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psikobare

Stormtrooper
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Posts posted by psikobare


  1. ceux qui ont déjà entendu parler de Voxatron vont avoir l'occasion de tester le jeu

    le humble bundle est au prix de seulement tu_décide $ et inclu une préversion du jeu

    http://www.humblebundle.com/

    le humblebundle propose désormais deux jeux de plus dans le même bundle (pour rien!!!)

    Blocks That Matter

    The Binding of Isaac

    le tout sur steam

    si vous ne l'avez pas déjà, vous devriez vous sentir sale et honteux


  2. l'homme qui fut accueilli si chaleureusement pour la fête nationale française de 2009 par nicolas sarkozy n'est plus

    fuyant à bord d'un large convoi (dizaines de véhicules), intercepté par les forces de l'otan (à savoir, un mirage2000 français et un drone predator américain), qaddafi à été fait prisonnier, lynché, et est mort de ses blessures lors de son transport vers l'hopital

    fuyant le convoi, il s'était réfugié dans les égouts avec un de ses fidèle combattant

    on peut désormais y lire: "Ceci est le lieu de qaddafi le rat. Allah est grand"

    je vous laisse voir les vidéo (pouvant choquer) sur youtube par vous même (on peut le voir vivant, soumis à la vindicte des rebelles)

    il y a des photos pas trop mal ici: http://www.theatlantic.com/infocus/2011/10/libya-the-end-of-qaddafi-and-the-fall-of-sirte/100173/#

    avec un peu de chance, bachar al assad regarde ces vidéos en boucle


  3. y avais pas une central VALVE?

    bref:

    http://gamingbolt.com/35-million-active-gamers-on-steam-valve-hints-at-an-improved-source-engine

    http://valvesoftware.com/company/

    steam a atteint 35 millions de comptes actifs et 4 millions de connectés au même moments (6 millions par jours) ce mois-ci

    gabe précise que son infrastructure évolue constamment et constitue aujourd'hui un réseau de 400Gbps, assez pour distribuez une version numérique du dictionnaire oxford 92.6 fois par secondes (oui c'est un chiffre pourris)

    la firme parle aussi du source engine

    We don’t like to brag, but Source is considered the most flexible, comprehensive, and powerful game development environment out there. And it’s about to get even better.

    [insérez ici musique de suspense]


  4. W40K space marine, ça défoule bien

    je pensais avoir fait le tour des armes et combo au bout de 20 min, j'avais tord (c'est juste très rythmé)

    je pensais qu'on était invincible, en fait non, il y a un peu de challenge, je pensais que ce serais répétitif (pour éviter de mourir justement), j'avais plutôt tord

    c'est un bon défouloir (et ce sang... rah!!!), avec des fatality horible

    le multi n'a pas d'intérêt


  5. non seulement les jeux qui savent utiliser une souris sur console sont pas monnaie courante, mais en plus il me semble que le fonctionnement de la souris n'était qu'"émulée", en gros, on avait la même rigidité qu'avec un gamepad, car la vitesse de déplacement du curseur est fixe

    c'est mieux, mais pas suffisant :/

    la raison qui fait que certains joueurs console arrive a tout pwner online a, par exemple modern warfare, c'est l'aimbot de malade mental

    ils pensent être super bons, une sensibilité de dingue dans les doigts, mais c'est parce que le curseur accroche à la tête des adversaire, eux ils ont juste appris a régler la vitesse de défilement sur mach2 pour toucher plus que les autres

    dans le cas de CS:GO, j'ai peur qu'il n'y ais pas d'aimbot, et que le jeux sera bien trop rapide pour les consoles

    j'espère qu'il y aura des serveurs console only et PC only, sinon, certains risquent de pas trop s'amuser (d'un autre coté, vu la gueule du HUD, y aura ptet pas beaucoup de joueurs PC)


  6. le gars, personnalité publique, en campagne présidentielle pour ainsi dire engagé, qui décide de violer un membre du personnel pouvant facilement le reconnaitre en sortant de sa douche, dans sa chambre d’hôtel (haut de gamme, donc sécurisé) dont il est le seul locataire, entre son petite dej et son avion

    j'ai franchement un doute

    il peut se payer toutes les putes escort girls du pays, deux fois par jour s'il le veut, mais se retrouve a fourrer son engin dans la première grognasse qui passe?

