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Camelot Unchained - Projet MMORPG Crowfunding


Messages recommandés

Bonjour à tous.

Je vais vous présenter aujourd'hui Camelot Unchained, un projet de MMORPG RvR TriRealm qui se finance via le crowdfunding (Kickstarter).

Si vous avez des questions, ou souhaitez plus d'informations, n'hésitez pas à les poser ici, je me ferai un plaisir de vous y répondre.

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Camelot Unchained est un MMORPG Orienté RvR situé dans un monde post apocalyptique, mais familié, créé par City State Entertainment et Mark Jacobs, le visionaire à qui l’on doit Dark Age of Camelot®.

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Le jeu met en scène trois royaumes distincts (Arthuriens, Tuatha de Danann et Vikings) en tant que protagonistes d’une nouvelle idée audacieuse. Si vous avez visionné notre teaser/trailer, vous savez que ce n’est pas une refonte de Dark Age of Camelot ou tout autre jeu. Le déchirement du Voile et les événements qui en ont découlé ont changé le monde de manière inattendue, dramatique et plutot magique.

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Au lancement, chaque royaume aura au moins 3 races, toutes avec des pouvoirs, compétences et apparences physique uniques. Nous allons en révéler quelques unes au cours des 30 prochains jours. Dans les faits, nos backers auront l’opportunité d’en choisir une pour chaque royaume pendant le développement. Nous en créerons plus si nous atteignons certains objectifs additionnels, et à mesure que le jeu évoluera.

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Vous retrouverez une sélection de classes au lancement, leur nombre va dépendre de l’atteinte des objectifs additionnels. Nous soutenons une version étendue de la “sainte trinité” de même que le “pierre, papier, ciseaux”, et nous aurons initialement au moins cinq classes (soigneur, tank, dps, hybride, artisan). Pour plus d’informations sur l’application de la théorie du “pierre, papier, ciseaux” veuillez vous référer au Principe Fondamental n°6

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Camelot Unchained prend une part des légendes classiques, ajoute une pincée de moments apocalyptiques tortueux, et mixe le tout avec un soupçon de créativité pour donner naissance non pas à un autre “moi et mon clone de WoW”, mais un MMORPG unique axé sur le RvR. Une explosion cataclysmique a percé “Le Voile” qui sépare les dimensions, dans un mélange cauchemardesque de légendes et d’horreurs sur notre monde, menant à un évènement à la limite de l’extinction. C’est sur le fond d’un monde presque méconnaissable que notre jeu se déroule, et en tant que joueur de Camelot Unchained, voici ce qui vous attend :

  • Camelot Unchained est un MMORPG à abonnement axé sur le RvR. RvR est l’acronyme pour Realm vs. Realm® (ce terme est une marque déposée d’Electronic Arts), que nous appelons TriRealm ™ pour l’interaction de trois royaumes principaux.
  • Le jeu aura pour caractéristique une progression de niveaux basée sur le RvR pour toutes les classes. Aucune progression basée sur le PvE (player vs. environment), de récupération d’objets et autres systèmes similaires ne sont prévu pour le moment. Toute la progression se fera en s’engageant dans le système basé sur le RvR du jeu, que ce soit en combattant d’autres joueurs, capturant des objectifs, et/ou en fabriquant des objets pour aider en RvR.
  • Vous aurez le choix de jouer n’importe quel royaume sur chacun des serveurs du jeu, à une exception près: vous ne pourrez jouer que des personnages d’un même royaume sur un unique serveur. En d’autres mots, un serveur = un royaume.
  • Nos offres d’abonnements seront basés sur les choix personnels des joueurs, mais seront moins élevés que la norme courante pour les MMORPGs.
  • Le jeu sera développé sur PC (Windows) avec des objectifs facultatifs à atteindre pour les autres plateformes.
  • Le jeu sera disponible en Anglais ainsi qu’en Français, et Allemand et d’autres langages en fonctions de la demande.
  • Le client sera libre de tout DRM et distribué via Torrent.

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Mark pense qu’un bon jeu se bâtit sur de bonnes fondations. Les Principes fondamentaux qu’Andrew et lui ont exposées sont plus que de simples idées; ils sont le fondement de Camelot Unchained. Nous pensons qu’il est important que vous compreniez complètement quel type de jeu nous souhaitons créer avant que vous ne décidiez d’investir dedans.

La liste actuelle des principes peut être trouvé sur notre site web (www.camelotunchained.com)

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Ce jeu se construit autour de 3 piliers principaux de gameplay, le RvR, l’artisanat et le housing. Ceux-ci recevront tout l’amour dont ils auront besoin pour être bon, et tous ces systèmes seront en place lorsque le jeu sortira. Ce qui différencie Camelot Unchained des autres jeux avec des systèmes similaires est que nous allons lier étroitement ces piliers les uns aux autres. Voici quelques éléments essentiels pour l’artisanat et le housing :

  • Camelot Unchained présente une économie totalement gérée par les joueurs. Il n’y aura pas de drops par des PNJs, pas de jetons échangeables ou autres choses comme ça.
  • Il y aura une classe d’artisanat “pure” avec sa propre progression de niveaux.
  • Il n’y aura pas d’hôtel des ventes pour les objets créés par les personnages. Les artisans pourront avoir leur propres boutiques et vendre dans celle-ci ou directement aux joueurs dans un genre de bazar.
  • Les artisans auront la possibilité de construire une large variété d’objets, incluant des armes, armures, équipements de sièges et plus encore.
  • Notre système de housing permettra aux joueurs de construire tout et n’importe quoi, allant de la simple hutte à la plus profonde des mines, ou de fortifier et reconstruire des structures massives.
  • Les joueurs auront la possibilité de construire des structures à travers le monde, à la fois dans les zones sûres et dans les zones contestées.

Nous détaillerons ces systèmes plus en avant, mais à l’heure actuelle, pour plus d’informations, veuillez vous référer aux PFs de notre site internet (www.camelotunchained.com)

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Demandez vous si l’un des MMORPG actuel a fourni une longue expérience RvR. Aimeriez-vous aider à créer ce type d’expérience ? Nos backers seront impliqués dans le processus de création dès le début avec nos forums privés, et l’accès à notre équipe de développement. Ce que nous pouvons faire ensemble au cours des prochaines années rendront CSE et ce projet unique. D’autres développeurs nous disent combien ils suivent et écoutent la communauté (et certains le font vraiment) mais Mark fait cela depuis environ 30 ans, sans échec. Il n’a jamais eu peur de parler avec les joueurs et d’écouter leurs retours, mais il est aussi capable de dire non. Cette approche est quelque chose à laquelle tout le monde chez CSE adhère lorsqu’il s’agit de communiquer avec nos backers afin de faire de ce jeu un succès.

