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[CG] Pixel Vertex Shaders, Bilinaire, Aniso ?


Sarvok

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BonSoir tout le people,

J'viens de regarder tout les millions de test sur le NV40 et je lis des phrases telles que "On pourra mettre plusieurs shader en un seul" ou bien "oué ca va améliorer les graphismes des paysages". Je croyais que le pixel shaders c'était que l'eau était belles moi ! Apparement je me trompe ! Alors, quelqu'un veux bien m'expliquer c'est quoi que le pixel Shaders ?

De même, quelqu'un se sens capable de m'expliquer ce qu'est le vertex shader, le filtre bilinéaire, trilinéaire et anisotropique ? et le FSAA 8x ?

Voila merci beaucoup

PS : J'ai l'impression que j'abuse, ca se sent dans mon message ?

PS 2 : j'ai fait une recherche cette fois ci sur le forum :fumer:

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OK, fallait justement que j'lle lise l'article :yes:

Si j'ai bien compris Shaders = adoussissement des texture [donc si j'ai bien compris, euh comment dire... Moins de contrastes entre les textures ?] et les FSAA et les AA = anti effet escalier ?

Et euh Filtrage anisotropique ? :fumer:

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Vertex Shader :

Le Vertex Shader est en fait d'une fonction de calcul qui gère des opérations mathématiques sur les objets en environnement 3D. Un vertex est toujours déterminé par sa position dans un environnement 3D par les coordonnées x, y et z. Les vertexs peuvent aussi être définis par leur couleur, leur texture et leurs caractéristiques lumineuses. Le Vertex Shader ne change pas ces types de donnée mais seulement la valeur de ces données. Le Vertex Shader ajoute de la personnalité aux personnages et aux environnements. Il permet des mouvements plus détaillés et des émotions aux visages des caractères.

Le Vertex Shader se charge des opérations sur les données vertex pour ajouter les effets désirés par le programmeur. En personnalisant les effets de peau et de mouvements. Le programmeur peut ainsi personnaliser ses personnages en leur donnant une personnalité propre qui en intensifiera la visualisation et le réalisme.

Pixel Shader :

Le Pixel Shader sert à créer de l'ambiance sur les surfaces et les matériaux qui se rapprochent de la réalité. Ainsi, un nombre infini de matériaux remplacent désormais l'effet artificiel informatisé par des surfaces organiques à haut réalisme. Grâce à l'accroissement du contrôle des effets, les programmeurs ne sont plus limités dans ce qu'ils peuvent appliquer à leurs scènes. Des personnages réalistes avec effet de peau jamais vue auparavant tel que de la barbe et des blêmissements sont maintenant possibles. On pourra désormais apercevoir les alvéoles sur les balles de golf, la texture du cuir sur les divans et la texture et le grain du bois pour ne nommer que ceux-là.

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