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Les simulations de course automobile : iRacing, Project CARS, GT...


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Bonjour, passionné d'automobile et pratiquant le sport auto sur circuit, je suis très intéressé par les simulations de course automobile.
 
L'actualité débordante dans ce domaine avec les Forza Motorsport 4 et Gran Turismo 6 sortis récemment sur consoles et les nombreux futurs hits à venir : Project CARS, Assetto Corsa, rFactor 2... Je vous propose de créer un topic dédié à ces jeux. J'ai bien réfléchis à en créé un par jeu, mais apparemment ils ne trouveraient pas suffisamment de publique ici.  ;)
 
Pas mal d'amis "gentlemen drivers" montrait de l'intérêt pour les simulations et attendaient une présentation de mes activités de sim-racer. Donc je viens de publier un article très complet sur mon blog : http://www.live4wheels.com/2014/08/sim-racing.html
 
C'est aussi un coup de pub pour Team-R : communauté que j'ai co-créé et qui subit un coup de mou suite à l’essoufflement de Gran Turismo 5 et les quelques déceptions de GT6. Donc on varie les plaisir et on propose d'autres jeux. Mais pas mal d'entre nous se sont mis à iRacing !
 
Vous trouverez dans cet articles de belles images, des vidéos, des pour des contre, et un lien vers la promo pour jouer à iRacing gratuitement pendant 3 mois (faut en profiter !!).
 
Je vous invite donc à lire l'article complet sur mon blog plutôt qu'ici, mais en voici des extraits :
 
 
Le concept
 
  • Il fonctionne depuis un site internet. La partie « in-game » en revanche s’installe sur l’ordinateur, mais on la lance via les menus du site web.
  • On ne l’achète pas mais on s’abonne. Cet abonnement coûte 9€/mois à la base, mais avec les nombreuses promotions et en s’engageant sur 3, 12 ou 24 mois le prix peut facilement tomber à moins de 3€/mois.
  • Il n’est livré qu’avec 7 voitures et 10 circuits. Ce qui permet de participer à la majorité des championnats proposés aux débutants. Les voitures et circuit au-delà sont payants, comptez 7€ la voiture et 12€ le circuit en moyenne.
 
Il est donc chère comparé à des jeux "classiques". Mais il vaut son prix ! Car c’est bien ce modèle économique qui lui a permis de se hisser nettement au-dessus des autres simulations automobiles.
 
Les voitures sont toutes des voitures de course modélisées dans le jeu par des physiciens, des ingénieurs et des pilotes en collaboration avec les équipes de développement qui tournent en compétitions.
 
Le même soin est apporté à la modélisation des circuits qui sont scannés au laser avec une précision de l'ordre du centimètre depuis 10 ans. iRacing est le pionnier de cette technologie ! Bien sur le jeu ne propose que des circuits réels à travers le monde.
 
Enfin le jeu évolue constamment sur un rythme trimestriel. Tous les trois mois des mises à jour importantes sont apportées, une (ou plusieurs) nouvelle(s) voiture(s) et/ou circuit(s) sont proposés à l’achat et le jeu évolue comme ça depuis 10 ans.
 
 
La logistique
 
Durant ces 3 mois, chaque championnat comporte 12 manches et chaque manche dure 1 semaine que l’on découpe à son rythme avec des sessions d’entraînement puis de qualification et enfin de courses. Des courses sont proposées toutes les heures ou toutes les 2 heures selon la fréquentation du championnat. Parallèlement à cela on a aussi la possibilité de courir en contre-la-montre dans un classement séparé.
 
Les concurrents sont classés dans des divisions par niveaux, au niveau des courses les participants sont "splittés" par quainzaines ou vingtaine en fonction de leur niveau également ce qui rend les courses plus intéressantes. A chaque événement (qualif, course ou contre la montre) des points de performance viennent enrichir vos statistiques, mais surtout des points de « professionnalisme » (c’est moi qui est choisi ce terme pour la vulgarisation, il s’agit dans le jeu de Safe-Rating) viennent vous faire progresser dans le jeu. A chaque sortie de piste, accrochage ou perte de contrôle ce score sera pénalisé. Et peu importe vos performances, si vous roulez propre, vous progresserez dans le jeu. Ainsi vous passerez de Rookie aux classes D, C, D puis A. Ces classes vous donne accès à des compétitions de plus en plus difficiles (courses plus longues, manches d’endurance, voitures plus performantes…). Le meilleur est que ce système de score vous garantit de courir contre des pilote qui roulent proprement autorisant des batailles haletante sans accrochages !
 