Ensemble, nous pouvons créer un monde RvR qui sera plus immersif, vibrant, rempli de défis et de plaisir, que tout ce que nous avons pu voir depuis longtemps. Mais nous avons besoin d’aide pour le faire. Nous espérons que vous nous rejoindrez dans cette grande aventure, et nous vous remercions de votre intérêt pour ce projet.

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Etant un jeu de niche, axé sur le RvR, CU est vu comme un investissement compliqué par la plupart des éditeurs de jeux. Même si nous voulions prendre le risque, cela viendrait avec tellement de contraintes de la part des dirigeants, que nous ne pourrions pas faire ce que nous souhaitons au final, ou serions constamment en train de nous battre pour nous assurer que nos points de vue soient pris en compte. C’est pourquoi nous essayons de le financer, en partie, via Kickstarter.

Même si nous, chez CSE, croyons en ce jeu, nous pourrions nous tromper à propos de l’engouement qu’il pourrait créer auprès des joueurs. Nous ne le déveloperons que s’il y a une forte demande, donc, si nous ne pouvons pas atteindre le financement partiel que nous souhaitons, nous n’irons pas plus loin. A l’inverse, si cela réussit, Mark Jacobs y ajoutera de sa poche 2M de $.

Pour ceux qui souhaiteraient participer à cette aventure, voici quelques points concernant le fonctionnement du Kickstarter et du crowdfunding :

Avant de commencer, sachez que votre compte ne sera pas débité si le projet n’atteint pas l’objectif des 2M$.

Nous recevons, et constatons via de nombreux retours sur le Kickstarter, que la manipulation générale n’est pas forcément très claire.

Voici donc rapidement les 7 étapes pour bien backer le projet sur Kickstarter :

  • Créér votre compte sur amazon.com – en cliquant ici
  • Rendez vous sur la page Kickstarter de Camelot Unchained
  • Cliquez sur « Pledge » et indiquez votre choix
  • Vous passez alors sur la plateforme Amazon Paiements
  • Loguez vous avec votre compte Amazon
  • Entrez vos informations de paiement
  • Indiquez vos coordonnées
  • Confirmez votre mise

Et voilà! Vous faites maintenant parti des heureux backers du projet

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Vous pouvez retrouver les premières démos techniques des développeurs du jeu sur la chaîne.

Voici, rapidement, les 2 premières races dévoilées, ainsi qu'une démo du moteur affichant 1000 personnages.

On finit par la première démo de réseau faites en interne :)

Le peuple TDD !

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Une jolie vikette

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Bonsoir à tous,

Un petit post ici, mais je vous invite à répondre, si possible, sur le fil, pour que cela soit plus simple après.

Je suis en train actuellement de préparer des feedbacks de la communauté FR pour Mark, afin de savoir ce qui, pour vous, manque actuellement de clarté sur le projet, où les points pour lesquels vous aimeriez avoir plus de détails.
Il est évident qu'il n'y aura pas de réponses pour savoir quels seront les dégâts d'un sort level 45 sur un mage.

Merci d'être concis et de ne pas dévier du sujet.

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Découvre le système innovateur de construction et d'artisanat de CU : Vous aimiez Minecraft et Sim City ? Vous allez encore plus adorer !

Le monde de Camelot Unchained a traversé une période de dévastation et malheureusement, il va lui falloir beaucoup plus que de simples portes et murs pour se remettre sur pied. Il s’agit vraiment de gros oeuvres ! Le but de nos systèmes d’artisanat, récolte et construction est de donner aux joueurs la possibilité de non seulement réparer les structures, mais aussi de construire entièrement un nouveau-monde sur les vestiges de l’ancien.

Pour comprendre comment cela va fonctionner, nous devons commencer avec le principe des cellules. Les cellules sont les blocs de constructions du monde, un peu comme les blocs de Minecraft™ ou les pièces de Lego™ et d’autres jeux. Cependant, nos cellules sont différentes, non seulement sur la taille (au moins la moitié des blocs de Minecraft), mais aussi sur d’autres aspects. Ces cellules peuvent être placées dans le monde de la même manière que les blocs sont placés sur d’autres jeux, individuellement ou en groupe (les Prefabs). Les cellules sont parfaites pour celui qui veut pouvoir construire un bâtiment en improvisant, sans forme prédéfinie. Pour les constructeurs voulant aller plus vite dans leur travail, ils pourront choisir les Prefabs, au lieu d’avoir à construire le monde cellule par cellule.

Les Prefabs sont donc des formes faites de groupes de cellules, que les joueurs peuvent aussi placer dans le monde. Différents des cellules, les Prefabs

  • Ne sont pas solides / remplis

  • Peuvent être fait d’une combinaison de cellules.

  • Peuvent être ajoutés à d’autres Prefabs pour en créer de nouveaux

  • Ont de simples rotations uniquement - sur les points cardinaux principaux.

En utilisant à la fois les cellules et les prefabs, les joueurs pourront construire des structures partout dans le monde (sauf certaines parties des capitales et les zones verrouillées). Les artisans/constructeurs peuvent créer les cellules, prefabs etc. qui sont utilisés par les joueurs. Ceux-là viennent des mines et d’autres zones de production/extraction de ressources. Pour cette partie, concentrons-nous sur les mines.

Les mines seront une des ressources principales en matériaux pour les constructeurs. Elles sont de toutes formes et tailles, et sont remplies de différents matériaux primaires. Les joueurs peuvent y entrer et extraire ces matériaux; ou bien creuser eux-mêmes pour trouver de nouvelles veines. Contrairement à la majorité des mines/noeuds trouvés dans les MMORPGs, ces mines ne sont pas faites pour être minées rapidement par un seul joueur ou un petit groupe. De plus, pour encourager la fierté de royaume, nous les concevrons pour qu’elles soient utilisées en coopération entre les joueurs. Pensez à la scène de minage d’or dans le film “Le Hobbit - Un voyage inespéré”.

Comme Camelot Unchained est un jeu RvR, nous devons faire attention à la quantité de creusage et tunnels que nous pouvons laisser faire aux joueurs. Après tout, si nous laissions aux joueurs la possibilité de creuser un peu partout, le jeu deviendrait rapidement “Tunneling Unchained” au lieu de Camelot Unchained. De plus, contrairement à d’autres jeux, creuser ne sera ni facile, ni rapide, ne pensez donc pas pouvoir vous échapper facilement vers la liberté en creusant un petit trou comme dans “La Grande évasion”. Afin d’empêcher que les joueurs ne nous donnent leur plus belles imitations de la taupe de “Caddyshack”, j’ai introduit le concept de “bulles” au système.