    Par contre je pense différemment de vous sur sa carrière politique : s'il est reconnu non-coupable, beaucoup de monde va penser qu'on aura voulu l'éliminer, et il sera encore plus favori :chinois:

    utopie

    sa carrière est ruinée, il a été jugé coupable par la presse

    il ne faut pas oublier que les gens (et les journaleux) sont cons

    il n'y a pas encore inculpation qu'ils impriment condamnation


  7. HALF-LIFE

    des gens ont trouvé des nouveaux bouts de combines dans le SDK de portal 2

    http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1884449

    http://pastebin.com/q9JB5L9y

    j'ai suivi pas mal de discussion sur le recrutement chez valve, je vais essayer de vous en donner un peu:

    Michael Abrash a été recruté par valve (il a commencé a microsoft, pour partir chez id pour coder quake et doom), il est spécialé en 80x86 et assembleur (badass)

    apparemment, c'est lui qui a inspiré newell a fondé sa boite:

    One of the smartest guys at Microsoft at the time was Michael Abrash. It turned out that Michael was one of John Carmack’s programming heroes, and John convinced Michael to leave Microsoft to work with him on the Quake engine. After Michael had been there a while, he started talking with Mike Harrington and myself about this new engine they were doing, and his feeling that it was going to create a lot of opportunities to do super interesting work in the game space (I think his exact words were “Quake will be the worst game done on the Quake engine” which wasn’t a slam at their own game so much as a statement of his confidence in what the tech enabled). Mike Harrington and I went down to Texas with Ken Birdwell and Kelly Bailey, and we left with the source code to Quake, and a mission to build what turned into Half-Life. Abrash is at Rad Game Tools, and his early involvement in Larrabee is one of the things that has us fired up about how significant that architecture will be as it proliferates.

    en 2007, newell disait:

    forever. I have huge respect for him, I think he’s incredibly smart. About once a quarter we go for dinner and I say “are you ready to work here yet?” One day… [Laughs]]

    en 2010:

    We have one guy who I think we’re finally going to get to move here that we’ve been pursuing for twelve years now, and we finally have convinced him to join the horde.

    :transpi:

    Bay Raitt

    il bossait chez Weta Digital, c'est lui qui a modélisé et animé la t^te de gollum

    chez valve depuis 2004, il a déclaré lors de l'achat par valve de la tech Digital Imaging:

    This new system is designed to reduce dramatically the time taken to create compelling characters in video games and animated films. It uses Dimensional Imaging‟s DI3D™ facial capture system to quickly capture high definition 3D models of many different facial expressions from an actor. The facial expression models are then turned semi-automatically into “blend shapes” that form the basis of most facial animation systems. This results in a dramatic reduction in time, as well as a huge increase in realism, over the established methods of hand modeling blend shapes.

    “The challenge for game developers is the huge amount of effort required to create the high level of detail required in today’s games," said Bay Raitt, senior animator at Valve. "Running pre-release tests of Dimensional Imaging’s new Expression Capture System at Valve have shown great promise for reducing the time needed to create next generation character animation. Valve is looking to integrate the use of this exciting new technology in future products."

    cette nouvelle technologie, on ne l'a pas encore vu en action, puisque le seul jeu de valve sortie entre temps c'est portal 2, pas vraiment un modèle d'animation faciale

    toujours chez Weta Digital, Jeff Unay a rejoins valve en février 2010

    facial lead animator d'avatar (le film)

    toujours dans la même boite, Keith Huggins

    animator sur king kong et le seigneur des anneaux, avec un rapide passage chez Industrial Light & Magic pour star wars episode III (et van helsing)

    encore de weta, Jeremy Fuckin' Bennett mec! (allez voir son taf et ses artworks)

    directeur artistique du seigneur des anneaux (n'oubliez pas de préfixer d'un Monsieur quand vous l’adressez dans la rue)

    +encore d'autres gens de weta (il leur en reste?) et de pixar

    ajoutons a cela, Doug Church, a rejoins valve en mars dernier, d'après Robin Walker, ils ont tenté de l'amadouer pendant quatre ans avant qu'il craque

    le gars n'a pourtant pas un cv, impressionant (allez sur wikipedia)

    il a travaillé sur quelques jeux inconnus:

    Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992)

    Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993)

    System Shock (1994)

    Flight Unlimited (1995)

    Terra Nova: Strike Force Centauri (1996)

    Flight Unlimited II (1997)

    Thief: The Dark Project (1998)

    System Shock 2 (1999)

    Flight Unlimited III (1999)

    Thief II: The Metal Age (2000)

    FreQuency (2001)

    Deus Ex (Game of the Year Edition) (2001)

    Freedom Force (2002)

    Whiplash (2003)

    Deus Ex: Invisible War (2003)

    Backyard Wrestling: Don't Try This at Home (2003)

    Thief: Deadly Shadows (2004)

    Tomb Raider: Legend (2006)

    (il est dans les crédit de portal 2 mais il n'a vraisemblablement rien fait dessus)

    il y a aussi plein d'histoire sur la structure de valve

    pas de manager, pas de contraintes, plein de liberté (je vais juste faire des copié-collé par contre, mais ça vaut vraiment le coup)

    1UP: Do you like moving in a different direction with Left 4 Dead, or are you excited to get this out the door and then start talking about Episode Three?

