourner le vaisseau : si vous pointez dans le sens accélération à l'apogée, sans rien faire vous serez automatiquement pointés coté décélération au périgée.
- Pour changer l'inclinaison (l'angle avec l'équateur) de votre orbite, accélérez vers le nord ou le sud.
- Un objet plus bas que vous se déplace plus vite sur son orbite, un objet plus haut que vous se déplace plus lentement sur son orbite. Si vous voulez rattraper un objet, mettez vous sur une orbite légèrement plus basse, si vous voulez qu'un objet vous rattrape, mettez vous sur une orbite légèrement plus haute.
- la mécanique des orbites peut sembler contre naturelle au départ : j’accélère, donc je monte, donc je perd en vitesse ! Pensez que l'énergie que vous dépensez en accélérant ne sert pas à augmenter votre vitesse, mais a faire monter votre orbite. En fait cet énergie est directement convertie en énergie potentielle, et pas en vitesse. Accélérer vous sert à transformer votre orbite en orbite d'énergie (potentielle) plus haute.
Orbite Géosynchrone : 2 868.75 km d'altitude
Docking :
Le docking est assez difficile à faire au début, mais une foi la main prise c'est assez facile.
Première étape : se rapprocher de l'objet visé.
- Mettez vous sur une orbite proche de votre cible. (hauteur et inclinaison proche).
- Sélectionnez la cible dans l'interface avec un clic dessus afin d'avoir les aides au niveau de l'affichage.
- Commencez par avoir une inclinaison identique à celle de votre cible. La différence d'angle est indiquée sur le point montant et descendant qui sont affichés une foi la cible sélectionnée. Pointez la fusée vers le nord ou le sud, et une foi proche de l'un des deux points accélérez doucement : si vous vous trompez de sens l'angle augmente : faire une demi rotation ou attendre le second point pour accélérer.
- Une foi que les deux orbites ont la même inclinaison, nous allons entamer la fasse préliminaire d'approche. mettez l'un des deux points de votre orbite (périgée ou apogée) exactement sur l'orbite de l'objet visé.
- Si vous êtes derrière votre cible, mettez le second point un peu plus bas que l'orbite de la cible. Si vous êtes devant votre cible, mettez votre second point plus haut.
- Attendez l'orbite ou vous serez le plus proche de votre cible.
- Lors de cette orbite, lorsque vous êtes proche du point que vous avez mit en correspondance avec l'orbite de votre cible, accélérez ou freinez afin que le point d'intersection (indiqué sur l'interface) aie une distance de moins d'1 km. C'est du réglage fin.
- Lorsque vous êtes proche de votre cible (proche du point d'intersection à moins d'1km de distance de la cible), passez votre compas en mode cible. il vous indiquera votre vitesse par rapport à la cible, et les direction de cette vitesse.
- mettez votre vaisseau dans la direction inverse de la vitesse relative à votre cible, et allumez vos moteurs de façon à faire passer cette vitesse à 0. Félicitations, vous êtes prêts pour l'approche finale.
Approche finale.
- Nos deux vaisseaux sont maintenant dans deux orbites proches et synchronisées, nous pouvons faire l'approche finale.
- pointez dans la direction de votre cible, accélérez en gardant une vitesse faible (<10m.s), une foi à moins de 500 m de la cible inversez votre direction pour décélérer et arriver à une vitesse d'environs 1m.s à 100m de la cible.
- Passez en mode dockage. Nous allons utiliser les thrusters. Il est possible de switcher entre mode translation et mode rotation avec la barre d'espace et de controler le tout avec les boutons wasd, mais il est très facile de faire des erreurs, il est mieux de controler la rotation avec wasd et la translation avec lkji+nh
- Passez la caméra en mode chasse (touche v)
- Lorsque le stabilisateur de trajectoire (?), touche T, est activé, si votre structure a tendance a vibrer, il va tenter de compenser avec les thrusters et utiliser tout votre carburant... Il vaut mieux allumer ces derniers (touche r) uniquement quand vous les utilisez activement, et les éteindre dès que vous avez finit (ex : activer, appuyer sur l pour aller a gauche, désactiver directement). H sert à accélérer vers l'avant, N à décélérer.
- Utiliser les thrusters pour vous placer au bon endroit en face du port de docking, avec le bon angle. Je conseille de régler l'angle d'abord, puis en phase finale, regarder de haut et de coté pour vérifier l'alignement.
- Enfin une foi bien alligné, approchez vous doucement (<0.3m.s) du port, les aimants vont vous attirer vers ce dernier. Une foi que les aimants ont prit la relève, je conseille d'éteindre thrusters et controle automatique et de ne laisser que les aimants.
- Une foi que tout est stabilisé, félicitations vous vous êtes dockés.
Avec l'habitude ça devient de plus en plus facile. L’alignement des angles aussi est assez important pour vous faciliter le contrôle dans la phase finale.
Quick-Save :
Avant de faire une opération risquée, faites un quicksave f5, vous pouvez le recharger en appuyant sur f9 pendant plusieurs secondes.
Je continuerais d'améliorer ce premier post avec le temps :) (Moi aussi)
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