Les bulles sont des zones qui existent sous la surface du monde. Ces bulles peuvent être de tailles différentes, mais sont totalement suffisantes à elles-mêmes, et même si vous pouvez creuser dedans, vous finirez toujours par atteindre une de leurs parois. Arrivé à ce stade, vous ne pourrez plus creuser, même avec l’usage de la magie, à moins que, bien entendu, nous vous le permettions (pour ouvrir une nouvelle bulle/mine). Cela permet d’éviter que les joueurs utilisent les mines pour se frayer des chemins en territoire ennemi ou simplement d'apparaître comme par magie sous une structure. Maintenant, je ne dis pas que cela n’arrivera pas, car nous aimerions pouvoir utiliser ce concept pour avoir des chemins cachés pouvant être découvert par les joueurs, mais les gens ne doivent pas s’attendre à ce que cela arrive tout le temps. De plus, ces bulles font parties du monde de Camelot Unchained. Ce ne sont pas des instances individuelles, mais des zones dans lesquelles passent les joueurs pour rentrer/sortir des mines.

Les joueurs peuvent contrôler les mines via le système de contrôle de territoire de Camelot Unchained. Pour aider à favoriser la fierté de royaume, contrôler la plus grande partie de la mine ne donne pas son contrôle total à un joueur ou une guilde, mais leur donne plutôt “un peu d’action”. Cela récompensera le joueur ou la guilde pour la découverte et le contrôle de la mine, mais ne portera pas préjudice à la fierté de royaume car cela encourage, plutôt que de décourager, la coopération entre les joueurs et les guildes. Certaines mines, étant trop petites ou trop grandes, pourront être contrôlées par un joueur ou le royaume entièrement, mais elles seront minoritaires.

Les mines, étant persistantes et non instanciées, peuvent aussi être armées de pièges et autres appareils pour les protéger d’attaques d’autres royaumes. En plus, comme pour les autres structures de CU, en temps de guerre, le royaume qui les contrôle pourra les détruire.

Pour résumer, les éléments clés du minage dans CU sont :

  • Les mines sont des “bulles” contenues dans des parties séparées du monde.

  • Elles sont durables, pas du type “3 coups de marteaux et terminé”.

  • Les mines supporteront un grand nombre de joueurs, contrairement aux mines d’autres MMO classiques.

  • Le design général incite l’entraide des joueurs, et sert la Fierté du Royaume.

  • Les mines peuvent être “réclamées” (ndlr: comme DAoC, système d’appartenance / propriété)

  • Les petites mines peuvent être réclamées par un joueur, un groupe ou une guilde.

  • Les grandes, par le royaume aussi, et partagées entre les joueurs

  • Les mines peuvent être protégées - par ex. des pièges, défenses. Elles peuvent s’effondrer, être endommagées pour éviter leur future utilisation par l’ennemi.

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COOPÉRATION

Un autre aspect de ces systèmes qui rendent Camelot Unchained différent des autres MMO, est l’introduction de la coopération en joueurs dans la construction et le minage. Nous encouragerons à la fois les joueurs à travailler ensemble et créerons des mécaniques pour réduire la probabilité que des éléments de ce système n’endommagent la Fierté du Royaume. Un de ces éléments est le renforcement positif.

Premièrement, alors que les joueurs peuvent contrôler des parcelles du monde, ils peuvent aussi mettre en place des permissions sur ces terrains pour que d’autres joueurs puissent construire en même temps à ces endroits. Même si cela entraînera des comportements nuisibles, le temps, l'énergie et le coût que cela impliquera découragera les potentiels “vilaineries” entre joueurs, amis et autres membres du royaume.

Deuxièmement, comme j’ai expliqué dans la vidéo, nos mines ne seront pas de courtes durées, ni des actions “une après l’autre”. Elles seront plus réalistes, étant conçues pour être utilisées par de nombreux mineurs. D’ailleurs, même si le fait d’avoir plusieurs mineurs épuisera plus rapidement les mines, ces mêmes mineurs auront des bonus pour la coopération.

Troisièmement, les joueurs gagneront aussi des bonus de “vitesse de construction” s’ils coopèrent. Même si 50 artisans ne peuvent pas monter un mur instantanément, le travail ira bien plus vite s’ils travaillent ensemble. Le jeu coopératif sera aussi encouragé avec l’usage de caravanes et autres moyens pour apporter les matériaux aux artisans sur les lignes de fronts. Nous explorerons aussi le fait de pouvoir donner aux joueurs le statut de chef d’équipe sur certains projets, pour accélérer les choses, ajouter des bonus de durabilité/qualité etc. Les artisans de haut niveau et les constructeurs pourront aussi accélérer les choses en embauchant des PNJ pour certaines tâches.

En résumé, le jeu coopératif du système de construction de CU contient les points clés suivants :

  • Les joueurs travaillent ensemble pour construire des structures, mines, etc

  • Plus il y a d’artisans, plus il y aura de bonus (jusqu’au point max.)

  • Toutes les parcelles ont un système de permissions permettant aux joueurs d’aider/construire sur celles-ci.

  • Les parcelles peuvent se dégrader/pourrir avec le temps sans maintenance (possibilité - temps et/ou coûts monétaires)

  • Les joueurs peuvent en perdre la priorité pour mauvaise maintenance

  • Apporter des Prefabs / matériaux pour aider à la construction

  • Utilisation de “chef d’équipe” sur certains projets, mines, etc

  • Possible coordination et système de “Puis-je Aider”, permissions, etc

  • Possible contrôle de PNJ pour accélérer certaine tâches pour les artisans/constructeurs de haut niveau.

  • Améliorations - tous les joueurs peuvent aider à améliorer une structure (bois > pierre > métal .. ?)

  • Les constructions peuvent évoluer avec le temps.



Plans de construction (Blueprints)

Dans la première partie de cette mise à jour, j’ai détaillé certains éléments clé des systèmes de construction, housing et minage. Maintenant, il est temps de parler des plans de construction et de comment tout cela s’intégrera dans le coeur de Camelot Unchained, le RvR.


L’un des aspects unique du système de construction de Camelot Unchained est son concept de plans de construction. Construire des structures dans un jeu RvR comme Camelot Unchained sera sûrement très amusant au début. Cependant, si vous devez reconstruire manuellement et lentement une structure à chaque fois qu’un ennemi l’a détruit, cela pourrait devenir une “raison de départ” pour beaucoup de joueurs. C’est pourquoi nous utilisons le système de plans de construction pour à la fois garder une trace du dur labeur de nos constructeurs, mais aussi permettre une reconstruction plus rapide (et non rapide - nuance) et simple pour eux.