    GN: Yes. Left 4 Dead is a lot of fun to work on. It's a different kind of game. It's a very A.I.-intensive game. It pushes our programmers really hard, more than our level designers. So it's fun.

    After working on Alyx's model for a couple of years, people are really excited to do a zombie for a while. It's like, "Oooh, I get to make ugly now." So, yeah, it's a nice change of pace.

    Basically, at Valve everybody gets to decide what they're working on. Some people say, "I want to work on Steam for a while," or "I'm tired of photo-realistic stuff; I'm going to work on Team Fortress 2 for a while." We do have some variety in terms of projects, and Left 4 Dead was a lot of fun for people to work on. It's fun to play, too. It's a fun game. After we've shipped one of our games, we're all pretty damned tired of it. I've played Half-Life 2 probably a couple of hundred times. It can be fun for a while, but getting to try something else and not look at headcrabs for a while is definitely a nice break.

    "Kim Swift, who was on Portal, really liked Left 4 Dead and wanted to work on Left 4 Dead 2, so we said, okay, work on Left 4 Dead 2,"

    Geoff Keighley, auteur du ebook que tu peux le voir que sur ipad ( :roll: ), "The Final Hours of Portal 2"

    Valve has the blessing of being in the catbird seal — or the curse. Privately owned by Newell and the employees, there are no outside shareholders or a board of directors to please. The invisible hand of curiosity is what guides the company. That is, until what employees dub the "Gabe Fiat" is invoked to shake things up.

    November 2007 was one of those times. Concerned that Valve was spending far too much time making games and not enough time pushing its designs in bold new directions, Newell showed up one morning with a radical idea: What if he effectively shut down Valve's production pipeline for a few months and turned the company into one big creative playground? There would be no deadlines, no milestones, and little accountability. And most important, the entire process would be a secret to the outside world.

    Newell assembled the team in the main conference room and outlined his plan. The "Directed Design Experiments" as he called them would hopefully lead to a creative renaissance. Employees were told to assemble small groups and try whatever they thought was cool or interesting. A spectacular failure would be just as important as the next big thing.

    Brainstorming commenced. Days, weeks, and months began to pass. With little news out of Valve headquarters, fans on message boards incessantly speculated about what the almighty Valve was working on. Was it Half-Life 2: Episode 3? Portal 2? Counter-Strike 2? Not exactly. Two Bots, One Wrench was deep into production.

    It's mid-afternoon in February 2008 and the employees of Valve are filing into a local movie theater in Bellevue, Washington. But they aren't here to see a movie. They're here for an internal science fair of the design experiments. Within these four walls, Valve will showcase more innovation in 60 minutes than most game companies will see in a lifetime.

    Erik Wolpaw et Chet Faliszek , si loquace désormais, auraient très bien pu ne jamais travailler pour valve

    c'est tellement différent de travailler là-bas, que certains employés mettent du temps à s'y habituer

    le pacte des deux auteurs:

    http://i.picpar.com/3f29cad6f3bddbb63a053d80c500c91b4b7e3de4.jpg

    http://i.picpar.com/69127de6129116505dc0688225e4e1d5b60157d2.jpg

    http://i.picpar.com/a83598083e210c97f415aa9553dee0bd8f097af5.jpg

    http://www.rockpapershotgun.com/2007/10/31/rps-interview-valves-erik-wolpaw/ (2007)

    When you moved to Valve – that must have been a strange day – what did you expect to be doing?

    I figured I’d be spending most of my time getting fired in a few weeks. Thank God for Portal and Team Fortress and Valve’s decentralized management structure that created an environment where nobody 100% knew who had the authority to fire me until I was able to actually make a meaningful contribution.

    :mdr: :mdr: :mdr:


    Heroes Of Newerth

    HoN fête ses 1 an, bon anniversaire!

    pour fêtez ça, vous pouvez essayer le jeu gratuitement du 13 au 22 mai:

    On May 12, 2010 at 4 p.m. EST, we celebrated the launch of our highly anticipated third title, Heroes of Newerth. After working on the title for over three years, HoN went retail with over three million beta subscribers. We worked tirelessly to make HoN the best online, multiplayer game of its kind and haven’t slowed down since then. Over the past year, we’ve accomplished many milestones. HoN now averages 30,000 concurrent players at any given time, daily concurrent peaks over 50,000 and an impressive 420,000 unique active players!

    http://www.heroesofnewerth.com/

    420000 joueurs actifs et 30000 joueurs en moyenne, et 50000 en pointe, ça doit faire le double de Team Fortress 2

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