Tout ça quel que soit votre niveau de performance puisque le jeu vous répartira dans des courses avec des joueurs du même niveau que vous.
 
 
Mon expérience
 
J'ai aussi vécu des moments épiques en course avec une concurrence de haut niveau ! J'ai pris le temps de capturer une vidéo de ma dernière course à bord d'une monoplace-école : la Skip Barber. Si le son de l'auto n'est pas sensationnel, son comportement aux limites et sa simplicité rappel énormément la Lotus Elise.
Sur cette vidéo, j'ai la voiture bleue aux flancs blancs et au nez orange. Excusez le montage un peu hésitant mais c'est la première fois que je me livre à cet exercice. Je me permet d'aller faire le focus sur mes poursuivants quand c'est intéressant, et même d'accélérer quelques tours vers la fin. Ce n'est pas ma meilleure performance, mais je pars 9ème sur 17 grâce à un bon temps en qualification (le niveau était très élevé). Puis le classement aura ensuite été très mouvementé jusqu'à la bataille finale pour la 6ème qui se jouera jusque dans l'avant-dernier virage ! Mais je vous laisse le suspens :
 

 
 
Parrainage
 
Si vous vous inscrivez, n’hésitez pas à me désigner comme parrain en utilisant mon adresse e-mail suivante : fend.core_AT_laposte.net (remplacez _AT_ par @ pour obtenir mon e-mail). Ça m'offre une nouvelle voiture !

EDIT : Je vous présenterais ensuite Project CARS (pCARS pour les intimes), avec même un essai du jeu.

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Un jeu communautaire

 

pCARS pour les intimes. Il s'agit d'un projet très original, le premier de ce genre, la jeu est financé à moitié par une communauté de contributeurs dont je fais parti (ainsi que des amis de Team-R). Le jeu est rendu jouable depuis le début du projet, les contributeurs jouent, testent, proposent des amélioration. Les grandes décisions sont soumises à des votes de la communauté et selon combien nous investissons à la bases dans le jeu on est plus ou moins impliqué dans les décisions et le développement du jeu. J'ai dû investir une 40aine d'euros à l'époque pour devenir "full-member" il y a 2 ans... Mais on pouvait investir plusieurs milliers d'euros ! Le financement n'était à l'époque pas encore certain mais les membres y ont cru et ils ont eu raison. Pour ma part, j'ai proposé pas mal de fonctionnalités au niveau du jeu en réseau et je dois avouer que ça fait très plaisir de se sentir comme faisant parti du projet.

 

Les membres recevrons le jeu gratuitement à sa sorti (compris dans l'investissement de départ), auront leur nom au générique et les pilotes incarnés par l'IA porterons des noms choisis aléatoirement dans la liste de ces membres. Des petites attentions qui font plaisir.   :ouioui:

Selon la mise de départ on est également susceptible de recevoir une participations sur les bénéfices du jeu !

 

Tout ça pour être indépendant de studios de production tels qu'Electronics Arts pour ne citer qu'eux. Pas tout à fait par hasard car l'équipe de développeur avait travaillé pour eux précédemment sur Need for Speed SHIFT pour être exact... Un jeu plus arcade, donc rien à voir avec la simulation extrêmement réaliste qu'ils prétendent réaliser !

 

 

L'acutalité

 

On en entend parlé un peu partout car ils viennent d'annoncer une date de sortie officielle en novembre 2014. Soit un an après la première date annoncée (que ce soit dit ^^).

 

Ils proposeront une édition collector que l'on peut d'ors et déjà pré-commander sur le site du jeu : http://www.projectcarsgame.com

 

L'édition spéciale comprendra un livre sur les coulisse de développement du jeu et 5 voitures seront offertes aux joueurs :

  • BMW M1 Procar
  • Mercedes C-Coupe DTM
  • McLaren F1
  • Sauber C9
  • 1967 Ford Mk IV
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Ceux qui pré-commandes recevront en plus le "Pack Voitures Modifiées" :

  • Ariel ATOM 3 Mugen
  • Pagani Zonda Cinque Roadster
  • RUF CTR-3 SMS-R
La RUF n'est pas dévoilée :

 

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Qui comme moi ne comprend pas pourquoi avoir repris le logo de Forza Motorsport (avec une barre en plus) ?