Les plans de construction ne permettent pas à un joueur de reconstruire instantanément une structure, surtout les plus complexes. En revanche, ils permettent au constructeur de simplement “construire sur plan”, au lieu d’avoir à refaire chaque cellule, préfab ou construction manuelle. Les plans de construction permettent aussi au constructeur d’être aidé, soit par ses compagnons de royaume, soit par un PNJ lors du processus de reconstruction (ce qui accélère, de fait, le temps de (re)construction). Il y a deux manières de créer des plans de construction dans Camelot Unchained.


La première est en réussissant à construire une structure, de n’importe quel type. Une fois cela fait, un joueur peut choisir entre avoir cette structure transformée en plan de construction (s’il a choisi d’apprendre la compétence d’architecture basique), demander à un autre joueur du royaume de le faire, ou bien payer un PNJ membre de la Guilde des Architectes (nom provisoire), pour le faire à sa place. Une fois cela fait, le joueur pourra garder le plan de construction, l’échanger, le vendre ou bien le louer à d’autres personnes. Ces plans ne sont pas des compétences, dans le sens traditionnel du terme, vous n’aurez donc pas envie de les perdre. Si cela arrive, ils seront perdus pour toujours, vous préférerez donc les garder bien au chaud.


La deuxième manière pour un joueur de créer un plan de construction se fera via l’interface d’architecte. Avec cette interface, un architecte pourra construire un prefab et/ou une structure sur un “papier magique” pour pouvoir par la suite le construire lui-même ou le faire construire par un autre joueur. Cette interface devrait être simple à prendre en main pour n’importe qui ayant déjà joué à un jeu de “construction de ville”.


A propos de leur place dans le jeu en général, pensez aux plans de construction comme des objets. Ils peuvent être achetés, vendus ou échangés par les joueurs. Les joueurs pourront aussi en louer pour un usage unique. Une maison construite avec un plan de construction ne pourra par contre pas être convertie elle-même en plan de construction, même s’il est un peu changé, pour protéger les droits de son créateur. Les joueurs pourront aussi soumettre au royaume leurs plans pour, si approuvé, inclure un système de plans avec la mention “Approuvé par la Royaume”, pour utilisation par les autres joueurs. Les plans de construction peuvent aussi être découverts - trouvé dans “The Depths” ou d’autres endroits. Enfin, les plans de construction auront leurs propres niveaux. Si un architecte de haut niveau crée un plan de construction, il aura des bonus supplémentaires tels qu’une meilleure durabilité, un coût de production moindre, etc. Alors que les personnes “non-artisan” pourront faire des structures (basé sur le niveau de structure), les classes artisans seront vraiment bien meilleures que les classes “RvR”.


Les plans de construction sont un aspect vraiment très intéressant de notre système et nous pensons que c’est un bon ajout à ce genre, peu importe le type de jeu. Pour résumer, les plans de construction dans Camelot Unchained :


  • Peuvent être créé à partir de combinaisons de prefabs + cellules

  • Pourront, parfois, permettre au joueur d’embaucher des PNJ constructeurs (un constructeur joueur sera plus rapide et meilleur cependant) pour les assister

  • Pourront être dupliqués, si le créateur le permet

  • Permettront des constructions plus rapides si plusieurs joueurs travaillent sur le même plan de construction

  • Permettent une reconstruction/réparation plus rapide

  • Pourront être notés, ceux des artisans étant meilleurs que ceux des joueurs RvR

  • Pourront être vendus/échangés & découverts

  • Pourront être “Approuvés par le Royaume”

  • Pourront être utilisés comme base de structure, puis personnalisable par la suite via décorations/”stickers”.


RvR


Depuis que j’ai commencé à décrire ces mécaniques, il y a eu beaucoup de questions sur la façon de les intégrer au coeur des mécaniques de RvR de Camelot Unchained. J’espère répondre à quelques-unes de ces questions dans cette mise à jour, dans le cas contraire d’autres mises à jour sont en préparation.


Tout d’abord, chaque parcelle de terrain aura des niveaux de permissions. Les joueurs et/ou le royaume pourront posséder certaines parcelles de terrain et ces permissions détermineront ce qu’il est possible d’y faire. Certaines parcelles ne seront pas constructibles, d’autres autoriseront certains joueurs à le faire et enfin certains n’auront qu’une liste limitée d’objets constructibles. Par exemple, pour éviter de gêner volontairement son propre royaume, une mine aura des permissions d’extraction de minerais mais pas d’autorisation de construction ou simplement des autorisations à partir d’un certain niveau de compétence en artisanat. Ces permissions ne sont pas binaires donc attendez-vous à ce que nous passions du temps pour les configurer correctement vu qu’elles ont un rôle important dans les mécaniques de construction.


Une fois que vous aurez la permission de construire sur une parcelle qui se situe en dehors d’une zone “safe”, alors l’ennemi pourra la détruire. Maintenant, contrairement à ce que l’on voit dans la vidéo, la destruction prendra du temps, dépendant de la manière dont est construite le bâtiment, ses matériaux, et son renforcement. Vous ne pourrez pas juste marcher vers un mur de pierre, balancer votre gros marteau et comme dans Jericho, voir le mur tomber d’un coup. Des murs solides, bien construits, demanderont beaucoup de force pour pouvoir leur faire un trou, et encore plus pour le faire s’écrouler. Vous pourrez probablement grimper dessus avec des échelles, mais n’attendez pas non plus qu’un constructeur passe par là et vous construise un petit escalier de pierre instantanément, ce n’est pas comme ça que fonctionne la construction dans Camelot Unchained. Construire n’est pas non plus trop long ni laborieux, mais cela ne sera pas aussi rapide que dans des jeux comme Minecraft par exemple. Honnêtement, si le système fonctionnait ainsi, cela découragerait les gens de protéger les structures, et on commencerait à voir des échanges de forts. Si vous arrivez à détruire une structure, alors votre camp gagnera certains objets dans les décombres. Cependant, au lieu de juste tout détruire, vos constructeurs peuvent aussi vous aider à les “dé-construire”.


La dé-construction est tout simplement une construction inversée. Les constructeurs vont vers une structure ciblée, puis la démontent. La dé-construction est aussi une compétence, ainsi les joueurs s’amélioreront au fil du temps, à force de pratique. Plus la compétence est élevée, plus le joueur pourra extraire de ressources de la structure. Les accidents peuvent toujours arriver, ainsi, il ne s’agira pas d’un simple bouton “I-Win” pour le camp gagnant. Les joueurs pourront aussi choisir de conquérir une parcelle, garder la structure présente, et simplement l’occuper et l’utiliser pour leur compte.


Alors que les constructeurs sont meilleurs à la construction et au recyclage, les “RvR-eurs” pourront aussi participer à cet aspect du jeu; ne vous attendez juste pas être très bon ! Ils peuvent s’améliorer avec le temps, avant d’arriver à leurs limites, ne pouvant alors plus gagner de points de compétence passé ce cap. Les Rvr-eurs pourront aussi réparer certains objets (“réparations de combat”), mais seront limités par leurs niveaux de compétences.


Un objet dont on ne prend pas soin se dégradera avec le temps, que cela fasse partie de l’action ou bien qu’il soit abandonné dans un champ. Les zones étant un peu plus “instables” auront aussi un niveau de dégradation plus rapide, les Tempêtes du Voile ayant un effet plus grand sur elles. Cela aidera à calmer un peu les “spammer de la construction” qui pourrait arriver quand le jeu aura un peu mûri et les joueurs posséderont un peu plus de ressources avec lesquelles faire joujou. De plus, les tempêtes seront un événement que nous utiliserons en cas de gros déséquilibre de population.


Alors que miner sur sa propre propriété est une partie nécessaire du jeu, la majorité des bonnes choses seront trouvées dans les zones les plus dangereuses du monde, incluant “The Depths”. Contrôler ces mines et extraire de celles-ci, même pour une courte durée, est un aspect important du jeu. Bien que je sache que cela encouragera, à un certain niveau le zerg, miner n’est pas une opération rapide du type “récolte et court”, le zerg voudra donc protéger ses mineurs et essayer de garder le contrôle un maximum, signifiant alors laisser une ou deux escouades sur place pour les protéger.


Les chaînes d’approvisionnement sont une partie importante du RvR. Même si nous ne voulons pas que les RvR-eurs passent leur temps à escorter des caravanes d’artisans et/ou de matériaux, la possibilité d’affaiblir l’approvisionnement d’un ennemi peut jouer un rôle important dans la guerre. En plus de l’avantage certains de ralentir votre ennemi, vous gagnerez au passage un tout nouveau set de bagages pour vos propres petites affaires !


Enfin, même s’il y aura des ruines en dehors des petites zones sécurisées, les joueurs construiront la majorité des structures importantes. Certains objets magiques devront être créés par la combinaison d’artisans, constructeurs et RvR-eurs. Pour le moment, appelons un de ces types d’objets, un stabilisateur (nom provisoire). Avec les Percées dans le Voile et les Tempêtes de Voile, le monde est devenu un endroit très dangereux. Ces objets aident à conserver le monde tel qu’il devrait être, combattant l’influence des tempêtes et réduisant leurs puissances destructrices. Les royaumes voudront réparer/construire ces objets au plus vite pour à la fois renforcer leurs positions en territoire occupé mais aussi profiter d’autres avantages. Ces objets peuvent être intégrés à n’importe quelles types de structures mais, bien sûr, plus elles sont sécurisées mieux c’est. Les Stabilisateurs ne sont qu’une partie des types d’objet que les joueurs pourront construire et défendre en RvR; d’autre seront de puissantes reliques d’un autre âge ou des objets légendaires créés par les tempêtes.


Voici en résumé les interactions entre le RvR et les mécaniques de construction :


  • Chaque parcelle aura un niveau d’autorisation
  • Les joueurs qui capturent une parcelle auront à choisir entre Recycler, Détruire ou Capturer.
  • Les artisans sont meilleur pour recycler et gagne des bonus à dé-construire.
  • Les RvReurs peuvent construire des bâtiments simples pour aider en RvR. Ils peuvent aussi réparer mais moins efficacement que les artisans et mieux que les PNJ.
  • Tous les bâtiments/préfabs ont une durée limitée, surtout en zone de RvR intensif.
  • Les chaînes d’approvisionnement sont une part importante du RvR. Les joueurs devront garder ces chaînes aussi longtemps que possible pour permettre aux ressources de circuler.
  • Plus les joueurs s’avancent en zones contestées, plus les récompenses sont importantes.
  • Les bâtiments (comme les châteaux) peuvent être construit librement ou à partir de plans approuvés. Les plans peuvent être soumis à l’approbation du royaume.
  • Les joueurs peuvent sacrifier des bâtiments pour éviter qu’ils ne tombent en de mauvaises mains.
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Bonjour à tous.

Je vais vous présenter aujourd'hui Camelot Unchained, un projet de MMORPG RvR TriRealm qui se finance via le crowdfunding (Kickstarter).

Si vous avez des questions, ou souhaitez plus d'informations, n'hésitez pas à les poser ici, je me ferai un plaisir de vous y répondre.

RvR est l’acronyme pour Realm vs. Realm® (ce terme est une marque déposée d’Electronic Arts)

C'est certain ça ? Je suis à peu près sur d'avoir vu plusieurs autres mmo utiliser ce terme.

Le jeu sera développé sur PC (Windows) avec des objectifs facultatifs à atteindre pour les autres plateformes.

Je comprend pas.

Demandez vous si l’un des MMORPG actuel a fourni une longue expérience RvR.

Ça aussi c'est pas clair.

Premiers tests du moteur avec 1000personnages uniques à l'écran

Que voulez vous dire par personnages uniques (car après avoir visionné la vidéo, j'ai pas trouvé ça clair encore).

Et zut les citations apparaissent pas comme je voulais... :mad:

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Bonsoir,

Pour répondre à tes questions :

1/ Le jeu est actuellement prévu uniquement pour pc, avec l'objectif des 2M de $. Si toutefois ce montant est dépassé, il sera possible de mettre ce que l'on appelle des "stretch goals" (des nouveaux paliers facultatifs de développement), pour financer des nouvelles fonctionnalités, telles que le support Mac et Linux par exemple ( en fonction aussi du moteur, ce cas là est un peu plus complexe).

2/ Il s'agit simplement, rhétoriquement, d'une interpellation aux joueurs aimant le RvR, en leur demandant si, ces dernières années, un jeu à su vraiment répondre à leurs attentes sur le long terme.

3/ En fait, ce sont des instances uniques, (pas des models bêtement dupliqué), montrant la stabilité du moteur avec 1000 personnes uniques simultanées (et donc, virtuellement, 1000 joueurs).

J'espère avoir répondu à tes attentes!

M.

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Bonsoir,

Pour répondre à tes questions :

1/ Le jeu est actuellement prévu uniquement pour pc, avec l'objectif des 2M de $. Si toutefois ce montant est dépassé, il sera possible de mettre ce que l'on appelle des "stretch goals" (des nouveaux paliers facultatifs de développement), pour financer des nouvelles fonctionnalités, telles que le support Mac et Linux par exemple ( en fonction aussi du moteur, ce cas là est un peu plus complexe).