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PCARS, le test
 
Pour ma part, après m'être posé des questions suite aux récentes news sur le côté plus simu ou arcade du jeu, je viens de télécharger la dernière build. J'ai essayé une petite heure tout à l'heure et voici un premier retour à chaud.
 
 
Interfaces et menus du jeu
 
Premier constat les interfaces du jeu ont beaucoup évoluées depuis mon dernier essai (qui remonte à cet hiver). Le mode carrière a l'air prêt, il y a des tutoriels partout... En me baladant dans les menus très peu de cases sont vides. Les polices sont encore souvent mal ajustées mais c'est de la finition. Quelques post-it de développeurs ici et là pour annoncer les évolutions à venir. Ça sent la sortie imminente !
 
Il y a aussi dès qu'on lance le jeu un choix de preset à faire qui va de débutant à pro (en passant pas 3 autres presets intermédiaires). En fait ce ne sont que des presets, c'est à dire qu'ils vont configurer les options du jeu selon ce qu'on choisi (aides à la conduite, performance et agressivité de l'IA, nombre d'infos affichées à l'écran, vue par défaut...), rien ne nous empêche de rentrer dans le détail après pour affiner ses choix. Mais c'est vraiment très bien pensé :ok: 
 
La calibration du G27 est bien plus simple qu'avant et se fait rapidement.
 
Le mode carrière est enfin présent, mais on verra plus tard. Direction "Week-end de course" pour le moment. Il permet des "free-practice" et/ou de paramétrer son événement à sa guise.
 
Rien que là, l'interface est très sympa et permet de s'immerger dans l'ambiance d'un WE de course avec : 
  • Les essais + mise au point du setup dans le pit-box, compte rendu des temps et splits, analyse télémétrie (pas testé)...
  • Qualifications (pas testé)
  • Course (pas testé)
 
Donc très orienté simulation et très immersif avant même d'avoir conduit. Ça fait plaisir comparer à un Gran Turismo de plus en plus arcade au fur et à mesure que les versions passent...
 
Là encore les réglages setups sont précis, complets et vraiment bien conçus : tout est clair et rapidement accessible. Un petit détail qui fait la différence : bien qu'il soit possible de faire des setups asymétriques, les réglages sont liés par défaut. Donc quand on modifie le carrossage à droite, c'est répercuté automatiquement sur la gauche. J'ai pas tester d'ajustements de setup encore, il y a 6 mois c'était déjà plutôt convaincant.
 
 
Les graphismes
 
C'est partit pour mes premier tours de roue, direction :
  • Une piste que je connais bien avec du dénivelé et des dévers exprès pour tester : Brands Hatch.
  • Une voiture pas trop extrême et qui me sera familière : RUF en version "routière" (Porsche 911 pour les incultes). Je connais très bien le son typique des Flat-6 et le comportement des propulsions à moteur arrière.
 
 
1er choque : les graphismes ! Avec mon PC vieux de 5 ans (cf. signature), iRacing est beau et fluide (40FPS++ en course avec 20 joueurs). Avec pCARS : ça rame genre 10 images par secondes !
 
Un détour par les options : je désactive ce que je peux et mets tout au minimum.
 
2ème choque : c'est fluide mais très moche... Dans cette configuration iRacing reste incomparablement magnifique et GT6 est bien plus agréable à l’œil. A voir en y passant un peu de temps si je peu trouver un compromis pas trop dégueulasse. Mais j'ai peu d'espoir car en passant entre la pit-lane et les tribunes, j'ai encore systématiquement constaté des ralentissements genre peut-être 20FPS...
Une chose est sûre c'est pas fait pour tourner avec les options au minimum sur de vieilles config. Un espoir peut-être : est-ce que ce genre d'optimisations se ferait à la fin du développement ? Comment vont-il fair epour le faire tourner sur Wii-U ?!
 
 
Jouabilité, maniabilité et sensations
 
Premiers tours de roue, enfin ! Donc en mode "Pro" aucune aide à la conduite à part "auto-clutch" (embrayage automatique) que j'ai dû désactiver manuellement.
 