Dans ce ce cas il faudrait écrire "Le jeu est actuellement prévu uniquement pour Windows".

Et donc j'espère qu'on atteindras ces stretch goals.

Bonsoir,

Pour répondre à tes questions :

2/ Il s'agit simplement, rhétoriquement, d'une interpellation aux joueurs aimant le RvR, en leur demandant si, ces dernières années, un jeu à su vraiment répondre à leurs attentes sur le long terme.

Alors la réponse est oui mais avec un bémol, il y a largement la place de faire mieux (ce que vous ferez je n'en doute pas).

Bonsoir,

Pour répondre à tes questions :

3/ En fait, ce sont des instances uniques, (pas des models bêtement dupliqué), montrant la stabilité du moteur avec 1000 personnes uniques simultanées (et donc, virtuellement, 1000 joueurs).

J'espère avoir répondu à tes attentes!

M.

Ah ben je suis bluffé, c'est réellement impressionnant.

Tu as bien répondu à mes attentes, merci :yes: (sauf pour la marque déposée mais en vrai je m'en fiche)

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Au temps pour moi, je ne l'avais pas vu !

Oui, il s'agit d'un terme déposé par EA, mais tellement vulgarisé par les joueurs qu'il est très utilisé sur les forums / dans les jeux.

Mais officiellement, un autre jeu ne peut prendre ce terme.

J'aimerai profiter aussi rapidement pour ajouter quelques détails sur l'aspect "pas de PvE".

L'absence de PvE dans Camelot Unchained signifie surtout absence de end-game / course PvE comme sur d'autre jeux.

Vous trouverez bien sûr des éléments de PvE, des PNJs, des mobs, etc, mais cela n'aura pas d'impact sur le jeu.

Vous n'irez pas dans des donjons pour droper un objet vous permettant de passer au niveau suivant pour droper un objet meilleur.

Vous n'aurez pas à farmer en boucle les mêmes X monstres pour pouvoir trouver X pièces d'or et gagner X points d'expérience.

Non, Camelot Unchained, c'est de l'XP en RvR, du drop en RvR (un peu), et de l'artisanat pour créer vos objets et armures, et augmenter la coopération entre joueurs, ainsi que l'unité au sein d'un royaume.

Mais ne vous inquiétez pas, le monde ne sera pas vide, il y aura bien des PNJs (sans ! au dessus de la tête), des monstres, des vaches, etc.

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Quelle est l’histoire derrière CU ?

Si vous avez vu nos trailers, vous aurez vu que des choses horribles sont arrivées à ce monde, proche du niveau de l’extinction.

Des centaines d’années avant notre histoire, le Voile a été percé, et les Tempêtes sont apparues. De nombreux éléments seront révélés dans le jeu, dans The Depths, et bien d’autres endroits.

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Le problème est que le Voile est vivant. Ce n’est pas une entité passive. Non, c’est bien une entité vivante. Et les événements passés ne l’ont pas rendu gentil. Sa colère se traduit avec les Tempêtes du Voile. Outre le côté venteux, ces Tempêtes sont très dangereuses de par leur magie. Elles ne font pas que détruire tout ce qu’elles touchent, mais aussi le transforme. Leur magie procède à des changements, créant de réelles mutations. Elles sont dévastatrices pour notre monde. Même en y survivant, vous devrez faire face à de nombreux changements, aux mutations de vos proches. Imaginez des zombies sous stéroïdes, fruits de l’imagination des êtres derrière le Voile.

935573_528306743877237_63668797_a.jpgQuand le Voile a été percé, ces êtres, les Émissaires, ont aussi été transformés et affectés. Ils sont arrivés rapidement dans notre monde et, voyant la dévastation, ont essayé d’aider, non pas pour inverser le cours des choses, car c’est impossible, mais pour tenter d’y remédier, via, par exemple, les Stabilisateurs. Ils ont rassemblé ce qu’il restait de l’humanité, et ont commencé à reconstruire les choses. Le problème est qu’ils sont à court de temps. Alors que le Voile a été ouvert, les pouvoirs se sont déversés sur notre monde mais aussi sur le leur. Ils doivent refermer le Voile, et retourner dans leur dimension au plus vite. Ils savaient donc que l’humanité ne pouvait pas compter sur eux indéfiniment. Pour trouver des leaders, ils ont décidé de faire un test, familier pour certains d’entre vous, impliquant des épées.

401302_528306800543898_275898647_a.jpgDans ce cas, 3 épées. 3 épées de pouvoir, différentes, représentant chacun des trois émissaires, qu’ils ont scellées dans une enclume. Puis ils ont attendus que les bonnes personnes soit capable de les extraire. De nombreuses générations sont passées sans que personne n’y parvienne. Et c’est souvent ce qui se passe dans les légendes, juste avant la fin… quelque chose de bien se produit.

Des triplés y sont arrivés, trois frères. Chacun d’eux à réussi à sortir une épée. Ils sont alors passés à leur propre épreuve, devant se confronter au Voile. Les tempêtes les changèrent. Pas physiquement, au début. Leur tâche de reconstruire le continent ne faisait que commencer. Chacun avec ses propres adeptes, ils continuèrent leur quête. Puis le pouvoir des épées commencèrent à les changer. Non pas en des êtres différents, mais marquant un peu plus ce qu’ils étaient vraiment à l’intérieur.

Un des frères avait l’idée de devenir un roi, à l’image d’Arthur… Et c’est ce qu’il devint. Un autre, passionné de légendes et d’histoires vikings, finit par devenir lui-même un grand viking. Le troisième, attaché à la Nature, en devint un membre à part entière. Puis d’autres différences se sont fait sentir. Chacun, empli de pouvoirs, voulait sauver le monde à sa manière. Mais ils avaient tous une vision très différente de comment y arriver.

Les Vikings aime la conquête. Ils veulent retourner dans l’ancien monde, traverser les terres dévastées, combattre les créatures et construire de nouvelles colonies.

Les TDDs veulent changer le monde, par la magie. Ils veulent retourner à un monde plus proche de la Nature, non pas primitif, mais plus éloigné de toute la technologie.

Les Arthuriens veulent une société un peu plus cadrée. Où la technologie aurait un rôle important.

Durant des décennies, les frères se sont battus, battus, et encore plus battus. Et, étrangement, aucun d’eux n’est mort. Et c’est l’un des cadeaux des Emissaires. Personne, dans le monde de Camelot Unchained, ne peut mourir.

L’idée était que le monde devait se repeupler rapidement, que la civilisation devait à nouveau se construire. Malheureusement, cela n’a pas vraiment marché comme prévu. Les frères se battaient toujours plus. Leurs propres populations ne cessaient d’augmenter. Inévitablement, une autre guerre éclata.

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Quand cette guerre se termina, les frères se séparèrent, chacun ayant leur épée, leurs stabilisateurs et leurs artefacts de l’ancien monde. Chacun d’eux décidèrent ce qui était bon, à leur manière. Attention, aucun des trois n’est plus mauvais que l’autre, aucun des royaumes ne l’est, mais ils ont chacun leur propre vision, pensant que cette vision correspond à ce qu’il y a de mieux pour la civilisation.

Les Arthuriens partirent au Sud, les Vikings au Nord, et les TDDs, vers l’Est. Chacun partant à la conquête d’une partie du monde, pour leur peuple.

Les Arthuriens furent les plus chanceux au début, trouvant une partie du monde se portant un peu mieux. A l’aide de ses pouvoirs et de l’épée, Arthur éleva des montagnes autour d’une ville, pour la protéger des tempêtes, qui sera sa nouvelle Camelot.

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Les Vikings firent face à ce qui restait des terres du nord. Étant vikings, ils partirent en quête d’autres terres avec leur bateau, sans grand succès. Ils rencontrèrent par contre quelques dragons, et comme nous l’avons dit au début, Sigurd, le leader des vikings, tua l’un des dragons. A l’aide de l’esprit du dragon, Sigurd monta lui aussi des montagnes et des renforts pour protéger son peuple.

Les TDDs s’enfoncèrent dans les terres, créant une forêt impénétrable, faites d’arbres spéciaux, se protégeant de l’extérieur.

Chacun prospère dans son coin, rebâtissant son peuple, recréant de nouvelles générations

Avance rapide de plusieurs décennies….

Chacun des peuples cherche de nouvelles terres, sans succès. Tout a été tellement changé par les tempêtes du Voile, à un point inimaginable.

Ils décidèrent alors de retourner sur le vieux continent, pour voir ce qu’il en reste, le conquérir s’il faut, et il le faudra car… c’est un jeu !

Quand je dis continent, vous pensez peut-être petit… Non, il sera grand, très grand. DE combien exactement ? C’est ce sur quoi nous travaillerons bien entendu sur les deux prochaines années. Il n’est pas contigu. Il a été brisé. Avec la perte des stabilisateurs, le pouvoir, toujours présent, des tempêtes du Voile, ce continent n’est pas une superbe terre tout prête. C’est un terrain très inhospitalier. C’est là où le jeu se déroulera. Alors que vous pouvez être tranquille dans chacune des capitales, cela ne sera pas le cas ici. Chaque royaume a ses propres motivations, ses raisons. Mais cela peut être réduit à un seul fait. Ils ont besoin de plus de place. Plus de ressources. Malheureusement, les différences entre chaque peuple sont innombrables. Ils doivent aller au combat. Ils doivent construire leurs villes, s’étendre, et faire leur propre histoire.

Vous ferez cette histoire. Vous construirez vos bâtiments, vos villes, vos forts. Vous partirez en quêtes de plus de ressources. Vous combattrez pour récupérer des ressources, et faire prospérer votre royaume. Vous combattrez pour que votre royaume survive. Encore une fois, aucun d’eux n’est plus mauvais que l’autre, mais chacun croit en sa vision, pensant être la meilleure pour sauver le monde.

Quel côté choisirez-vous ? A quel royaume appartiendrez-vous ? C’est un choix que seul vous pouvez faire.

Nous vous donnerons tous les outils nécessaires, tous les pouvoirs pour faire que ce monde soit vôtre.

Combien cela sera-t-il amusant ? A vous d’en décider.
J’espère que vous serez nombreux à nous rejoindre dans cette aventure.
Cela va vraiment être très, très intéressant.

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L’idée folle de la furtivité

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Les furtifs et moi avons une longue et intéressante histoire,remontant à l’époque de Dark Age of Camelot, qui avait l’une desimplémentations les plus robustes de la furtivité parmi les MMORPGS (encorejusqu’à maintenant). Malheureusement, elle a aussi de sérieux bugs, et oui, deserreurs sur le design. Durant les années Mythic, nous avonséquilibré/nerfé/changé/ajouté des éléments pour améliorer le système engénéral.

Depuis, beaucoup d’autres studios ont essayé de créer un“meilleur” système de furtivité. Nombre de ces essais ont fini par n’être aufinal que des implémentations nivelées vers le bas. En tant que joueur, j’aimela furtivité, et ai joué un bon paquet de classes basées sur la furtivité dansles MMORPGs. D’un autre côté, en tant que designer, et plus spécifiquement surun MMORPG basé sur le RvR comme Camelot Unchained, je me sens vraiment concernéet préoccupé par ces classes et leur impact sur le jeu.

Je ne veux pas ajouter une classe qui fera fuir autant de mondequ’elle en attirera sous prétexte qu’elle est trop puissante. Je ne veux pasnon plus qu’une classe doit être continuellement nerfée juste pour essayer detrouver un équilibre correct et apaiser la colère des non-furtifs.

Dans un jeu RvR, alors que nous cherchons toujours à équilibrerles classes, être tué par un furtif semble générer bien plus de commentaires etd’emails de mécontentement que les autres classes. Quand la discussion, icichez CSE, a commencée à tourner autour de l’idée d’un MMORPG, je ne voulais pasrevivre les anciens jours de complaintes incessantes (certaines valides,d’autres non), et les forums à feu et à sang à cause des furtifs et deschangements que nous leur faisons. Je voulais, par contre, trouver un moyen depouvoir les ajouter à Camelot Unchained, car s’il est possible de le faired’une manière innovante et amusante, nous pourrions ajouter une dynamiqueintéressante au jeu.

A mon avis, les problèmes des classes furtives, selon les joueurset les designers, sont les suivants:

  • La majorité des furtifs veulent une furtivité “longue”, alorsque les victimes n’en veulent pas
  • La plupart des furtifs n’aiment pas se déplacer lentementlorsqu’ils sont camouflés, alors que les victimes adorent
  • Certains furtifs, comme d’autres classes, veulent être OP (ndlr:OverPowered), mais beaucoup aime aussi le défi d’un système plus complexe quirécompense le jeu intelligent et les habilités, pas uniquement la patience etle stun-lock (qui est détesté par la grande majorité des victimes car vous nepouvez en fait pas vous défendre) et/ou des attaques d’ouverture extrêmementpuissantes.
  • Certains furtifs ne veulent pas prendre part aux prises de fortsou RvR de masse, mais d’autres souhaitent vraiment en faire partie et jouer unrôle plus important que simplement tuer les joueurs seuls perdus au milieu(blessés ou non)
  • Beaucoup de personnes n’aiment pas être tué par un furtif,encore moins par un groupe coordonné de furtifs
  • La furtivité “à enclenchement rapide” est souvent méprisé parles victimes, et font rire certains furtifs, et c’est en général un sujet descission entre le jeu et les lois de la physique.
  • Certains furtifs veulent jouer le rôle d’éclaireur, alors qued’autres préfèrent jouer un assassin.