3ème choque : le retour de force, j'ai l'impression de rejouer à GT6 !! Ça signifie que c'est vraiment grossier et la direction est dure. Elle ne s'allège pas quand on déleste le train avant, d'autant plus irréaliste avec une 911, elle ne s'alourdi pas non plus sur les freins. Donc retour dans les options pour diminuer le FFB de 100% à 40%. C'est bien mieux ainsi.
 
La direction est toujours aussi peu informative, tant sur les transferts de charge que sur les aspérités de la route. On sent en revanche les blocages de roue sur freinages fort et le volant se laisse emmené par les roues avant en cas de sur-virage. Disons que le retour de force nous propose là le minimum syndical, mais il le fait bien puisque je ressentais très bien le lacet de l'auto (et ce malgré la vue "casque" et le regard qui tourne automatiquement les points de cordes). Donc je dirais un peu mieux que GT6 mais complètement à la rue comparé à la finesse et la précision que propose iRacing. Sur ce point Assetto Corsa promet d'être bien supérieur d'après ce que j'ai lu.
 
Passé cette déconvenue, je dois admettre avoir pris du plaisir au volant de la Porsche. L'immersion est total grace à la vue casque, je suis sorti de piste en travers, le pilote regardait le mur de pneu se rapprocher par la fenêtre latérale ! Les transferts de charge sont bien retranscris, l'équilibre en virage est très convaincant, on sent bien le moteur arrière. La gestion de la glisse est très bien modélisée. Il est nécessaire de s'appliquer sur ses freinages, le talon-pointe est indispensable pour éviter les blocages des roues. De même il faut être doux avec le volant. La direction était peut-être un peu trop directe, à voir si je pourrais ajuster la géométrie dans la partie setup. Je n'ai pas eu assez le temps de m'habituer pour maîtriser parfaitement la Porsche, mais j'ai fait un premier chrono satisfaisant... Et pris du plaisir.
 
On est largement au-dessus de Gran Turismo au niveau comportement dynamique et modélisation des autos. C'est beaucoup plus fin et offre plus de sensations !
 
En revanche, certains aspects paraissent pas à mes yeux moins réalistes :
  • J'ai trouvé la gestion des compressions et dépression vraiment perfectibles, déjà qu'on ne les sens pas dans le volant. Mais en plus la réaction de l'auto était un peu surprenante, voir hasardeuse. Flagrant dans la compression qui suit le premier virage de Brands Hatch. Normalement, passé à fond, c'est à dire en maintenant le braquage à droite, la compression impose au train arrière énormément de contraintes et provoque de fréquents tête-a-queues. J'ai rien ressentis de tel... De plus si la compression est prise en ligne droite, il est impensable de rompre la motricité, ça m'est pourtant arrivé 2~3 fois !
  • La Porsche, dans sa version la plus raisonnable manque vraiment de motricité pour une 911.
  • La sonorité du Flat-6 pas très convaincante et sonne dans certain cas particulier un peu synthétique. On est fort heureusement largement au dessus de ce que propose GT6. Mais c'est encore bien fade comparé à iRacing. Le son n'a pas l'air de prendre précisément en compte la charge moteur mais de se fier presque exclusivement au régime. La charge moteur se répercute de façon trop binaire dans la sonorité (gaz ou pas gaz).
 
 
Conclusion
 
Donc ça me rassure sur un point : il s'agit bien toujours d'une authentique simulation. En revanche, pratiquant iRacing régulièrement, il me parait difficile de me contenter de ce que propose pCARS en matière de comportement dynamique, de sensations et de retour d'information. Le plus gros défaut étant la gestion du retour de force.
Et tout cela est bien dommage au regard de ce que propose le jeu en matière d'ambiance et d'immersion.
 
Pour résumer :
 
Les + :
  • Interfaces et menus tout simplement parfaits (la puissance du développement en communauté sans doutes)
  • Immersion et ambiance.
  • Choix des autos très varié et très intelligent de par la présences de modèles mythiques.
  • Graphismes sur config haut de gamme.
 
 
Les - :
  • Retours de force.
  • Graphismes sur config plus modestes.
 
 
Disclaimer
Il s'agit là d'un test rapide qui demanderait à être approfondi par plus de pratique.
De même, concernant le retour de force, il y a beaucoup d'options paramétrables, il faudrait que j'en fasse le tour.
Le jeu est toujours en développement et évoluera donc encore beaucoup d'ici sa sortie.
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