Le problème était, et est, de savoir comment régler ces problèmeset les rendre finalement compatibles ensemble. Je ne veux pas implémenterbêtement un système à la DAoC, même si je pourrais. Trop de développeurs ontessayé, et franchement, ce jeu est là pour prendre des risques. C’est un jeusur l’importance des choix, sur un monde et son histoire, mais le plusimportant, un jeu sur le RvR et le Voile.

Le Voile, ce terme qui joue un rôle tant important dans l’histoirede Camelot Unchained, et dont certaines réactions au début nous ont dit que ceserait une idée raté, fade, du déjà-vu, est finalement bien plus qu’un simpleamât multidimensionnel. Comme je l’ai dit dans la mise à jour sur le lore,c’est une entité vivante qui existe dans l’espace entre notre monde et celuides Emissaires. Et si nous prenions justement cette partie, pour l’étendreencore un peu plus et la connecter avec notre système de furtivité ? (Imaginezune ampoule au-dessus de ta tête, Wart). Pendant plusieurs semaines, j’ai parléd’une idée folle (ndlr:BSC - Bat Sh*t Crazy) pour la furtivité, et la voici,dans toute sa gloire et son extravagance!

Et si nous utilisions le Voile comme un monde presque différentpour les furtifs? Et si être dedans leur permettait de se déplacer normalement,mais venait aussi avec quelques inconvénients? Après tout, le Voile est vivant,et est d’une humeur exécrable dernièrement. Comment pourrions-nous implémenterun système utilisant le Voile permettant aux furtifs de pouvoir jouer solo maisaussi de contribuer au RvR, et à la fois leur permettant de jouer comme unmonde des ombres ? Voici, pour votre considération et vos commentaires, monconcept de Marcheurs de Voile et Chasseur du Voile.

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Le Marcheur du Voile est un être qui peut, comme son noml’indique, marcher dans le Voile à peu près de la manière que nous marchonsdans le nôtre. Ils peuvent le percer, mais pas à la manière de l’événementapocalyptique, et peuvent être quasi indétectables par lui. Le monde qui lesentoure bouge, comme s’ils le voyaient à travers d’un léger brouillard, de gaz.

Pendant qu’ils sont dans son “corps”, ils peuvent se déplacer àvitesse normale voir rapide dans certains cas. Comme nos corps, cependant, leVoile à ses propres défenses, les Marcheurs devront donc toujours rester surleurs gardes. Pensez à cette scène dans Le Voyage Fantastique lorsqueles anticorps attaquent à la fois les microbes et de qui les entoure. C’estl’une des manières du Voile de se défendre de ces envahisseurs, et il pourraaussi lancer de nouveaux défis aux Marcheurs naviguant en lui. Par exemple, ily a aussi les esprits de Marcheurs morts qui cherchent à absorber les partiesvivantes des êtres pour essayer de rendre plus simple leurs existences pleinesde maux.

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En parlant de douleur, marcher à travers le Voile blesse lesMarcheurs et peut les changer avec le temps. La douleur est aussi plus fortelorsque beaucoup de furtifs sont réunis au même endroit, et plus ils restentensemble. De plus, le Voile peut lancer des illusions pour embrouiller leursesprits, surtout les moins expérimentés.

Maintenant, que gagnez-vous avec autant de risques? Pouvoir,vitesse de déplacement, un jeu dans un jeu et un défi comme encore jamais vu.Les Marcheurs ne feront pas de bons éclaireurs (nos archers seraient unmeilleur choix) et ne sont pas très bons dans l’art de se faufiler et d’arriverpour stunlock ou Pif/Paf-mort, mais ils peuvent se déplacer au travers de mursnon protégés, léviter au-dessus d’objets, apprendre à contrôler certainsaspects des défenses du Voile et les utiliser à leur avantage, et bien plusencore.

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Il n’y a pas un bouton simple pour entrer dans le Voile, cela nesera donc pas un outil de fuite. De plus, plus il y aura de furtifs dans unemême zone, plus le Voile se défendra, tout spécialement s’ils sont du mêmeroyaume. Former et maintenir un groupe de “gank” dans le Voile ne sera paschose simple, et franchement, cela en vaudra moins la peine que de jouer solo.

Le train de l’idée folle ne s’est toujours pas arrêté. Pour rendreles choses encore plus intéressantes pour les furtifs, j’ai ajouté le conceptde Chasseurs du Voile. Cette classe ne peut pas se déplacer dans le Voile, maisses pouvoirs sont fait pour pouvoir traquer les Marcheurs, de l’extérieur. Ilspeuvent les détecter, mettre en place des pièges et préparer d’autres défenses.Ils sont les meilleurs pour se charger des Marcheurs et protéger les autresjoueurs / zone. Les Marcheurs/Chasseurs sont les deux faces d’une même pièce.

Mais attendez, il y a encore plus! Vous vous souvenez que j’ai ditque les meilleures compétences des Marcheurs seraient utiles dans le Voile? Ehbien, il y a quelques exceptions. L’une est d’être attaqué par un Chasseur.Lorsqu’un Chasseur s’approche du Voile pour attaquer un Marcheur, vous l’aurezdeviné, le Marcheur peut se défendre, et lorsqu’il le fait, ses pouvoirspeuvent s’étendre sur notre monde. Pensez-le comme une réaction de boucleperpétuelle. Ils peuvent aussi attaquer en dehors du Voile, mais ils sont bienmeilleurs à l’intérieur.

Le Voile cache mystères et pouvoirs, mais cela a un prix. Dans leVoile, les Marcheurs sont mortels, avec des compétences spéciales et despouvoirs qui ne peuvent être utilisés en dehors. Un simple bouton “on/off” pourtraquer les joueurs solo? Bah. Traquer des chasseurs dans un être vivant quiveut vous voir mort alors que les Chasseurs de l’extérieur cherche le moindresigne de votre présence... Voilà un défi digne des meilleurs joueurs.

Alors, qu’en pensez-vous, idée folle ou non? Amusant ou non?

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